AI-modeller og platforme
Forskere udvikler AI-værktøj, der kan oprette nye videospilsniveauer

Som maskinlærings- og kunstig intelligens blev mere avanceret, viste videospil sig at være et naturligt og nyttigt testområde for AI-algoritmer og -modeller. Fordi videospil har observerbare og kvantificerbare mekanismer, objekter og målinger, er de bekvemme måder for AI-udviklere at teste fleksibiliteten og pålideligheden af deres modeller. Mens videospil har hjulpet AI-ingeniører med at udvikle deres modeller, kan AI potentielt også hjælpe videospil-designere med at skabe deres egne spil. For nylig designede en gruppe forskere ved University of Alberta en samling algoritmer, der kunne automatisere oprettelsen af simple platformspil.
Matthew Guzdial er en adjunkt og AI-forsker ved University of Alberta, og ifølge Time Magazine har Guzdial og hans team arbejdet på en AI-algoritme, der kan oprette niveauer i side-scrollende platformspil automatisk. Denne automatiserede niveau-design kan spare spildesignere tid og energi, så de kan fokusere på mere krævende opgaver.
Guzdial og hans team trænede en AI til at generere platformspil-niveauer ved at lade AI’en træne på mange timers platformspil-spil. Guzdial inkluderer spil som det originale Super Mario Bros., Kirby’s Adventure og Mega Man. Efter den første træning blev AI’en sat til at gøre forudsigelser om reglerne/mekanismerne i spillet, sammenlignet med testfootage af spillet. Efter at AI’en havde kunnet fortolke reglerne, som spillet opererer på, brugte forskerne en lignende træningsmetode til at konstruere helt nye niveauer, som modellens regler blev testet i.
Guzdial og hans team skabte et “spilgraf”, der er en sammenlægning af både modellens overbevisninger om regler og dens antagelser om, hvordan niveauerne, der bruger disse regler, er designede. Spilgrafiken kombinerede alle de væsentlige funktioner vedrørende et spil i en repræsentation, og denne repræsentation indeholdt derfor alle de nødvendige oplysninger til at genskabe spillet fra scratch. Alle oplysningerne i modellens observationer blev kombineret på nye, unikke måder. For eksempel kombinerede AI’en aspekter af både Super Mario Bros. og Mega Man for at skabe et nyt niveau, der trak på platform-mekanismerne fra begge spil. Når denne proces gentages igen og igen, kan slutresultatet være et helt nyt spil, der føles meget lig classic-platformspil, men alligevel er unikt.
Ifølge Guzdial, som citeres af Time, er idéen bag projektet at skabe et værktøj, som spiludviklere kan bruge til at starte med at designe deres egne niveauer og spil uden at skulle lære at kode. Guzdial pegede på, at Super Mario Maker allerede følger denne idé.
Guzdial og de andre medlemmer af forskningsteamet håber at tage konceptet endnu længere, potentielt skabe et værktøj, der kan lade mennesker oprette nye niveauer eller spil ved blot at specificere en bestemt “følelse” eller “udseende”, de ønsker. Når modellen modtager disse specifikationer, kan den så gå i gang med at oprette et nyt spil med unikke niveauer og regler. Modellen ville kun behøve to frames af et spil for at gøre dette, da den ville extrapolere fra forskellene mellem de to frames. Brugeren ville være i stand til at give modellen feedback, mens den genererede niveauer, og modellen ville oprette nye niveauer baseret på den givne feedback.
“Vi er ved at tilføje de sidste detaljer til interface og så skal vi køre en menneskeundersøgelse for at se, om vi er på rette spor,” sagde Guzdial til Time.
Selv om en forbrugerklar version af denne applikation stadig er langt ude i fremtiden, udtrykte Guzdial bekymring over, at spilindustrien måske vil være langsom til at adoptere teknologien på grund af bekymringer om, at det måske vil reducere behovet for menneskelige spildesignere. Trods dette mente Guzdial, at hvis nogen var sandsynlig at bruge værktøjet, ville de første mennesker, der gjorde det, sandsynligvis være uafhængige spiludviklere, der måske ville bruge det til at skabe interessante, eksperimenterende spil.
“Jeg kan helt klart forestille mig, at det, vi får, er nogle passionerede indie-[udviklere], der leger med disse teknologier og skaber bizarre, cool, interessante små oplevelser,” sagde Guzdial. “Men jeg tror ikke, de vil have indflydelse på triple-A-spiludvikling før længe.”












