AI-modeller og platforme

Hvad Tænker Gamere Om AI?

mm
Føj Unite.AI til dine foretrukne kilder på Google
Closeup of a man holding a controller as he plays a videogame.

Kunstig intelligens (AI) udvikler sig hurtigt, og gaming er havnet lige midt i det. Fra smartere ikke-spiller-karakterer (NPC’er) til bag-scene-systemer, har teknologien allerede formet, hvordan spil bliver, selv om spillere ikke straks lægger mærke til det. Alligevel er gamere ikke helt sikre på, hvordan de har det med teknologien i sig selv. Mens nogle ser det som et nyttigt værktøj til innovation, frygter andre, det kunne undergrave kreativitet og de mennesker bag de spil, de elsker.

Hvordan AI Allerede Driver Spil

Mange af de systemer, spillere interagerer med hver dag, bruger AI på en eller anden måde. Noget af det er åbenlyst, mens andre brug er så integreret, at de fleste spillere ikke engang lægger mærke til, at det er der.

1. Smartere NPC’er

Et af de letteste steder at se AI i arbejde i spil er i, hvordan fjender og kammerater opfører sig. I stedet for at stå på stedet eller løbe de samme ruter igen og igen, reagerer karaktererne nu på, hvad spilleren gør, nogle gange på måder, der overrasker dem. Denne uforudsigelighed er en stor del af, hvorfor moderne spil kan føles spændende, selv i velkendte eller lignende sektioner.

Et godt eksempel er The Last of Us. Fordi clickerne afhænger af lyd snarere end syn, betyder hver lyd, spilleren laver, noget. Men AI ændrer helt, hvordan fjenderne bevæger sig gennem et rum og reagerer på spillerens handlinger, hvilket kræver anderledes spil. Menneskelige fjender føles lige så skarpe. De kan råbe til hinanden, ændre taktik, når noget går galt, og reagere på måder, der gør kampe føles ægte.

2. Opblomstringen af Spiller-Rettede AI

For nylig er nogle spil begyndt at sætte AI lige foran spilleren i stedet for at holde det gemt i baggrunden. I stedet for at styre systemer eller adfærd, interagerer denne type AI direkte med spillere, hvilket ændrer, hvordan de tænker om beslutningstagning og fremgang. Det er en lille, men bevidst ændring i, hvordan udviklere bruger teknologien.

Denne idé er tydelig i Synduality: Echo of Ada, hvor spillere er parret med en AI-kammerat, en Magus. Magus taler med spilleren, tilbyder råd og spiller en aktiv rol igennem oplevelsen i stedet for at fungere som en passiv hjælper. Spillet har placeret kammeraten som en partner, hvilket hjælper med at forklare, hvorfor denne type AI føles anderledes end det, spillere er vant til at se i spil.

3. Dynamisk Sværhedsgrad og Personliggørelse

AI viser sig i moderne spil gennem dynamisk sværhedsgrad og personliggørelse. Nogle spil justerer sværhedsgraden i realtid baseret på, hvordan nogen spiller. Det kan betyde at lette op, når en spiller kæmper, eller øge presset, når tingene begynder at føles for let, alt uden at stoppe oplevelsen for at spørge spilleren om at ændre en indstilling.

Et nyt eksempel er Resident Evil 4 Remake. Dette spil bruger adaptive systemer til at reagere på spillerens præstation. For eksempel, hvis en spiller har lavt helbred, kan spillet justere fjendens adfærd og ressourcedrop for at holde ting spændende, men retfærdige. På den anden side kan stærk præstation føre til sværere kampe, hvilket gør hver gennemløb føles lidt anderledes afhængigt af, hvordan nogen tilgår spillet.

De Primære Bekymringer Blandt Gamere

AI har uden tvivl omformet spilindustrien, men en ting at bemærke er, at der er betydelig modstand. Mens 60% af spillere er åbne over for AI som et værktøj, ser andre risici forbundet med, hvordan det bruges, og hvem det påvirker. Disse bekymringer tenderer til at falde ind i nogle tilbagevendende temaer, der viser sig gentagne gange i gamer-discussioner.

Frygt for “Sjælløse” Spil og Tabt Kreativitet

En af de største bekymringer, spillere rejser, er, at massiv brug af AI kunne dræne personligheden ud af spil. Mange spillere frygter, at hvis studier læner for hårdt på genereret indhold, vil spil begynde at føles generiske, genbrugte eller følelsesmæssigt flade. Denne frygt har mere at gøre med respekt for de mennesker bag de præstationer, spillere forbinde sig med, end med æstetik.

I virkeligheden siger 52% af spillere, at de stærkt er imod, at studier bruger AI til at genskabe skuespillernes præstationer, hvis de oprindelige skuespillere ikke betales. Denne grænse er afgørende for mange. Spil huskes ofte på grund af deres stemmebearbejdning, skrivning og menneskelig udtryk. Ideen om at genbruge dette arbejde uden samtykke undergraver de meget funktioner, der gør spil føles personlige fra starten.

Etiske Bekymringer Omkring Træningsdata

Der er også en voksende frustration omkring, hvordan AI-modeller trænes, især med hensyn til ophavsretligt arbejde. Nogle spillere har anklaget studier for at bruge AI-systemer trænet på kunstneres arbejde uden deres samtykke, hvilket har ført til online-bagvaskelse.

Denne kritik er dukket op omkring Fortnite, hvor spillere spurgte om visse aktiver var AI-genereret og hvad data, der måske var brugt til at skabe dem. Selv når påstande ikke er bevist, føder manglen på gennemsigtighed mistillid og holder samtalen varm.

Angst Over Jobfordrivelse

Uden for spillet selv er mange spillere dybt bekymrede for, hvad AI betyder for de mennesker, der laver dem. Kunstnere, forfattere og stemmeskuespillere er ofte i centrum af disse samtaler, især efterhånden som generative værktøjer bliver mere almindelige i produktionsprocesser. Disse bekymringer er meget personlige.

I en Reddit-tråd sammenfattede en bruger følelsen på en meget direkte måde, idet de sagde: “Jeg er gift med en professionel kunstner. At se, hvad AI har gjort med hendes karriere og, hvad der er endnu vigtigere, hendes passion, har været hjerteskærende.” Kommentarer som denne er, hvorfor mange spillere modsætter sig AI-adopteringsprocessen. Dog er følelsen ikke i sig selv anti-teknologi, men stammer fra bekymring over den langsigtede indvirkning på kreative karrierer og de menneskelige stemmer bag de spil, de omgås.

Brug af AI Uden at Frastøde Spillere

For mange spillere handler problemet om, hvordan spil bruger AI. Når studier udnytter AI som en genvej eller en erstatning for kreativt arbejde, følger modstand. Når det præsenteres som et understøttende værktøj, er reaktionen ofte meget anderledes. Følgende er måder, udviklere kan inkorporere AI i spil på en etisk og understøttende måde:

  • Brug AI som co-pilot, ikke kunstneren: Spillere har tendens til at være mere accepterende over for AI, når det åbenlyst assisterer menneskelige udviklere i stedet for at erstatte dem. At bruge AI til at accelerere arbejdsprocesser, støtte test eller forbedre systemer, efterlader stadig plads til menneskelig kreativitet til at lede den endelige oplevelse.
  • Vær åben over for fællesskabet: Spillere responderer bedre, når studier er åbne om, hvor AI bruges, og hvorfor. Åben kommunikation opbygger tillid og hjælper med at undgå spekulation, især i et rum, hvor hemmelighed ofte fører til værste-falds-scenarier.
  • Udnyt AI til at forbedre tilgængelighed og inklusion: En af de mest bredt støttede brug af AI er at nedbryde barrierer for at spille. Med omkring 46 millioner spillere, der lever med handicaps, kan adaptive kontroller, smartere tilgængelighedsindstillinger og personlige spilvalg gøre en kæmpeforskel. I disse tilfælde ses AI mere som et værktøj til at udvide, hvem der kan deltage.
  • Tilpagnet til etisk kilde og implementering: Bekymringer omkring træningsdata og samtykke er her for at blive. Studier, der prioriterer etisk trænet modeller og fair kompensation, signalerer, at de værdsætter skabere lige så højt som teknologien selv.

Hvor Spillere Træker Grænsen for AI

Spillere er ved at træde tilbage, når AI føles uforsvarligt, skjult eller respektløst over for de mennesker bag spillet. Brugt med omhu kan AI støtte kreativitet, forbedre tilgængelighed og løse reelle udviklingsudfordringer uden at tage sjælen ud af oplevelsen. Forskellen kommer ned til intention, gennemsigtighed og om menneskelige stemmer forbliver i centrum af spillet.

Zac Amos er en teknisk forfatter, der fokuserer på kunstig intelligens. Han er også Features Editor på ReHack, hvor du kan læse mere af hans arbejde.