AI-modeller og platforme

AI-model kan muligvis lade spiludviklere generere livlige animationer

mm
FÃļj Unite.AI til dine foretrukne kilder pÃĨ Google

Et hold forskere fra Electronic Arts (EA ) har nylig eksperimenteret med forskellige kunstig intelligens-algoritmer, herunder forstÃĶrkninglÃĶringsmodeller, for at automatisere aspekter af videospilskabelse. Forskerne hÃĨber, at AI-modellerne kan spare udviklerne og animatorerne tid pÃĨ repetitive opgaver som kodning af karakterbevÃĶgelser.

At designe et videospil, isÃĶr de store, triple-A-videospil, der er designede af store spilfirmaer, krÃĶver tusinder af timers arbejde. Da videospilkonsoller, computere og mobile enheder bliver mere kraftfulde, bliver videospillene selv mere og mere komplekse. Spiludviklere sÃļger efter mÃĨder at producere mere spilindhold med mindre indsats, f.eks. ved at bruge procedurgenereringsalgoritmer til at producere landskaber og miljÃļer. Ligeledes kan kunstig intelligens-algoritmer bruges til at generere videospilniveauer, automatisere spiltest og sogar animere karakterbevÃĶgelser.

Karakteranimationer for videospil er ofte fuldfÃļrt med hjÃĶlp af motion capture-systemer, der sporer bevÃĶgelserne af rigtige skuespillere for at sikre mere livlige animationer. Men denne tilgang har begrÃĶnsninger. Ikke kun skal koden, der driver animationerne, stadig skrives, men animatorerne er ogsÃĨ begrÃĶnsede til kun de handlinger, der er blevet fanget.

Som Wired rapporterede, forskere fra EA satte sig for at automatisere denne proces og spare bÃĨde tid og penge pÃĨ disse animationer. Holdet af forskere demonstrerede, at en forstÃĶrkninglÃĶringsalgoritme kunne bruges til at oprette et menneskeligt model, der bevÃĶger sig pÃĨ realistiske mÃĨder, uden behov for at manuelt optage og kode bevÃĶgelserne. Forskningsholdet brugte “Motion Variational Autoencoders” (Motion VAEs) til at identificere relevante mÃļnstre af bevÃĶgelse fra motion-capture-data. Efter at autoencoderne havde udtrukket bevÃĶgelsesmÃļnstrene, blev et forstÃĶrkninglÃĶringsystem trÃĶnet med dataene med mÃĨlet at oprette realistiske animationer baseret pÃĨ bestemte mÃĨl (sÃĨsom at lÃļbe efter en bold i en fodboldkamp). PlanlÃĶgnings- og kontrolalgoritmerne, som forskningsholdet brugte, kunne generere de Ãļnskede bevÃĶgelser, endda producere bevÃĶgelser, der ikke var i den oprindelige samling af motion-capture-data. Dette betyder, at efter at have lÃĶrt, hvordan en person gÃĨr, kan forstÃĶrkninglÃĶringsmodellen bestemme, hvordan lÃļb ser ud.

Julian Togelius, NYU-professor og medstifter af AI-vÃĶrktÃļjsfirmaet Modl.ai, citeredes af Wired som siger, at teknologien kan vÃĶre meget nyttig i fremtiden og sandsynligvis vil ÃĶndre, hvordan indhold til spil skabes.

“Procedural animation vil vÃĶre en stor ting. Det automatiserer en masse af arbejdet, der gÃĨr med at bygge spilindhold,” sagde Togelius til Wired.

IfÃļlge professor Michiel van de Panne fra UBC, der var involveret i forstÃĶrkninglÃĶringsprojektet, sÃļger forskningsholdet at tage konceptet videre ved at animere ikke-menneskelige avatarer med samme proces. Van de Panne sagde til Wired, at selvom processen med at skabe nye animationer kan vÃĶre ret svÃĶr, er han sikker pÃĨ, at teknologien vil kunne rendre tiltalende animationer en dag.

Andre anvendelser af AI i udviklingen af videospil inkluderer generering af grundlÃĶggende spil. For eksempel lykkedes det forskere fra University of Toronto at designe en generativ adversarial network, der kunne genskabe spillet Pac-Man uden adgang til nogen af koden, der blev brugt til at designe spillet. Andre steder brugte forskere fra University of Alberta AI-modeller til at generere niveauer af videospil baseret pÃĨ reglerne for forskellige spil som Super Mario Bros. og Mega Man.

Blogger og programmÃļr med specialer i Machine Learning og Deep Learning emner. Daniel hÃĨber at hjÃĶlpe andre med at bruge AI's kraft til sociale formÃĨl.