Connect with us

Від Atari до Doom: Як Google переозначає відеоігри за допомогою штучного інтелекту

Штучний інтелект

Від Atari до Doom: Як Google переозначає відеоігри за допомогою штучного інтелекту

mm

Індустрія відеоігор, яка зараз коштує 347 мільярдів доларів, виросла у значного гравця у світі розваг, займаючи понад три мільярди людей по всьому світу. Все почалося з простих ігор, таких як Pong і Space Invaders, і еволюціонувало у більш складні ігри, такі як Doom, який встановив нові стандарти завдяки своїм 3D-візуальними ефектами та домашнім консольним досвідом. Сьогодні індустрія стоїть на порозі нової ери, під впливом досягнень у сфері штучного інтелекту (AI). Лідером цієї трансформації є Google, який використовує свої широкі ресурси та технології для переозначення того, як відеоігри створюються, граються та переживаються. Ця стаття досліджує шлях Google у переозначенні відеоігор.

Початок: AI для гри у ігри Atari

Використання Google AI у відеоіграх почалося з критичного розвитку: створення AI, здатного розпізнавати ігрові середовища та реагувати як людина. У цій ранній роботі вони представили глибокий агент з підкріпленням, який міг вивчати стратегії контролю безпосередньо з ігрового процесу. Центральним у цьому розвитку був конволюційний нейронний мережа, навчений за допомогою Q-навчання, який обробляв сурові пікселі екрана та перетворював їх у ігрові дії на основі поточного стану.

Дослідники застосували цю модель до семи ігор Atari 2600 без зміни архітектури або алгоритму навчання. Результати були вражаючими – модель перевершила попередні методи у шести іграх та перевищила людську продуктивність у трьох. Цей розвиток підкреслив потенціал AI для обробки складних, інтерактивних відеоігор з нічого більше, ніж візуальними входами.

Цей прорив закладає основу для пізніших досягнень, таких як перемога AlphaGo над чемпіоном світу з ґо. Успіх AI-агентів у освоєнні складних ігор спонукав подальші дослідження у сфері реальних застосунків, включаючи інтерактивні системи та робототехніку. Вплив цього розвитку все ще відчувається у сфері машинного навчання та AI сьогодні.

AlphaStar: AI для вивчення складної стратегії гри StarCraft II

Розбудовуючи на своїх ранніх успіхах у сфері AI, Google поставив собі більш складне завдання: StarCraft II. Ця гра у реальному часі відома своєю складністю, оскільки гравці повинні контролювати армії, керувати ресурсами та виконувати стратегії у реальному часі. У 2019 році Google представив AlphaStar, AI-агент, здатний грати у StarCraft II на професійному рівні.

Розробка AlphaStar використовувала поєднання глибокого навчання з підкріпленням та імітаційного навчання. Спочатку він вивчав, спостерігаючи за повторами професійних гравців, потім покращувався через самоігру, проводячи мільйони матчів для вдосконалення своїх стратегій. Це досягнення продемонструвало здатність AI обробляти складні, реальні стратегічні ігри, досягнувши результатів, порівнянних з людськими гравцями.

Поза окремими іграми: До більш загального AI для ігор

Останнє досягнення Google означає перехід від освоєння окремих ігор до створення більш універсального AI-агента. Нещодавно дослідники Google представили SIMA, скорочення від Scalable Instructable Multiworld Agent, нову модель AI, призначену для навігації у різних ігрових середовищах за допомогою природної мови інструкцій. На відміну від попередніх моделей, які вимагали доступу до вихідного коду гри або спеціальних API, SIMA працює з двома входами: зображеннями на екрані та простими мовними командами.

SIMA перекладає ці інструкції у дії клавіатури та миші для контролю центральної постаті гри. Цей метод дозволяє їй взаємодіяти з різними віртуальними середовищами способом, який віддзеркалює людську гру. Дослідження показали, що AI, навчений на декількох іграх, працює краще, ніж ті, які навчаються на одній грі, підкреслюючи потенціал SIMA для запуску нової ери загального або фундаментального AI для ігор.

Триває робота Google з розширенням можливостей SIMA, дослідження того, як такі універсальні, мовно-керовані агенти можуть бути розроблені у різних ігрових середовищах. Це досягнення представляє собою значний крок до створення AI, який може адаптуватися та процвітати у різних інтерактивних контекстах.

Генеративний AI для дизайну ігор

Нещодавно Google розширив свою увагу від поліпшення гри до розробки інструментів, які підтримують дизайн ігор. Цей зсув спричинений досягненнями у сфері генеративного AI, особливо у генерації зображень та відео. Одним із значних досягнень є використання AI для створення адаптивних неігрових персонажів (NPC), які реагують на дії гравця більш реалістично та непередбачувано.

Крім того, Google досліджував процедурну генерацію контенту, коли AI допомагає у дизайні рівнів, середовищ та цілих ігрових світів на основі певних правил або шаблонів. Цей метод може спростити розробку та запропонувати гравцям унікальні, персоналізовані досвіди з кожним проходженням, викликаючи відчуття цікавості та очікування. Одним із помітних прикладів є Genie, інструмент, який дозволяє користувачам дизайнувати 2D-відеоігри, надавши зображення або опис. Цей підхід робить розробку ігор більш доступною, навіть для тих, хто не має програмних навичок.

Інновація Genie полягає у його здатності вивчати з різних відеозаписів 2D-платформерних ігор, а не покладатися на явні інструкції або позначені дані. Ця здатність дозволяє Genie краще зрозуміти ігрову механіку, фізику та елементи дизайну. Користувачі можуть почати з базової ідеї або ескізу, і Genie згенерує повне ігрове середовище, включаючи обстановку, персонажів, перешкоди та ігрову механіку.

Генеративний AI для розробки ігор

Розбудовуючи на попередніх досягненнях, Google представив свою найбільш амбітну проєкт, спрямовану на спрощення складного та трудомісткого процесу розробки ігор, який традиційно вимагав великих обсягів кодування та спеціалізованих навичок. Нещодавно вони представили GameNGen, інструмент генеративного AI, призначений для спрощення процесу розробки ігор. GameNGen дозволяє розробникам створювати цілі ігрові світи та нариси, використовуючи природні мовні підказки, суттєво скорочуючи час та зусилля, необхідні для створення гри. Використовуючи генеративний AI, GameNGen може генерувати унікальні ігрові активи, середовища та сюжети, дозволяючи розробникам зосередитися більше на творчості, ніж на технічних аспектах. Наприклад, дослідники використали GameNGen для розробки повної версії Doom, демонструючи його можливості та відкриваючи шлях до більш ефективного та доступного процесу розробки ігор.

Технологія, що лежить в основі GameNGen, включає двофазний процес навчання. Спочатку AI-агент навчається грати у Doom, створюючи ігрові дані. Ці дані потім навчають генеративну модель AI, яка передбачає майбутні кадри на основі попередніх дій та візуальних ефектів. Результатом є генеративна дифузійна модель, здатна генерувати ігровий процес у реальному часі без традиційних компонентів ігрового двигуна. Цей перехід від ручного кодування до AI-генерації означає суттєвий рубіж у розробці ігор, пропонуючи більш ефективний та доступний спосіб створення високоякісних ігор для менших студій та індивідуальних творців.

Висновок

Останні досягнення Google у сфері AI готуються фундаментально змінити індустрію ігор. З інструментами, такими як GameNGen, які дозволяють створювати детальні ігрові світи, та SIMA, який пропонує універсальні взаємодії з грою, AI перетворює не тільки те, як створюються ігри, але й те, як вони переживаються.

По мірі того, як AI продовжує розвиватися, воно обіцяє підвищити творчість та ефективність у розробці ігор. Розробники матимуть нові можливості для дослідження інноваційних ідей та надання більш привабливих та іммерсивних досвідів. Цей зсув означає суттєвий момент у тривалій еволюції відеоігор, підкреслюючи зростаючу роль AI у формуванні майбутнього інтерактивної розваги.

Доктор Техсін Зія є доцентом COMSATS University Islamabad, який має ступінь PhD з штучного інтелекту у Віденському технічному університеті, Австрія. Спеціалізується на штучному інтелекті, машинному навчанні, науці про дані та комп'ютерному баченні, він зробив значний внесок з публікаціями в авторитетних наукових журналах. Доктор Техсін також очолював різні промислові проекти як головний дослідник і служив консультантом з штучного інтелекту.