Моделі та платформи ШІ

Що думають геймери про штучний інтелект?

mm
Додайте Unite.AI до бажаних джерел у Google
Closeup of a man holding a controller as he plays a videogame.

Штучний інтелект (ШІ) розвивається швидко, і індустрія відеоігор опинилася прямо в центрі цього процесу. Від розумніших неігрових персонажів до систем, що працюють на задньому плані, технологія вже формує те, яким виходять ігри, навіть якщо гравці не відразу це помічають. Тим не менш, геймери не зовсім впевнені, як вони ставляться до самої технології. Хоча деякі бачать у ній корисний інструмент для інновацій, інші побоюються, що вона може підірвати креативність і людей, які стоять за іграми, які вони люблять.

Як ШІ вже використовується в іграх

Багато систем, з якими гравці взаємодіють щодня, використовують ШІ якимось чином. Деякі його застосування очевидні, тоді як інші так інтегровані, що більшість гравців навіть не помічають, що воно є.

1. Розумніші неігрові персонажі

Одним з найлегших місць, де можна побачити ШІ в дії в іграх, є поведінка ворогів і супутників. Замість того, щоб стояти на місці або бігати по одному і тому ж маршруту знову і знову, персонажі тепер реагують на дії гравця, іноді таким чином, що це застає їх зненацька. Ця непередбачуваність є великою частиною того, чому сучасні ігри можуть відчуватися напруженими, навіть у знайомих або схожих секціях.

Хороший приклад – The Last of Us. Оскільки клікери покладаються на звук, а не на зір, кожен звук, який робить гравець, має значення. Однак ШІ зовсім змінює, як вороги рухаються через простір і реагують на дії гравця, вимагаючи іншої гри. Людські вороги відчуваються так само гостро. Вони можуть кликати один одного, змінювати тактику, коли щось піде не так, і реагувати такими способами, які роблять бої відчутними.

2. Розширення ШІ, орієнтованого на гравця

Нещодавно деякі ігри почали ставити ШІ прямо перед гравцем, а не тримати його в тлі. Замість управління системами або поведінкою цей тип ШІ взаємодіє безпосередньо з гравцями, змінюючи те, як вони думають про прийняття рішень і прогрес.

Ця ідея очевидна в Synduality: Echo of Ada, де гравці паруються з компаньйоном ШІ, Магусом. Магус розмовляє з гравцем, пропонує поради та грає активну роль протягом усього досвіду, а не діє як пасивний помічник. Гра поставила компаньйона як партнера, що пояснює, чому цей тип ШІ відчувається інакшим, ніж те, до чого гравці звикли в іграх.

3. Динамічна складність і персоналізація

ШІ проявляється в сучасних іграх через динамічну складність і персоналізацію. Деякі ігри регулюють складність в реальному часі залежно від того, як хтось грає. Це може означати полегшення, коли гравець бореться, або збільшення тиску, коли все починає відчуватися занадто легко, все це без зупинки досвіду, щоб запитати у гравця змінити налаштування.

Недавнім прикладом є Resident Evil 4 Remake. Ця гра використовує адаптивні системи для реакції на виконання гравця. Наприклад, якщо в гравця мало здоров’я, гра може регулювати поведінку ворогів і падіння ресурсів, щоб тримати все напруженим, але справедливим. Навпаки, сильна гра може привести до складніших зустрічей, роблячи кожен проход інакшим залежно від того, як хтось підходить до гри.

Основні проблеми серед геймерів

ШІ, безумовно, змінив індустрію відеоігор, але одним з того, що потрібно помітити, є те, що існує значний опір. Хоча 60% гравців відкриті до ШІ як інструменту, інші бачать реальні ризики, пов’язані з тим, як його використовують і кого це впливає. Ці проблеми tend до повторюваних тем, які з’являються знову і знову в дискусіях серед геймерів.

Страх “бездушних” ігор і втраченої креативності

Однією з найбільших проблем, яку піднімають геймери, є те, що інтенсивне використання ШІ може висосати особистість з ігор. Багато гравців побоюються, що якщо студії надто сильно покладаються на згенерований контент, ігри почнуть відчуватися генеричними, переробленими або емоційно плоскими. Це побоювання має більше стосунку до поваги до людей, які стоять за перформансами, з якими гравці зв’язуються, ніж до естетики.

Фактично, 52% гравців кажуть, що вони сильно проти використання ШІ студіями для відтворення акторських перформансів, якщо оригінальні виконавці не отримують оплату. Ця лінія є ключовою для багатьох. Ігри часто пам’ятаються через свою роботу з голосом, написанням і людським виразом. Ідея повторного використання цієї роботи без згоди підірває саме те, що робить ігри особистими з першого місця.

Етичні проблеми навколо навчальних даних

Є також зростаюча фрустрація щодо того, як тренуються моделі ШІ, особливо щодо авторського права. Деякі геймери звинуватили студії в використанні систем ШІ, тренованих на роботах художників без їхньої згоди, що спровокувало онлайн-налєдування.

Критика з’явилася навколо Fortnite, де гравці поставили під сумнів чи були певні активи створені за допомогою ШІ, і які дані могли бути використані для їх створення. Навіть коли заяви не доведені, відсутність прозорості підігріває недовіру і тримає розмову гарячою.

Тревога щодо заміни роботи

Поза самими іграми багато гравців глибоко стурбовані тим, що ШІ означає для людей, які їх створюють. Художники, письменники та актори озвучування часто знаходяться в центрі цих розмов, особливо коли генеративні інструменти стають більш поширеними в виробничих процесах. Ці побоювання є дуже особистими.

У одному з Reddit-трендів користувач підвів підсумок сентименту прямо, сказавши: “Я одружений з професійним художником. Дивитися, що зробив ШІ з його кар’єрою, а найголовніше, з його пристрастю, було серце розбиває”. Коментарі, як цей, пояснюють, чому багато геймерів сприймають ШІ негативно. Тим не менш, сентимент не є внутрішньо анти-технологічним – він походить від турботи про довгостроковий вплив на творчі кар’єри та людські голоси за іграми, про які вони дбають.

Використання ШІ без відчуження гравців

Для багатьох гравців питання полягає в тому, як ігри використовують ШІ. Коли студії використовують ШІ як捷径 або заміну творчої праці, відбувається негативна реакція. Коли його позиціонують як підтримуючий інструмент, реакція часто зовсім інша. Наступні є способами, як розробники можуть включити ШІ в ігри етично та підтримуюче:

  • Використовуйте ШІ як копілота, а не художника: Гравці схильні бути більш прийнятними до ШІ, коли він явно допомагає людським розробникам, а не заміняє їх. Використання ШІ для прискорення робочих процесів, підтримки тестування або покращення систем все ще залишає місце для людської креативності, щоб очолити остаточний досвід.
  • Будьте прозорими з громадськістю: Гравці краще реагують, коли студії відкриті щодо того, де використовується ШІ і чому. Чітка комунікація будує довіру і допомагає уникнути спекуляцій, особливо в сфері, де секретність часто веде до найгірших припущень.
  • Використовуйте ШІ для покращення доступності та інклюзивності: Одним з найбільш широко підтримуваних застосувань ШІ є розбивання бар’єрів для гри. З приблизно 46 мільйонами гравців, які живуть з інвалідністю, адаптивні контроли, розумні налаштування доступності та персоналізовані варіанти гри можуть зробити велику різницю. У цих випадках ШІ розглядається більше як інструмент для розширення того, хто може брати участь.
  • Зобов’язуйтесь до етичного джерела та реалізації: Побоювання щодо навчальних даних і згоди тут, щоб залишитися. Студії, які ставлять у пріоритет етично треновані моделі та справедливу компенсацію, сигналізують про те, що вони цінують творців так само, як і саму технологію.

Де гравці проводять межу щодо ШІ

Гравці сприймають негативно ШІ, коли воно відчувається бездумним, прихованим або нешанобливим до людей за іграми. Використовуючи ШІ вдумливо, воно може підтримувати креативність, покращувати доступність та розв’язувати реальні проблеми розробки без видалення душі з досвіду. Різниця полягає в намірі, прозорості та тому, чи людські голоси залишаються в центрі гри.

Zac Amos є технічним письменником, який зосереджується на штучному інтелекті. Він також є редактором рубрики у ReHack, де ви можете прочитати більше його робіт.