Andersons Blickwinkel
Ein bemerkenswerter Fortschritt in der von Menschen gesteuerten KI-Videoerzeugung

Hinweis: Die Projektseite fÞr diese Arbeit enthÃĪlt 33 Autoplay-Videos in hoher AuflÃķsung, die insgesamt eine halbe Gigabyte umfassen und mein System beim Laden destabilisierten. Aus diesem Grund werde ich nicht direkt darauf verlinken. Leser kÃķnnen die URL in der Abstract- oder PDF-Datei der Arbeit finden, wenn sie dies wÞnschen.
Eines der Hauptziele der aktuellen Video-Synthese-Forschung ist die Erzeugung einer vollstÃĪndigen KI-gesteuerten Video-Darstellung aus einem einzelnen Bild. In dieser Woche hat ein neues Papier von Bytedance Intelligent Creation ein mÃķglicherweise umfassendstes System dieser Art vorgestellt, das in der Lage ist, Voll- und HalbkÃķrper-Animationen zu erzeugen, die ausdrucksstarke Gesichtsdetails mit genauer groÃer Bewegung kombinieren und gleichzeitig eine verbesserte IdentitÃĪtskonsistenz erreichen â ein Bereich, in dem sogar fÞhrende kommerzielle Systeme oft Schwierigkeiten haben.
Im folgenden Beispiel sehen wir eine Darstellung, die von einem Schauspieler (oben links) gesteuert wird und aus einem einzelnen Bild (oben rechts) abgeleitet wird, das eine bemerkenswert flexible und geschickte Darstellung bietet, ohne die Þblichen Probleme bei der Erzeugung groÃer Bewegungen oder âRatenâ Þber verdeckte Bereiche (d. h. Teile von Kleidung und Gesichtswinkeln, die wegen ihrer Unsichtbarkeit im einzigen Quellbild inferiert oder erfunden werden mÞssen):
AUDIO-INHALT. Klicken Sie, um abzuspielen. Eine Darstellung wird aus zwei Quellen geboren, einschlieÃlich Lip-Sync, das normalerweise dem Bereich von dedizierten Nebensystemen vorbehalten ist. Dies ist eine reduzierte Version von der Quellseite (siehe Hinweis am Anfang des Artikels â gilt fÞr alle anderen eingebetteten Videos hier).
Obwohl wir einige verbleibende Herausforderungen in Bezug auf die Persistenz der IdentitÃĪt sehen, wenn jeder Clip fortschreitet, ist dies das erste System, das ich gesehen habe, das im Allgemeinen (wenn auch nicht immer) die ID Þber einen lÃĪngeren Zeitraum hinweg aufrechterhÃĪlt, ohne die Verwendung von LoRAs:
AUDIO-INHALT. Klicken Sie, um abzuspielen. Weitere Beispiele aus dem DreamActor-Projekt.
Das neue System, das DreamActor genannt wird, verwendet ein dreiteiliges Hybrid-Steuerungssystem, das spezielle Aufmerksamkeit auf Gesichtsausdruck, Kopfdrehung und Kernskelett-Design legt, wodurch KI-gesteuerte Darstellungen ermÃķglicht werden, bei denen weder die Gesichts- noch die KÃķrperseite zu Lasten der anderen leidet â eine seltene, mÃķglicherweise unbekannte FÃĪhigkeit unter ÃĪhnlichen Systemen.
Unten sehen wir eine dieser Facetten, Kopfdrehung, in Aktion. Der farbige Ball in der Ecke jedes Vorschaubildes auf der rechten Seite zeigt eine Art virtuellen Gimbal, der die Kopf-Orientierung unabhÃĪngig von Gesichtsbewegung und Ausdruck definiert, der hier von einem Schauspieler (unten links) gesteuert wird.
Klicken Sie, um abzuspielen. Der multicolore Ball, der hier visualisiert wird, stellt die Drehachse des Kopfes des Avatars dar, wÃĪhrend der Ausdruck von einem separaten Modul gesteuert wird und von der Leistung eines Schauspielers (hier unten links) informiert wird.
Eine der interessantesten FunktionalitÃĪten des Projekts, die nicht einmal ordnungsgemÃĪÃ in den Tests des Papiers enthalten ist, ist seine FÃĪhigkeit, Lip-Sync-Bewegungen direkt aus Audio abzuleiten â eine FÃĪhigkeit, die ungewÃķhnlich gut funktioniert, sogar ohne ein steuerndes Schauspieler-Video.
Die Forscher haben sich mit den besten etablierten Systemen in diesem Bereich auseinandergesetzt, einschlieÃlich des viel gelobten Runway Act-One und LivePortrait, und berichten, dass DreamActor bessere quantitative Ergebnisse erzielt hat.
Da Forscher ihre eigenen Kriterien festlegen kÃķnnen, sind quantitative Ergebnisse nicht unbedingt ein empirischer Standard; aber die begleitenden qualitativen Tests scheinen die Schlussfolgerungen der Autoren zu unterstÞtzen.
Leider ist dieses System nicht fÞr die Ãķffentliche VerÃķffentlichung bestimmt, und der einzige Nutzen, den die Gemeinschaft aus dieser Arbeit ableiten kann, besteht mÃķglicherweise darin, die in der Arbeit beschriebenen Methoden zu reproduzieren (wie es mit bemerkenswertem Erfolg fÞr die gleichfalls nicht Ãķffentlich zugÃĪngliche Google Dreambooth im Jahr 2022 geschehen ist).
Das Papier besagt*:
âDie Animation von menschlichen Bildern birgt mÃķgliche soziale Risiken, wie z. B. die missbrÃĪuchliche Verwendung, um gefÃĪlschte Videos zu erstellen. Die vorgeschlagene Technologie kÃķnnte verwendet werden, um gefÃĪlschte Videos von Personen zu erstellen, aber bestehende Erkennungstools [Demamba, Dormant] kÃķnnen diese FÃĪlschungen erkennen.
âUm diese Risiken zu reduzieren, sind klare ethische Regeln und verantwortungsvolle Nutzungsrichtlinien erforderlich. Wir werden den Zugriff auf unsere Kernmodelle und -codes streng einschrÃĪnken, um Missbrauch zu verhindern.â
NatÞrlich sind ethische Ãberlegungen dieser Art aus kommerzieller Sicht gÞnstig, da sie eine Rechtfertigung fÞr API-only-Zugriff auf das Modell liefern, das dann monetarisiert werden kann. ByteDance hat dies bereits 2025 getan, indem es das viel gelobte OmniHuman auf der Dreamina-Website fÞr bezahlte Gutschriften verfÞgbar gemacht hat. Daher scheint es, dass DreamActor mÃķglicherweise ein noch stÃĪrkeres Produkt ist, und es bleibt abzuwarten, inwieweit seine Prinzipien, soweit sie im Papier erlÃĪutert werden, der Open-Source-Gemeinschaft helfen kÃķnnen.
Das neue Papier trÃĪgt den Titel DreamActor-M1: Holistische, ausdrucksstarke und robuste menschliche Bildanimation mit Hybrid-Steuerung und stammt von sechs Bytedance-Forschern.
Methode
Das DreamActor-System, das im Papier vorgeschlagen wird, zielt darauf ab, menschliche Animationen aus einem Referenzbild und einem Steuer-Video zu erzeugen, indem es ein Diffusions-Transformer (DiT)-Framework verwendet, das fÞr latenten Raum (offenbar eine Art von Stable Diffusion, obwohl das Papier nur die 2022-Landmark-VerÃķffentlichung zitiert).
Statt auf externe Module zu vertrauen, um Referenzbedingungen zu handhaben, fusionieren die Autoren Erscheinungsbild- und Bewegungsmerkmale direkt im DiT-Backbone, wodurch eine Interaktion Þber Raum und Zeit durch Aufmerksamkeit ermÃķglicht wird:

Schema fÞr das neue System: DreamActor kodiert Pose, Gesichtsbewegung und Erscheinungsbild in separate Latente, kombiniert sie mit verrauschten Video-Latenten, die von einem 3D-VAE erzeugt werden. Diese Signale werden innerhalb eines Diffusions-Transformers mithilfe von Selbst- und Kreuzaufmerksamkeit fusioniert, wobei die Gewichte Þber die Zweige hinweg geteilt werden. Das Modell wird durch Vergleich von entrauschten Ausgaben mit sauberen Video-Latenten Þberwacht. Quelle: https://arxiv.org/pdf/2504.01724
Um dies zu tun, verwendet das Modell einen vorge trainierten 3D-Variational-Autoencoder, um sowohl das Eingabe-Video als auch das Referenzbild zu kodieren. Diese Latente werden patchifiziert, verkettet und in den DiT eingegeben, der sie gemeinsam verarbeitet.
Diese Architektur weicht von der gÃĪngigen Praxis ab, ein sekundÃĪres Netzwerk fÞr Referenz-Injektion anzuhÃĪngen, was der Ansatz fÞr die einflussreichen Animate Anyoneâ und Animate Anyone 2-Projekte war.
Stattdessen baut DreamActor die Fusion in das Hauptmodell selbst ein, wodurch die Konstruktion vereinfacht und der Informationsfluss zwischen Erscheinungsbild- und Bewegungshinweisen verbessert wird. Das Modell wird dann mithilfe von Fluss-Abgleich trainiert, anstatt des Standard-Diffusionsziels (Fluss-Abgleich trainiert Diffusionsmodelle, indem sie direkt Geschwindigkeitsfelder zwischen Daten und Rauschen vorhersagen, und Þberspringt Score-SchÃĪtzung).
Hybrid-Bewegungssteuerung
Die Hybrid-Bewegungssteuerungsmethode, die die neuronalen Renderings informiert, kombiniert Posetoken, die aus 3D-KÃķrperskeletten und KopfsphÃĪren abgeleitet werden; implizite GesichtsreprÃĪsentationen, die durch einen vorge trainierten Gesichts-Encoder extrahiert werden; und Referenz-Erscheinungsbild-Token, die aus dem Quellbild sampelt.
Diese Elemente werden innerhalb des Diffusions-Transformers mithilfe von unterschiedlichen Aufmerksamkeitsmechanismen integriert, wodurch das System in der Lage ist, globale Bewegung, Gesichtsausdruck und visuelle IdentitÃĪt wÃĪhrend des Generierungsprozesses zu koordinieren.
Erstens verwendet DreamActor anstelle von Gesichtslandmarken implizite GesichtsreprÃĪsentationen, um die Ausdrucksgenerierung zu steuern, was offensichtlich eine feinere Kontrolle Þber die Gesichtsdynamik ermÃķglicht und IdentitÃĪt und Kopfpose von Ausdruck trennt.
Um diese ReprÃĪsentationen zu erstellen, detektiert die Pipeline zunÃĪchst die Gesichtsregion in jedem Frame des Steuer-Videos, vergrÃķÃert sie auf 224Ã224 und verarbeitet die zugeschnittenen Gesichter mithilfe eines Gesichts-Bewegungs-Encoders, der auf dem PD-FGC-Datensatz vorge trainiert wurde, und konditioniert sie dann durch eine MLP-Schicht.

PD-FGC, das in DreamActor verwendet wird, erzeugt einen sprechenden Kopf aus einem Referenzbild mit entkoppelter Steuerung von Lip-Sync (aus Audio), Kopfpose, Augenbewegung und Ausdruck (aus separaten Videos), wodurch eine prÃĪzise, unabhÃĪngige Manipulation jedes ermÃķglicht wird. Quelle: https://arxiv.org/pdf/2211.14506
Das Ergebnis ist eine Folge von Gesichtsbewegungstoken, die durch eine Kreuzaufmerksamkeitsschicht in den Diffusions-Transformer eingespeist werden.
Das gleiche Framework unterstÞtzt auch eine audio-gesteuerte Variante, bei der ein separates Encoder-Modell trainiert wird, das Sprachinput direkt in Gesichtsbewegungstoken umwandelt. Dies ermÃķglicht die Erzeugung von synchronisierter Gesichtsanimation â einschlieÃlich Lippenbewegungen â ohne ein Steuer-Video.
AUDIO-INHALT. Klicken Sie, um abzuspielen. Lip-Sync, der rein aus Audio abgeleitet wird, ohne ein Steuer-Video. Die einzige Charakter-Eingabe ist das statische Foto, das oben rechts zu sehen ist.
Zweitens fÞhrt das System eine 3D-KopfsphÃĪren-Representation ein, um die Kopfpose unabhÃĪngig von Gesichtsausdruck zu steuern, was die PrÃĪzision und FlexibilitÃĪt wÃĪhrend der Animation verbessert.
KopfsphÃĪren werden durch Extraktion von 3D-Gesichtsparametern wie Rotation und Kamerapose aus dem Steuer-Video mithilfe der FaceVerse-Nachverfolgungsmethode erzeugt.

Schema fÞr das FaceVerse-Projekt. Quelle: https://www.liuyebin.com/faceverse/faceverse.html
Diese Parameter werden verwendet, um eine farbige Kugel zu rendern, die auf die 2D-Bildebene projiziert und rÃĪumlich mit dem Steuer-Kopf ausgerichtet ist. Die GrÃķÃe der Kugel entspricht dem Referenz-Kopf, und ihre Farbe spiegelt die Orientierung des Kopfes wider. Diese Abstraktion reduziert die KomplexitÃĪt des Lernens von 3D-Kopfbewegungen und hilft, stilisierte oder Þbertriebene Kopfformen in Figuren aus Animationen zu erhalten.

Visualisierung der Steuerkugel, die die Kopforientierung beeinflusst.
SchlieÃlich verwendet das System 3D-KÃķrperskelette mit adaptiver KnochenlÃĪngen-Normalisierung, um die vollstÃĪndige KÃķrperbewegung zu steuern. KÃķrper- und Handparameter werden mithilfe von 4DHumans und der handorientierten HaMeR geschÃĪtzt, die beide auf dem SMPL-X-KÃķrpermmodell basieren.

SMPL-X legt eine parametrische Masche Þber den gesamten KÃķrper in einem Bild, ausgerichtet mit der geschÃĪtzten Pose und dem Ausdruck, um pose-orientierte Manipulation mithilfe der Masche als volumetrische Anleitung zu ermÃķglichen. Quelle: https://arxiv.org/pdf/1904.05866
Aus diesen Ausgaben werden SchlÞsselgelenke ausgewÃĪhlt, in 2D projiziert und zu linienbasierten Skelett-Karten verbunden. Im Gegensatz zu Methoden wie Champ, die vollstÃĪndige KÃķrpermaschen rendern, vermeidet dieser Ansatz die AufdrÃĪngung von vordefinierten Form-PrioritÃĪten und ermutigt das Modell, KÃķrperform und Erscheinungsbild direkt aus den Referenzbildern abzuleiten, wodurch die Voreingenommenheit gegenÞber festen KÃķrpertypen reduziert und die Verallgemeinerung Þber eine Vielzahl von Posen und KÃķrperbau verbessert wird.
WÃĪhrend des Trainings werden die 3D-KÃķrperskelette mit KopfsphÃĪren verkettet und durch einen Pose-Encoder verarbeitet, der Merkmale ausgibt, die dann mit verrauschten Video-Latenten kombiniert werden, um die Rausch-Token zu erzeugen, die der Diffusions-Transformer verwendet.
Bei der Inferenz berÞcksichtigt das System die skelettalen Unterschiede zwischen den Subjekten, indem es die KnochenlÃĪngen normalisiert. Das SeedEdit-Modell transformiert sowohl die Referenz- als auch die Steuer-Bilder in eine Standard-Kanonische Konfiguration. RTMPose wird dann verwendet, um die skelettalen Proportionen zu extrahieren, die zur Anpassung des Steuer-Skeletts an die Anatomie des Referenz-Subjekts verwendet werden.

Ãbersicht Þber die Inferenz-Pipeline. Pseudo-Referenzen kÃķnnen erzeugt werden, um Erscheinungsbild-Hinweise zu bereichern, wÃĪhrend Hybrid-Steuerungssignale â implizite Gesichtsbewegung und explizite Pose aus KopfsphÃĪren und KÃķrperskeletten â aus dem Steuer-Video extrahiert und in ein DiT-Modell eingespeist werden, um animierte Ausgaben zu erzeugen, wobei die Gesichtsbewegung von der KÃķrperpose entkoppelt wird, um die Verwendung von Audio als Steuerung zu ermÃķglichen.
Erscheinungsbild-Steuerung
Um die Erscheinungsbild-Treue zu verbessern, insbesondere in verdeckten oder selten sichtbaren Bereichen, ergÃĪnzt das System das primÃĪre Referenzbild mit Pseudo-Referenzen, die aus dem Eingabe-Video sampelt.
Klicken Sie, um abzuspielen. Das System antizipiert die Notwendigkeit, verdeckte Bereiche genau und konsistent zu rendern. Dies ist etwa so nah, wie ich es in einem Projekt dieser Art an einer CGI-ÃĪhnlichen Bitmap-Textur-Ansatz gesehen habe.
Diese zusÃĪtzlichen Frames werden fÞr Pose-Vielfalt mithilfe von RTMPose ausgewÃĪhlt und mithilfe von CLIP-basierter Ãhnlichkeit gefiltert, um sicherzustellen, dass sie mit der IdentitÃĪt des Subjekts konsistent bleiben.
Alle Referenzbilder (primÃĪre und Pseudo-Referenzen) werden vom gleichen visuellen Encoder kodiert und durch einen Selbstaufmerksamkeitsmechanismus fusioniert, wodurch das Modell auf komplementÃĪre Erscheinungsbild-Hinweise zugreifen kann. Diese Einrichtung verbessert die Abdeckung von Details wie Profilansichten oder Texturen von GliedmaÃen. Pseudo-Referenzen werden immer wÃĪhrend des Trainings und optional wÃĪhrend der Inferenz verwendet.
Training
DreamActor wurde in drei Stufen trainiert, um allmÃĪhlich KomplexitÃĪt einzufÞhren und StabilitÃĪt zu verbessern.
In der ersten Stufe wurden nur 3D-KÃķrperskelette und 3D-KopfsphÃĪren als Steuerungssignale verwendet, wobei GesichtsreprÃĪsentationen ausgeschlossen wurden. Dies ermÃķglichte es dem Basis-Video-Generierungsmodell, das von MMDiT initialisiert wurde, sich an menschliche Animationen ohne Ãberforderung durch feinkÃķrnige Steuerungen anzupassen.
In der zweiten Stufe wurden implizite GesichtsreprÃĪsentationen hinzugefÞgt, aber alle anderen Parameter eingefroren. Nur der Gesichtsbewegungs-Encoder und die Gesichtsaufmerksamkeitsschichten wurden zu diesem Zeitpunkt trainiert, was es dem Modell ermÃķglichte, ausdrucksstarke Details in Isolation zu lernen.
In der finalen Stufe wurden alle Parameter entfroren, um eine gemeinsame Optimierung Þber Erscheinungsbild, Pose und Gesichtsdynamik zu ermÃķglichen.
Daten und Tests
FÞr die Testphase wird das Modell von einem vorge trainierten Bild-zu-Video-DiT-Checkpointâ initialisiert und in drei Stufen trainiert: 20.000 Schritte fÞr jede der ersten beiden Stufen und 30.000 Schritte fÞr die dritte.
Um die Verallgemeinerung Þber verschiedene Dauern und AuflÃķsungen zu verbessern, wurden Video-Clips zufÃĪllig mit LÃĪngen zwischen 25 und 121 Frames sampelt. Diese wurden dann auf 960x640px vergrÃķÃert, wobei das SeitenverhÃĪltnis erhalten blieb.
Das Training wurde auf acht (China-fokussierte) NVIDIA H20-GPUs durchgefÞhrt, von denen jeder 96 GB VRAM hatte, und verwendete den AdamW-Optimizer mit einer (tolerabel hohen) Lernrate von 5eâ6.
Bei der Inferenz enthielt jedes Video-Segment 73 Frames. Um Konsistenz Þber Segmente hinweg zu gewÃĪhrleisten, wurde das finale Latent von einem Segment wiederverwendet als anfÃĪngliches Latent fÞr das nÃĪchste, was die Aufgabe als sequenzielle Bild-zu-Video-Generierung kontextualisiert.
Klassifikator-freie Steuerung wurde mit einem Gewicht von 2,5 fÞr Referenzbilder und Bewegungssteuerungssignale angewendet.
Die Autoren konstruierten ein Trainings-Datensatz (keine Quellen werden im Papier genannt), der 500 Stunden Video aus verschiedenen DomÃĪnen umfasst, darunter Tanz, Sport, Film und Ãķffentliche Reden. Der Datensatz wurde so konzipiert, dass er ein breites Spektrum menschlicher Bewegung und Ausdrucksformen abdeckt, mit einer gleichmÃĪÃigen Verteilung zwischen Voll- und HalbkÃķrper-Shots.
Um die QualitÃĪt der Gesichtssynthese zu verbessern, wurde Nersemble in den DatenprÃĪparationsprozess integriert.

Beispiele aus dem Nersemble-Datensatz, der zur ErgÃĪnzung der Daten fÞr DreamActor verwendet wird. Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=a-OAWqBzldU
FÞr die Bewertung verwendeten die Forscher ihren Datensatz auch als Benchmark, um die Verallgemeinerung Þber verschiedene Szenarien zu bewerten.
Die Leistung des Modells wurde mit Standardmetriken aus vorherigen Arbeiten gemessen: FrÃĐchet-Inception-Distanz (FID); Struktureller Ãhnlichkeitsindex (SSIM); Gelernte Wahrnehmungs-Ãhnlichkeit von Bild-Patches (LPIPS); und Peak-Signal-Rausch-VerhÃĪltnis (PSNR) fÞr Frame-qualitÃĪt. FrÃĐchet-Video-Distanz (FVD) wurde fÞr die Bewertung der zeitlichen KohÃĪrenz und der gesamten Video-Treue verwendet.
Die Autoren fÞhrten Experimente auf KÃķrper- und PortrÃĪt-Animationen durch, die alle ein einzelnes (Ziel-)Referenzbild verwendeten.
Bei der KÃķrper-Animation wurde DreamActor-M1 mit Animate Anyone; Champ; MimicMotion und DisPose verglichen.

Quantitative Vergleiche mit konkurrierenden Frameworks.
Obwohl die PDF eine statische Abbildung als visuellen Vergleich bietet, kann eines der Videos von der Projekt-Website die Unterschiede deutlicher hervorheben:
AUDIO-INHALT. Klicken Sie, um abzuspielen. Ein visueller Vergleich Þber die konkurrierenden Frameworks hinweg. Das Steuer-Video ist oben links zu sehen, und die Schlussfolgerung der Autoren, dass DreamActor die besten Ergebnisse liefert, scheint vernÞnftig.
Bei den PortrÃĪt-Animationstests wurde das Modell gegen LivePortrait; X-Portrait; SkyReels-A1 und Act-One bewertet.

Quantitative Vergleiche fÞr PortrÃĪt-Animation.
Die Autoren betonen, dass ihre Methode in quantitativen Tests siegt und behaupten, dass sie auch qualitativ Þberlegen ist.
AUDIO-INHALT. Klicken Sie, um abzuspielen. Beispiele fÞr PortrÃĪt-Animationen-Vergleiche.
Arguably das dritte und finale der oben gezeigten Clips zeigt eine weniger Þberzeugende Lip-Sync im Vergleich zu einigen der konkurrierenden Frameworks, obwohl die allgemeine QualitÃĪt bemerkenswert hoch ist.
Schlussfolgerung
Indem ByteDance die Notwendigkeit von Texturen berÞcksichtigt, die impliziert, aber nicht tatsÃĪchlich im einzigen Zielbild vorhanden sind, das diese Rekonstruktionen antreibt, hat es eine der grÃķÃten Herausforderungen bei der diffusionsbasierten Videoerzeugung angegangen â konsistente, anhaltende Texturen. Der nÃĪchste logische Schritt nach der Perfektionierung eines solchen Ansatzes wÃĪre, eine Art Referenz-Atlas aus dem initialen generierten Clip zu erstellen, der auf nachfolgende, unterschiedliche Generationen angewendet werden kÃķnnte, um das Erscheinungsbild ohne LoRAs beizubehalten.
Obwohl ein solcher Ansatz im Grunde genommen immer noch eine externe Referenz wÃĪre, ist dies nicht anders als die Texture-Mapping in herkÃķmmlichen CGI-Techniken, und die QualitÃĪt der Realistik und PlausibilitÃĪt ist weit hÃķher als die, die diese ÃĪlteren Methoden erreichen kÃķnnen.
Das beeindruckendste an DreamActor ist jedoch das kombinierte dreiteilige Steuerungssystem, das die traditionelle Trennung zwischen gesichtsorientierter und kÃķrperorientierter menschlicher Synthese auf eine geniale Weise ÞberbrÞckt.
Es bleibt abzuwarten, ob einige dieser Kernprinzipien in zugÃĪnglicheren Angeboten genutzt werden kÃķnnen; wie es derzeit aussieht, scheint DreamActor dazu bestimmt, ein weiteres Synthese-als-Service-Angebot zu werden, das stark durch NutzungsbeschrÃĪnkungen und die UnpraktikabilitÃĪt, umfassend mit einer kommerziellen Architektur zu experimentieren, eingeschrÃĪnkt ist.
Â
* Meine Ersetzung von Hyperlinks fÞr die Autoren; inline-Zitate
â Wie bereits erwÃĪhnt, ist es nicht klar, welche Variante von Stable Diffusion in diesem Projekt verwendet wurde.
ErstverÃķffentlichung am Freitag, dem 4. April 2025












