Connect with us

Kunstig intelligens

Forskere skaber AI-værktøj, der kan lave nye videospilsniveauer

mm

Da maskinlæring og kunstig intelligens blev mere avanceret, viste videospil sig at være en naturlig og nyttig testgrund for AI-algoritmer og -modeller. Fordi videospil har observerbare og kvantificerbare mekanismer, objekter og målinger, udgør de bekvemme måder for AI-udviklere at teste fleksibiliteten og pålideligheden af deres modeller. Mens videospil har hjulpet AI-ingeniører med at udvikle deres modeller, kan AI potentielt hjælpe videospildesignere med at skabe deres egne spil. For nylig designede en gruppe forskere ved University of Alberta en samling algoritmer, der kunne automatisere skabelsen af simple platform-videospil.

Matthew Guzdial er en adjunkt og AI-forsker ved University of Alberta, og ifølge Time magazine, har Guzdial og hans team arbejdet på en AI-algoritme, der kan automatisk skabe niveauer i side-rullende platform-videospil. Denne automatiserede niveaudesign kan spare spildesignere tid og energi, så de kan fokusere på mere krævende opgaver.

Guzdial og hans team trænede en AI til at generere platformspilsniveauer ved at lade AI’en træne på mange timers platformspil-spil. Guzdial, herunder spil som det originale Super Mario Bros., Kirby’s Adventure og Mega Man. Efter den indledende træning blev AI’en sat til at gøre forudsigelser om regler/mekanismerne i spillet, sammenlignende dens antagelser med testoptagelser af spillet. Efter at AI’en havde formået at fortolke reglerne, som et spil opererer på, brugte forskerne herefter en lignende træningsmetode til at konstruere helt nye niveauer, som modellens regler blev testet i.

Guzdial og hans team skabte et “spilgraf”, der er en fusion af både modellens overbevisninger om regler og dens antagelser om, hvordan niveauerne, der bruger disse regler, er designede. Spilgrafikken kombinerede alle de væsentlige funktioner vedrørende et spil i én repræsentation, og denne repræsentation indeholdt derfor alle de nødvendige oplysninger til, at spillet kunne genskabes fra scratch. Alle de oplysninger, der er indeholdt i spilgrafikken, blev herefter brugt til at konstruere nye niveauer og spil. Indholdet af modellens observationer kombineres på nye, unikke måder. For eksempel kombinerede AI’en aspekter af både Super Mario Bros. og Mega Man for at skabe et nyt niveau, der byggede på platformmekanikken i begge spil. Når denne proces gentages igen og igen, kan slutresultatet være et helt nyt spil, der føles meget lig classic-platformspil, men alligevel er unikt.

Ifølge Guzdial, som citeret af Time, er idéen bag projektet at skabe et værktøj, som spiludviklere kan bruge til at starte med at designe deres egne niveauer og spil uden at skulle lære at kode. Guzdial pegede på, at Super Mario Maker allerede tager dette koncept og løber med det.

Guzdial og de andre medlemmer af forskningsteamet håber at tage konceptet endnu længere, potentielt skabe et værktøj, der kan lade mennesker skabe nye niveauer eller spil ved blot at specificere en bestemt “følelse” eller “udseende”, de har. Når modellen modtager disse specifikationer, kan den herefter gå i gang med at skabe et nyt spil med unikke niveauer og regler. Modellen ville åbenbart kun behøve to rammer af et spil for at gøre dette, da den ville extrapolere fra forskellene mellem de to rammer. Brugeren ville være i stand til at give modellen feedback, mens den genererede niveauer, og modellen ville skabe nye niveauer baseret på den givne feedback.

“Vi sætter nogle finisherende detaljer på grænsefladen, og derefter skal vi køre en menneskeundersøgelse for at finde ud af, om vi er på rette spor,” sagde Guzdial til Time.

Selvom en forbrugerklar version af denne ansøgning stadig er langt ude i fremtiden, udtrykte Guzdial bekymring over, at spilindustrien måske ville være langsom til at adoptere teknologien på grund af bekymringer om, at det måske ville reducere behovet for menneskelige spildesignere. Trods dette mente Guzdial, at hvis nogen var sandsynlig at bruge værktøjet, ville de første mennesker, der gjorde det, sandsynligvis være uafhængige spiludviklere, der måske ville bruge det til at skabe interessante, eksperimenterende spil.

“Jeg kan helt klart forestille mig, at det, vi får, er nogle passionerede indie-[udviklere], der leger med disse teknologier og skaber underlige, cool, interessante små oplevelser,” sagde Guzdial. “Men jeg tror ikke, de vil have indvirkning på triple-A-spiludvikling før længe.”

Blogger og programmør med specialer i Machine Learning og Deep Learning emner. Daniel håber at hjælpe andre med at bruge AI's kraft til sociale formål.