人工ç¥èœ
ã²ãŒããŒã¯AIã«ã€ããŠã©ãèããŠããã®ãïŒ

人工知能(AI)は急速に進歩しており、ゲームはその真っただ中に位置しています。より賢い非プレイヤーキャラクター(NPC)から舞台裏のシステムまで、この技術はすでにゲームのあり方を形作っており、プレイヤーがすぐに気づかなくてもその影響は及んでいます。それでも、ゲーマーは技術そのものに対してどのように感じるか、はっきりとはわかっていません。革新のための有用なツールと見なす人もいれば、創造性や愛するゲームを支える人々を損なう可能性を懸念する人もいます。
AIがすでにゲームを支える方法
プレイヤーが日々接するシステムの多くは、何らかの形でAIを利用しています。明らかなものもあれば、統合されすぎていてほとんどのプレイヤーがその存在に気づかないほどなものもあります。
1. より賢いNPC
ゲームにおけるAIの働きを最も簡単に見られる場所の一つは、敵や仲間の行動です。その場に立ち尽くしたり同じルートを繰り返し走ったりする代わりに、キャラクターは今やプレイヤーの行動に反応し、時にはプレイヤーを不意打ちするような方法で動きます。その予測不能性は、現代のゲームが慣れ親しんだ似たような場面でも緊張感を感じさせる大きな理由の一つです。
良い例は『The Last of Us』です。クリッカーは視覚ではなく音に頼っているため、ゲーマーが立てるあらゆる音が重要になります。しかし、AIは敵の空間内での動き方やプレイヤーの行動への反応を完全に変え、異なるゲームプレイを要求します。人間の敵も同様に鋭く感じられます。彼らは互いに呼びかけ、何かがうまくいかなくなった時に戦術を変え、戦闘をリアルに感じさせる方法で反応することができます。
2. プレイヤー向けAIの台頭
最近、一部のゲームはAIを背景に隠しておくのではなく、プレイヤーの真正面に置き始めています。システムや行動を管理するのではなく、この種のAIはプレイヤーと直接対話し、意思決定や進行に関する考え方を変えます。これは開発者が技術を利用する方法における、わずかではあるが意図的な変化です。
その考え方は『Synduality: Echo of Ada』ではっきりと示されており、プレイヤーはAIの相棒であるマグスとペアになります。マグスはプレイヤーと会話し、アドバイスを提供し、受動的なヘルパーとしてではなく、体験全体を通じて積極的な役割を果たします。ゲームはこの相棒をパートナーとして位置付けており、これがこのタイプのAIがプレイヤーがゲームで慣れ親しんできたものとは違って感じられる理由を説明する一助となっています。
3. 動的難易度調整とパーソナライゼーション
AIは、動的難易度調整とパーソナライゼーションを通じて現代のゲームに登場します。一部のゲームは、誰かがどのようにプレイしているかに基づいて難易度をリアルタイムで調整します。それは、プレイヤーが苦戦している時に手加減したり、物事が簡単に感じられ始めた時にプレッシャーを高めたりすることを意味し、プレイヤーに設定変更を求めて体験を中断させることなく行われます。
最近の例は『Resident Evil 4 Remake』です。このゲームは適応システムを使用してプレイヤーのパフォーマンスに対応します。例えば、プレイヤーの体力が少ない場合、ゲームは敵の行動やリソースのドロップを調整して、緊張感を保ちつつ公平さを維持できます。逆に、高いパフォーマンスはより困難な遭遇につながり、誰がどのようにゲームにアプローチするかによって、各プレイスルーが少しずつ異なるものに感じられます。
ゲーマーの間での主な懸念事項
AIは間違いなくゲーム業界を再形成しましたが、注目すべきは、大きな反発があるということです。プレイヤーの60%はAIをツールとして受け入れていますが、他の人々はその使用法と影響を受ける人々に関連する真のリスクを見ています。これらの懸念は、ゲーマーの議論で繰り返し現れるいくつかの繰り返しのテーマに分類される傾向があります。
「魂のない」ゲームと失われる創造性への恐れ
ゲーマーが提起する最大の懸念の一つは、AIの多用がゲームから個性を奪う可能性があるということです。多くのプレイヤーは、スタジオが生成コンテンツに過度に依存すると、ゲームが画一的、使い回し、または感情的に平板に感じ始めるのではないかと心配しています。この恐れは、美学よりも、プレイヤーが共感するパフォーマンスの背後にいる人々への敬意と関係があります。
実際、ゲーマーの52%は、元の出演者が報酬を受け取っていない場合、スタジオがAIを使って俳優のパフォーマンスを再現することに強く反対すると述べています。この線引きは多くの人にとって重要です。ゲームはしばしば、その音声演技、脚本、人間の表現力によって記憶されます。同意なくその作品を再利用するという考えは、ゲームを個人的に感じさせる特徴そのものを損なうものです。
学習データに関する倫理的懸念
特に著作権のある作品に関して、AIモデルがどのように訓練されているかについての不満も高まっています。一部のゲーマーは、スタジオがアーティストの作品を同意なく使用して訓練したAIシステムを利用していると非難し、オンラインでの反発を引き起こしています。
この批判は『Fortnite』を巡って表面化し、プレイヤーは特定のアセットがAI生成されたものかどうか、そしてそれらを作成するためにどのようなデータが使用された可能性があるかを疑問視しました。主張が証明されていない場合でも、透明性の欠如は不信感を煽り、議論を過熱させ続けます。
雇用喪失への不安
ゲームそのものを超えて、多くのプレイヤーはAIがゲームを作る人々にとって何を意味するのかを深く懸念しています。アーティスト、ライター、声優は、特に生成ツールが制作パイプラインで一般的になるにつれて、これらの会話の中心にいることがよくあります。これらの心配は非常に個人的なものです。
あるRedditのスレッドで、ユーザーはこの感情を率直に要約し、「私はプロのアーティストと結婚しています。AIが彼女のキャリアと、最も重要なことに、彼女の情熱に何をもたらしたかを見るのは胸が張り裂けるようでした」と述べています。このようなコメントが、多くのゲーマーがAIの採用に反対する理由です。しかし、この感情は本質的に反技術的なものではなく、創造的なキャリアと彼らが気にかけるゲームの背後にいる人間の声に対する長期的な影響への懸念に由来しています。
プレイヤーを疎外せずにAIを利用する方法
多くのゲーマーにとって、この問題はゲームがAIをどのように使用するかに関する懸念を反映しています。スタジオがAIを創造的労働の近道や代替として利用する時、反発が起こります。それが支援ツールとして位置付けられる時、反応はしばしば大きく異なります。以下は、開発者が倫理的かつ支援的にAIをゲームに組み込む方法です:
- AIをアーティストではなく、副操縦士として使用する: プレイヤーは、AIが人間の開発者を明らかに支援している場合、それを受け入れやすい傾向があります。AIを使用してワークフローを加速させ、テストを支援し、システムを強化することは、最終的な体験を人間の創造性が主導する余地を残します。
- コミュニティに対して透明性を保つ: スタジオがAIがどこで、なぜ使用されているかについて率直である時、ゲーマーはより良い反応を示します。明確なコミュニケーションは信頼を構築し、特に秘密主義が最悪のケースの憶測につながりがちな分野で、推測を避けるのに役立ちます。
- アクセシビリティとインクルージョンを向上させるためにAIを活用する: 最も広く支持されているAIの用途の一つは、プレイへの障壁を取り除くことです。約4600万人のゲーマーが障害と共に生活している中で、適応型コントロール、より賢いアクセシビリティ設定、パーソナライズされたゲームプレイオプションは大きな違いをもたらすことができます。これらのケースでは、AIは誰が参加できるかを拡大するためのツールとして見なされています。
- 倫理的調達と実装にコミットする: 学習データと同意に関する懸念はここに留まります。倫理的に訓練されたモデルと公正な報酬を優先するスタジオは、技術そのものと同じくらい創造者を尊重しているという信号を送ります。
プレイヤーがAIに対して引く一線
ゲーマーは、AIが不注意で、隠蔽され、ゲームの背後にいる人々に対して失礼だと感じられる時に、それに反対しています。思慮深く使用されれば、AIは創造性を支援し、アクセシビリティを向上させ、体験から魂を奪うことなく実際の開発上の課題を解決できます。その違いは、意図、透明性、そして人間の声がゲームの中心に留まっているかどうかにかかっています。
