Anderson 视角
没有舌头!AI研究人员解决面部动画中缺失的解剖结构问题

2026年遗珠:每年到了这个时候,随着11月和12月的最后几场会议接踵而至,研究领域的产出质量和数量也会随之起伏。为了熬过这些零星的研究淡季,我们来看看2026年一些颇有意思、几乎入选却因其他作品在竞争更激烈的投稿期脱颖而出而落选的论文。
直到最近,无论业余还是专业的深度伪造从业者,都有比重建的人类形象有没有舌头更值得操心的问题。毕竟,舌头是面部特征中最难捉摸的一个——在“咕哝不清的人”脸上根本看不到,在大多数正常情境下也只是偶尔露面。
因此,当你确实需要舌头时,至少在AI重建领域,它却并不存在。如今,业余人士利用扩散模型进行的重建已逼真得令人惊叹,而我们对AI生成的人类形象也愈发挑剔,或许是时候解决这个问题了。
棘手的舌头问题
7月,澳大利亚与中国的一项学术合作提出了一套流程,旨在解决AI工作流中缺少舌头模拟的问题。这套拟议框架名为TongueReenact,几乎动用了深度伪造工具箱中的所有方法来应对这一难题,包括高斯泼溅、参数化人体、神经辐射场(NeRF)以及基于扩散模型的视频生成(抱歉,生成对抗网络,这次没轮到你们)。

上方是驱动视频中的真实人物影像,其特征被迁移到了下方的 TongueReenact 渲染结果中。 来源
尽管论文发表后,项目承诺公开的代码似乎一直未能交付,补充视频也尚未发布,但这项研究仍具有里程碑意义:它首次在医学领域之外探讨了AI重建中的舌头问题,也着手解决了标注数据严重不足这一关键难题,而标注数据对任何拟议的解决方案都至关重要。
研究人员创新性地利用多种现有框架和数据,构建了一个基于SegmentAnything的舌头分割框架,并为新分割出的数据生成了伪标签。
论文指出:
“[We]我们提出了首个用于面部重演的跨身份舌头动态迁移框架。给定一帧源图像和一段驱动视频,我们的方法会将面部动作和舌头动作一并迁移到源身份上。”
“我们工作的核心见解是,舌头合成不能被视为一般的图像修补问题。舌头必须与源人脸的几何结构在空间上对齐,而该几何结构会随着每一帧驱动画面而变化。”
系统首先利用3D高斯泼溅和FLAME人脸模型,将驱动人物的面部动作迁移到源人脸上。这样生成的人脸动画具有正确的姿势和表情,但仍然没有舌头。

TongueReenact工作流程。上:识别舌头图像并进行分割,再由人工修正,以训练检测模型。下:先将驱动视频中的面部动作迁移到源人脸上,再由扩散模型在恰当位置生成缺失的舌头。
随后,研究人员使用Stable Diffusion模型生成缺失的舌头,并以驱动视频中的舌头外观和重建人脸的几何结构作为引导。
谈到为何需要弥补面部重建中的这一不足,作者指出*:
“在大笑、厌恶或惊讶等富有表现力的动作中,[the tongue]可能会完全占据可见的口腔区域。然而,几乎所有现有的面部重演和虚拟形象系统,要么把口腔内部建模成没有纹理的空洞,要么对它完全不加约束。
“这种忽视并非偶然。舌头是一种极易变化的结构:静止时完全隐藏,说话时偶尔露出,而在极端表情下又会突然占据视觉焦点。因此,舌头从根本上难以采用用于面部其他部分的静态参数化建模方法。
“解决这一长期被忽视的难题,正是我们开展这项工作的核心动机。”
测试中,这种新方法的表现大幅优于五种竞争性面部动画系统;在舌头位置和大小等关键指标上,其准确度比最接近的竞争方法高出 100% 以上。不过也必须承认,在开辟全新研究方向、而既有框架对这一新挑战涉及甚少甚至完全未予处理的情况下,这类测试很难设计。
下面我们来仔细看看这种新方法。
方法
为了开发一种能够在普通面部影像中识别舌头的系统,研究采用了包含人头多视角录制影像的 NERSemble 数据集,并结合了从 VFHQ 数据集中合成生成的帧;该数据集包含超过 16,000 段高画质面部视频:
按下播放这是 Nersemble 项目网站上一个颇有意思的“舌头”示例,展示了辐射场重建。不过,这里的舌头被视为普通几何体,没有独立的领域表示。来源
研究使用 MaskGAN 面部解析模型定位每张图像中的嘴部,随后利用 TongueSAM 医学检测器识别可能的舌头区域,再将其输入 SegmentAnything,以生成可见舌头的初始轮廓(即伪标签)。

TongueSAM 数据集中的样本,旨在用于医学分析,而非面部表情评估。 来源
研究根据舌头的可见程度,将生成的掩码分为三组。研究人员剔除了不正确的样本,并手动修正较有希望的掩码,以区分舌头与周围的嘴唇、牙齿及其他口腔组织。随后,他们使用这些经过完善的标注训练 BiSeNet 图像分割网络。
随后,研究人员将该模型应用于更多 NERSemble 受试者的影像和 VFHQ 合成帧,并由人工检查和修正模型的预测结果,再继续训练。这一流程不断重复,直至模型在此前未见过的受试者上的表现趋于稳定:

将现有数据解析为“舌头领域”数据的处理流程。
合成舌头时,研究人员先稍微扩大 BiSeNet 识别出的口腔区域,再将其输入扩散模型。这样,随着嘴部形状变化,生成的舌头便有空间延伸至初始分割区域之外。
生成过程在 Stable Diffusion Image Variations 的潜在空间中进行,并分别根据重建的面部几何结构和驱动帧中可见的舌头提供引导;重新生成的区域仅限于识别出的嘴部/舌头区域。

生成流程。左上象限中的 DINO V2 标注体现了 GAGAvatar 的使用(见下文);该模型将 DINO V2 外观特征与 FLAME 结合使用。
数据与测试
BiSeNet 使用前述数据处理阶段生成的两个输出类别进行训练:背景和舌头。训练共进行了 50,000 次迭代,学习率为 10-3;使用的图像尺寸为 512x512px,批量大小为 4,硬件则为一块配备 48GB 显存的 NVIDIA A40 GPU。训练数据由前述 NERSemble 和 VFHQ 帧组成。
在重演部分,研究采用了预训练的 GAGAvatar 高斯泼溅骨干网络。此外还使用了 Stable Diffusion Image Variations 检查点,并将 VAE 和 CLIP 编码器冻结。随后,研究人员使用 NERSemble 数据训练引导编码器和去噪 UNET,共进行 85,000 次迭代,批量大小为 8,输入尺寸为 512×512。推理时采用 20 个 DDIM 步骤(对于许多当前的扩散模型而言,这一数量被视为较高,旨在优先保留细节,但不可避免地需要作出一些权衡)。
参与测试的竞争性头像框架包括 GPAvatar、备受赞誉的 LivePortrait、X-NeMo 和 X-Portrait。研究使用 9,000 组 VFHQ 跨身份源帧/驱动帧配对,对每种框架进行了评估。
采用的指标包括学习感知图像块相似度(LPIPS)、舌头出现率(检测到舌头的帧所占比例)、舌头 IoU(生成舌头区域与驱动舌头区域的重叠程度),以及舌头面积相似度(生成舌头的大小与驱动舌头的大小有多接近)。

TongueReenact与五种竞争性的面部重演框架的测试结果对比。TongueReenact在全部四项舌部专用指标上均取得最佳结果;箭头表示分数越低或越高越好。
关于初步对比,作者表示:
“我们的方法在全部四项舌部迁移指标上都取得了最佳表现,舌部 IoU 为 0.3582,舌部面积相似度为 0.4338,是最接近的竞争方法的两倍多,这证实了我们对舌头动态的迁移准确得多。”
“舌头可见度为 0.7891,这进一步表明,我们的方法能够可靠地合成可见的舌头动作,而现有方法往往无法生成舌头。”

原论文展示的大量定性示例中的部分亮点。这里对比了新方法与此前五种竞争方法;这五种方法都无法生成舌头。更多示例及更高分辨率的内容,请参阅原论文。
由于目前缺少补充视频素材,我们无法亲自评判这一点;不过,作者还使用 T-LPIPS 测试了系统的时间一致性:

时间一致性测试结果。
作者在此评论道:
“我们的完整模型显著降低了光流抖动(0.218543 对比 0.622901)和光流幅值(0.513165 对比 1.254073),这证实了以几何结构为锚点的去噪能够产生平滑、稳定的舌头运动。”
“较低的 T-LPIPS 进一步证实,舌头合成不会损害时间连贯性。”
结论
一些最新的扩散式视频模型正逐渐克服恐怖谷效应。然而,一种新的心理障碍开始显现:人们会对 AI 生成的内容产生负面看法,而原因并非他们所观看内容的质量。
这势必会让定性评估变得更加复杂,不过我认为,基于“盲测”的指标(用户想给 AI 输出打低分,却担心也会给真实内容打低分)或许有助于为 AI 真实感建立一种“影子”标尺。
因此,尽管目前已有不少研究致力于通过 AI 复现次要身份特征,例如头发、情绪模拟、视线,以及如今的舌头运动,但这些研究眼下或许都无关紧要。
* 我已将作者文中的行内引文转换为超链接。
首次发表于 2026 年 11 月 11 日,星期三












