Andersons Blickwinkel
Ein neues System fÞr temporally konsistente Stable Diffusion-Video-Charaktere

Ein neues Projekt der Alibaba Group bietet eines der besten Methoden, die ich gesehen habe, um vollstÃĪndige menschliche Avatare aus einem Stable-Diffusion-basierten Grundmodell zu generieren.
Das System heiÃt MIMO (MIMicking mit Object Interactions) und verwendet eine Reihe von populÃĪren Technologien und Modulen, einschlieÃlich CGI-basierten menschlichen Modellen und AnimateDiff, um temporally konsistente Charakterersatz in Videos zu ermÃķglichen â oder um einen Charakter mit einer benutzerdefinierten skelettalen Pose zu steuern.
Wir sehen hier Charaktere, die aus einer einzelnen Bildquelle interpoliert werden und durch eine vorgegebene Bewegung gesteuert werden:
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Aus einzelnen Bildquellen werden drei verschiedene Charaktere durch eine 3D-Pose-Sequenz (links) mithilfe des MIMO-Systems gesteuert. Sehen Sie die Projektwebsite und das begleitende YouTube-Video (am Ende dieses Artikels eingebettet) fÞr weitere Beispiele und eine hÃķhere AuflÃķsung. Quelle: https://menyifang.github.io/projects/MIMO/index.html
Generierte Charaktere, die auch aus Bildern in Videos und auf andere Weise stammen kÃķnnen, kÃķnnen in reale Aufnahmen integriert werden.
MIMO bietet ein neuartiges System, das drei separate Kodierungen generiert, jeweils fÞr Charakter, Szene und Okklusion (d. h. Matting, wenn ein Objekt oder eine Person vor dem dargestellten Charakter vorbeigeht). Diese Kodierungen werden zur Inferenzzeit integriert.
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MIMO kann ursprÞngliche Charaktere durch photorealistische oder stilisierte Charaktere ersetzen, die der Bewegung aus dem Zielvideo folgen. Sehen Sie die Projektwebsite und das begleitende YouTube-Video (am Ende dieses Artikels eingebettet) fÞr weitere Beispiele und eine hÃķhere AuflÃķsung.
Das System wird Þber das Stable-Diffusion-V1.5-Modell trainiert, unter Verwendung eines benutzerdefinierten Datensatzes, der von den Forschern kuratiert wurde und zu gleichen Teilen aus realen und simulierten Videos besteht.
Das groÃe Problem der diffusion-basierten Videos ist die temporale StabilitÃĪt, bei der der Inhalt des Videos entweder flackert oder sich auf unerwÞnschte Weise entwickelt.
MIMO verwendet stattdessen effektiv ein einzelnes Bild als Karte fÞr konsistente FÞhrung, die durch das interstitielle SMPL-CGI-Modell orchestriert und eingeschrÃĪnkt werden kann.
Da die Quellenreferenz konsistent ist und das Grundmodell, Þber das das System trainiert wird, mit ausreichenden reprÃĪsentativen Bewegungsbeispielen verbessert wurde, sind die FÃĪhigkeiten des Systems fÞr temporally konsistente Ausgaben weit Þber dem allgemeinen Standard fÞr diffusion-basierte Avatare.
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Weitere Beispiele fÞr pose-gesteuerte MIMO-Charaktere. Sehen Sie die Projektwebsite und das begleitende YouTube-Video (am Ende dieses Artikels eingebettet) fÞr weitere Beispiele und eine hÃķhere AuflÃķsung.
Es wird immer hÃĪufiger, dass einzelne Bilder als Quelle fÞr effektive neuronale Darstellungen verwendet werden, entweder allein oder in einer multimodalen Weise, kombiniert mit Textprompts. Zum Beispiel kann das beliebte LivePortrait-System auch sehr plausible Deepfakes-Gesichter aus einzelnen Gesichtsbildern generieren.
Die Forscher glauben, dass die Prinzipien, die im MIMO-System verwendet werden, auf andere und neue Arten von generativen Systemen und Frameworks ausgeweitet werden kÃķnnen.
Der neue Beitrag trÃĪgt den Titel MIMO: Controllable Character Video Synthesis with Spatial Decomposed Modeling und stammt von vier Forschern am Institute for Intelligent Computing der Alibaba Group. Die Arbeit hat eine video-reiche Projektseite und ein begleitendes YouTube-Video, das auch am Ende dieses Artikels eingebettet ist.
Methode
MIMO erreicht automatische und unbeaufsichtigte Trennung der oben genannten drei rÃĪumlichen Komponenten in einer End-to-End-Architektur (d. h. alle Subprozesse sind in das System integriert und der Benutzer muss nur die Eingabematerialien bereitstellen).

Das konzeptionelle Schema fÞr MIMO. Quelle: https://arxiv.org/pdf/2409.16160
Objekte in Quellvideos werden von 2D in 3D Þbersetzt, zunÃĪchst unter Verwendung des monokularen Tiefenestimators Depth Anything. Der menschliche Teil in jedem Frame wird mit Methoden extrahiert, die vom Tune-A-Video-Projekt adaptiert wurden.
Diese Funktionen werden dann in video-basierte volumetrische Facetten Þbertragen, indem die Segment Anything 2-Architektur von Facebook Research verwendet wird.
Die Szenen-Ebene selbst wird durch Entfernen von Objekten erlangt, die in den anderen beiden Ebenen erkannt wurden, und liefert so eine rotoscope-ÃĪhnliche Maske automatisch.
FÞr die Bewegung werden eine Reihe von extrahierten latenten Codes fÞr den menschlichen Teil extrahiert und an ein Standard-SMPL-Modell angebunden, dessen Bewegungen den Kontext fÞr den gerenderten menschlichen Inhalt liefern.
Eine 2D-Funktionenkarte fÞr den menschlichen Inhalt wird durch einen differentiable Rasterizer erhalten, der von einer 2020-Initiative von NVIDIA abgeleitet ist. Durch Kombination der erhaltenen 3D-Daten von SMPL mit den 2D-Daten, die durch die NVIDIA-Methode erhalten werden, haben die latenten Codes, die den âneuronalen Menschenâ darstellen, eine feste Korrespondenz zu ihrem Kontext.
Zu diesem Zeitpunkt ist es notwendig, eine Referenz zu etablieren, die in Architekturen, die SMPL verwenden, hÃĪufig benÃķtigt wird â eine kanonische Pose. Dies ist im GroÃen und Ganzen ÃĪhnlich wie Da Vincis âVitruvianischen Mannâ, da es ein Null-Pose-Template darstellt, das Inhalt akzeptieren und dann deformieren kann, wobei der (effektiv) texture-mapped Inhalt mitgenommen wird.
Diese Deformationen oder âAbweichungen von der Normâ stellen menschliche Bewegungen dar, wÃĪhrend das SMPL-Modell die latenten Codes bewahrt, die die menschliche IdentitÃĪt darstellen, die extrahiert wurde, und somit den resultierenden Avatar korrekt in Bezug auf Pose und Textur darstellt.

Ein Beispiel fÞr eine kanonische Pose in einem SMPL-Modell. Quelle: https://www.researchgate.net/figure/Layout-of-23-joints-in-the-SMPL-models_fig2_351179264
In Bezug auf das Problem der VerknÞpfung (das AusmaÃ, in dem trainierte Daten unflexibel werden, wenn man sie Þber ihre trainierten Grenzen und Assoziationen hinaus streckt) sagen die Autoren*:
âUm die Erscheinung vollstÃĪndig von den posierten Video-Frames zu trennen, ist eine ideale LÃķsung, die dynamische menschliche Darstellung aus dem monokularen Video zu lernen und sie vom posierten Raum in den kanonischen Raum zu transformieren.
âIn Anbetracht der Effizienz verwenden wir eine vereinfachte Methode, die das posierte menschliche Bild direkt in das kanonische Ergebnis im Standard-A-Pose-Format transformiert, unter Verwendung eines vorgefertigten menschlichen Repose-Modells. Das synthetisierte kanonische Erscheinungsbild wird an ID-Encoder gesendet, um den IdentitÃĪtscode zu erhalten.
âDiese einfache Konstruktion ermÃķglicht eine vollstÃĪndige Trennung der IdentitÃĪts- und Bewegungsattribute. In Anlehnung an Animate Anyone umfassen die ID-Encoder einen CLIP-Bild-Encoder und eine Referenz-Netz-Architektur, um den globalen und lokalen Merkmal-Code zu erhalten [jeweils].â
FÞr die Szenen- und Okklusionsaspekte wird ein gemeinsamer und fester Variational Autoencoder (VAE â in diesem Fall von einer 2013-VerÃķffentlichung abgeleitet) verwendet, um die Szenen- und Okklusions-Elemente in den latenten Raum zu Þbertragen. Inkongruenzen werden durch eine Inpainting-Methode aus dem 2023-Projekt ProPainter behandelt.
Sobald diese dekompomponierten Attribute zusammengefÞgt und retuschiert sind, liefern sowohl der Hintergrund als auch die okkludierenden Objekte im Video eine Maske fÞr den sich bewegenden menschlichen Avatar.
Diese dekompomponierten Attribute werden dann in ein U-Net-Backbone Þbertragen, das auf der Stable-Diffusion-V1.5-Architektur basiert. Der vollstÃĪndige Szenen-Code wird mit dem nativen latenten Rauschen des Host-Systems verkettet. Der menschliche Teil wird durch Self-Attentionâ und Cross-Attention-Layer integriert.
Dann wird das entrauschte Ergebnis Þber den VAE-Decoder ausgegeben.
Daten und Tests
FÞr das Training haben die Forscher einen menschlichen Video-Datensatz mit dem Titel HUD-7K erstellt, der aus 5.000 realen Charakter-Videos und 2.000 synthetischen Animationen besteht, die vom En3D-System erstellt wurden. Die realen Videos benÃķtigten keine Annotation, aufgrund der nicht-semantischen Natur der Figuren-Extraktions-Verfahren in MIMOs Architektur. Die synthetischen Daten waren vollstÃĪndig annotiert.
Das Modell wurde auf acht NVIDIA A100-GPUs (obwohl die VerÃķffentlichung nicht spezifiziert, ob es sich um die 40GB- oder 80GB-VRAM-Modelle handelt) trainiert, fÞr 50 Iterationen, unter Verwendung von 24 Video-Frames und einer Batch-GrÃķÃe von vier, bis zur Konvergenz.
Der Bewegungs-Modul fÞr das System wurde auf den Gewichten von AnimateDiff trainiert. WÃĪhrend des Trainingsprozesses wurden die Gewichte des VAE-Encoders/Decoders und des CLIP-Bild-Encoders eingefroren (im Gegensatz zu einer vollstÃĪndigen Feinabstimmung, die einen viel breiteren Einfluss auf ein Grundmodell haben wÞrde).
Obwohl MIMO nicht gegen analoge Systeme getestet wurde, testeten die Forscher es auf schwierige, auÃerhalb der Verteilung liegende Bewegungssequenzen aus AMASS und Mixamo. Diese Bewegungen umfassten Klettern, Spielen und Tanzen.
Sie testeten das System auch auf Videos von Menschen in der freien Natur. In beiden FÃĪllen berichtet die VerÃķffentlichung von âhoher Robustheitâ fÞr diese unbekannten 3D-Bewegungen aus verschiedenen Perspektiven.
Obwohl die VerÃķffentlichung mehrere statische Bildergebnisse anbietet, die die Wirksamkeit des Systems demonstrieren, wird die wahre Leistung von MIMO am besten durch die umfangreichen Video-Ergebnisse beurteilt, die auf der Projektseite und im YouTube-Video (am Ende dieses Artikels eingebettet) bereitgestellt werden.
Die Autoren schlussfolgern:
âExperimentelle Ergebnisse [zeigen], dass unsere Methode nicht nur flexible Charakter-, Bewegungs- und Szenensteuerung ermÃķglicht, sondern auch eine erweiterte Skalierbarkeit auf beliebige Charaktere, AllgemeingÞltigkeit fÞr neue 3D-Bewegungen und Anwendbarkeit auf interaktive Szenen.
âWir glauben auch, dass unsere LÃķsung, die die inhÃĪrente 3D-Natur und die automatische Kodierung des 2D-Videos in hierarchische rÃĪumliche Komponenten berÞcksichtigt, zukÞnftige Forschungen zu 3D-bewusster Video-Synthese inspirieren kann.
âDarÞber hinaus ist unser Framework nicht nur gut geeignet, um Charakter-Videos zu generieren, sondern kann auch potenziell auf andere steuerbare Video-Synthese-Aufgaben angepasst werden.â
Schlussfolgerung
Es ist erfrischend, ein Avatar-System basierend auf Stable Diffusion zu sehen, das anscheinend in der Lage ist, solche temporale StabilitÃĪt zu erreichen â nicht zuletzt, weil Gaussian-Avatare in diesem Forschungsbereich anscheinend die Oberhand gewinnen.
Die stilisierten Avatare in den Ergebnissen sind effektiv, und obwohl das Maà an Photorealismus, das MIMO derzeit produzieren kann, nicht mit dem von Gaussian Splatting vergleichbar ist, sind die Vorteile der Erstellung temporally konsistenter Menschen in einem semantisch-basierten Latent-Diffusions-Netzwerk (LDM) betrÃĪchtlich.
Â
* Meine Umwandlung der Autorenzitate in Hyperlinks und, wo notwendig, externe erlÃĪuternde Hyperlinks.
ErstverÃķffentlicht am Mittwoch, den 25. September 2024












