Andersons Blickwinkel

Dialoge in echte Videos mit KI hinzufÞgen

mm
Unite.AI zu deinen bevorzugten Quellen auf Google hinzufÞgen
Montage of subjects from the demonstration video-clips for FacEDiT. Source: https://facedit.github.io/

Ein neues KI-Framework kann die Worte einer Person in einem Video ohne Neuaufnahme ÃĪndern, entfernen oder hinzufÞgen, in einem einzigen End-to-End-System.

 

Vor drei Jahren wÃĪre das Internet von jedem der 20-30 KI-Video-VerÃĪnderungsframeworks, die wÃķchentlich in akademischen Portalen verÃķffentlicht werden, schockiert gewesen; wie es ist, ist diese beliebte Forschungsrichtung nun so umfangreich, dass sie fast einen eigenen Zweig von “KI-Slop” darstellt, und ich berichte Þber weit weniger solcher VerÃķffentlichungen als ich es vor zwei oder drei Jahren getan hÃĪtte.

Ein aktuelles Release in dieser Linie hat jedoch meine Aufmerksamkeit erregt: ein integriertes System, das in echte Videoaufnahmen eingreifen und neue Sprache in das bestehende Video einfÞgen kann (anstatt ein ganzes generatives Clip aus einem Gesicht oder Rahmen zu erstellen, was viel hÃĪufiger ist).

In den folgenden Beispielen, die ich aus einer Vielzahl von Beispielvideos auf der Projektwebsite zusammengestellt habe, sehen wir zunÃĪchst den echten Quellclip und dann, darunter, die von der KI eingefÞgte Sprache in der Mitte des Clips, einschließlich Sprachsynthese und Lippen-Synchronisation:

Click zum Abspielen. Lokale Bearbeitung mit Stitching – eine der mehreren ModalitÃĪten, die von FacEDiT angeboten werden. Bitte besuchen Sie die Quellwebsite fÞr eine bessere AuflÃķsung. Quelle – https://facedit.github.io/

Dieser Ansatz ist einer von drei, die fÞr die neue Methode entwickelt wurden, und dieser wird “lokale Bearbeitung mit Stitching” genannt und ist der, der die Autoren (sowie mich) am meisten interessiert. Im Wesentlichen wird der Clip durch die Verwendung eines der mittleren Frames als Startpunkt fÞr eine neue KI-Interpretation verlÃĪngert, und der darauffolgenden (echten) Frame als Ziel, das die generierte Clip erreichen soll. In den oben gezeigten Clips sind diese “Seed”- und “Ziel”-Frames durch die oberste Video-Pause und die geÃĪnderte Video darunter dargestellt.

Die Autoren betrachten diesen Ansatz fÞr Gesichts- und Sprachsynthese als das erste vollstÃĪndig integrierte End-to-End-Verfahren fÞr KI-Video-Bearbeitungen dieser Art und sehen das Potenzial fÞr ein vollstÃĪndig entwickeltes Framework wie dieses fÞr TV- und Filmproduktionen:

‘Filmmacher und Medienproduzenten mÞssen oft bestimmte Teile von aufgenommenen Videos ÃĪndern – vielleicht wurde ein Wort falsch ausgesprochen oder das Drehbuch geÃĪndert, nachdem die Aufnahme bereits gemacht wurde. Zum Beispiel in der ikonischen Szene aus Titanic (1997), in der Rose sagt: “I’ll never let go, Jack,” der Regisseur kÃķnnte spÃĪter entscheiden, dass es “I’ll never forget you, Jack” sein sollte.

‘Traditionell erfordern solche Änderungen eine erneute Aufnahme der gesamten Szene, was kostspielig und zeitaufwÃĪndig ist. Die Talking-Face-Synthese bietet eine praktische Alternative, indem sie automatisch die Gesichtsbewegung ÃĪndert, um die geÃĪnderte Sprache zu entsprechen, und eliminiert die Notwendigkeit fÞr erneute Aufnahmen.’

Obwohl KI-Eingriffe dieser Art auf kulturellen oder industriellen Widerstand stoßen kÃķnnen, kÃķnnen sie auch eine neue Art von FunktionalitÃĪt in menschlich gefÞhrten VFX-Systemen und Werkzeugen darstellen. Jedenfalls sind die Herausforderungen derzeit rein technischer Natur.

Neben der VerlÃĪngerung eines Clips durch zusÃĪtzliche KI-generierte Dialoge kann das neue System auch bestehende Sprache ÃĪndern:

Click zum Abspielen. Ein Beispiel fÞr die Änderung bestehender Dialoge anstelle der EinfÞgung zusÃĪtzlicher Dialoge. Bitte besuchen Sie die Quellwebsite fÞr eine bessere AuflÃķsung.

Aktueller Stand

Es gibt derzeit keine End-to-End-Systeme, die diese Art von Synthese-FÃĪhigkeit bieten; obwohl eine wachsende Anzahl von generativen KI-Plattformen wie Google’s Veo-Serie Audio generieren kÃķnnen, und diverse andere Frameworks Deepfaked-Audio erstellen kÃķnnen, muss man derzeit eine ziemlich umfangreiche Pipeline von verschiedenen Architekturen und Tricks erstellen, um in echte Aufnahmen in der Weise einzugreifen, die das neue System – genannt FacEDiT – erreichen kann.

Das System verwendet Diffusions-Transformer (DiT) in Kombination mit Flow-Matching, um Gesichtsbewegungen zu erstellen, die auf umgebende (kontextuelle) Bewegungen und Sprachaudio-Inhalte konditioniert sind. Das System nutzt bestehende populÃĪre Pakete, die sich mit Gesichtsrekonstruktion befassen, einschließlich LivePortrait (kÞrzlich von Kling Þbernommen).

ZusÃĪtzlich zu diesem Ansatz haben die Autoren, da ihr Ansatz der erste ist, der diese Herausforderungen in eine einzige LÃķsung integriert, einen neuen Benchmark namens FacEDiTBench erstellt, zusammen mit mehreren vÃķllig neuen Bewertungsmetriken, die fÞr diese spezifische Aufgabe geeignet sind.

Die neue Arbeit trÃĪgt den Titel FacEDiT: Unified Talking Face Editing and Generation via Facial Motion Infilling und stammt von vier Forschern aus der Pohang University of Science and Technology (POSTECH), der Korea Advanced Institute of Science & Technology (KAIST) und der University of Texas at Austin.

Methode

FacEDiT wird trainiert, um Gesichtsbewegungen zu rekonstruieren, indem es lernt, fehlende Teile einer ursprÞnglichen Leistung eines Schauspielers zu fÞllen, basierend auf der umgebenden Bewegung und der Sprachaudio-Aufnahme. Wie in dem folgenden Schema gezeigt, ermÃķglicht dieser Prozess dem Modell, als LÞckenfÞller wÃĪhrend des Trainings zu fungieren, indem es Gesichtsbewegungen vorhersagt, die zur Stimme passen und mit dem ursprÞnglichen Video konsistent sind:

Überblick Þber das FacEDiT-System, das zeigt, wie Gesichtsbewegungen durch selbstÞberwachtes FÞllen wÃĪhrend des Trainings gelernt werden, durch bearbeitete Sprache bei der Inferenz geleitet und schließlich zurÞck in das Video gerendert werden, indem die Erscheinung des ursprÞnglichen Footage wiederverwendet und nur die Zielbewegung ersetzt wird.

Überblick Þber das FacEDiT-System, das zeigt, wie Gesichtsbewegungen durch selbstÞberwachtes FÞllen wÃĪhrend des Trainings gelernt werden, durch bearbeitete Sprache bei der Inferenz geleitet und schließlich zurÞck in das Video gerendert werden, indem die Erscheinung des ursprÞnglichen Footage wiederverwendet und nur die Zielbewegung ersetzt wird. Quelle

Bei der Inferenz unterstÞtzt die gleiche Architektur zwei verschiedene Ausgaben, je nachdem, wie viel des Videos maskiert ist: partielle Bearbeitungen, bei denen nur ein Satz geÃĪndert wird und der Rest unberÞhrt bleibt; oder vollstÃĪndige Satzgenerierung, bei der neue Bewegung vollstÃĪndig aus dem Nichts synthetisiert wird.

Das Modell wird durch Flow-Matching trainiert, das Video-Bearbeitungen als eine Art Pfad zwischen zwei Versionen von Gesichtsbewegungen behandelt.

Anstatt zu lernen, zu erraten, wie ein bearbeitetes Gesicht aussehen sollte, lernt Flow-Matching, sich zwischen einem verrauschten Platzhalter und der richtigen Bewegung zu bewegen. Um dies zu ermÃķglichen, stellt das System Gesichtsbewegungen als eine kompakte Menge von Zahlen dar, die aus jedem Frame mithilfe einer Version des oben genannten LivePortrait-Systems extrahiert werden.

Diese Bewegungsvektoren sind so konzipiert, dass sie AusdrÞcke und Kopfhaltung beschreiben, ohne IdentitÃĪt zu verbinden, sodass SprachÃĪnderungen lokalisiert werden kÃķnnen, ohne die Gesamterscheinung der Person zu beeinflussen.

FacEDiT-Training

Um FacEDiT zu trainieren, wurde jeder Video-Clip in eine Reihe von GesichtsbewegungsschnappschÞssen unterteilt, und jeder Frame mit dem entsprechenden Teil der Audio-Aufnahme gepaart. ZufÃĪllige Teile der Bewegungsdaten wurden dann verborgen, und das Modell wurde aufgefordert, zu erraten, wie diese fehlenden Bewegungen aussehen sollten, unter Verwendung der Sprache und der umgebenden unmaskierten Bewegung als Kontext.

Weil die maskierten Spannen und ihre Positionen von einem Trainingsbeispiel zum anderen variieren, lernt das Modell allmÃĪhlich, sowohl kleine interne Bearbeitungen als auch lÃĪngere LÞcken fÞr die vollstÃĪndige Sequenzgenerierung zu handhaben, je nachdem, wie viel Information es erhÃĪlt.

Der Diffusions-Transformer des Systems lernt, maskierte Bewegung zu wiederherstellen, indem er verrauschte Eingaben Þber die Zeit verfeinert. Anstatt Sprache und Bewegung gleichzeitig in das Modell einzugeben, wird die Audio-Aufnahme durch Cross-Attention in jeden Verarbeitungsblock eingefÞhrt, was dem System hilft, Lippenbewegungen genauer an die Audio-Sprache anzupassen.

Um Realismus Þber Bearbeitungen hinweg zu bewahren, wird die Aufmerksamkeit auf benachbarte Frames anstelle der gesamten Zeitleiste voreingestellt, was das Modell zwingt, sich auf lokale KontinuitÃĪt zu konzentrieren und verhindert, dass es bei den RÃĪndern der geÃĪnderten Regionen flackert oder sprungartige Bewegungen ausfÞhrt. Positionale Einbettungen (die dem Modell sagen, wo jeder Frame in der Sequenz erscheint) helfen dem Modell außerdem, den natÞrlichen zeitlichen Fluss und Kontext aufrechtzuerhalten.

WÃĪhrend des Trainings lernt das System, fehlende Gesichtsbewegungen vorherzusagen, indem es maskierte Spannen basierend auf Sprache und benachbarter unmaskierter Bewegung rekonstruiert. Bei der Inferenz wird diese Einrichtung wiederverwendet, aber mit den Masken, die jetzt von Bearbeitungen in der Sprache geleitet werden.

Wenn ein Wort oder ein Satz eingefÞgt, entfernt oder geÃĪndert wird, findet das System die betroffene Region, maskiert sie und regeneriert Bewegung, die der neuen Audio-Aufnahme entspricht. Die vollstÃĪndige Sequenzgenerierung wird als Spezialfall behandelt, bei dem die gesamte Region maskiert und von Grund auf synthetisiert wird.

Daten und Tests

Das RÞckgrat des Systems besteht aus 22 Schichten fÞr den Diffusions-Transformer, jede mit 16 AufmerksamkeitskÃķpfen und Feed-Forward-Dimensionen von 1024 und 2024px. Bewegungs- und Erscheinungsmerkmale werden mithilfe von festgefrorenen LivePortrait-Komponenten extrahiert, und Sprache wird Þber WavLM und modifiziert mithilfe von VoiceCraft codiert.

Ein spezieller Projektionslayer kartiert die 786-dimensionalen Sprachmerkmale in den latenten Raum des DiT um, wobei nur der DiT und die Projektionsmodule von Grund auf trainiert werden.

Das Training wurde unter dem AdamW-Optimizer mit einem Ziel-Lernrate von 1e-4 fÞr eine Million Schritte auf zwei A6000-GPUs (jeweils mit 48GB VRAM) bei einer Gesamtbatch-GrÃķße von acht durchgefÞhrt.

FacEDiTBench

Die FacEDiTBench-Datenbank enthÃĪlt 250 Beispiele, jedes mit einem Video-Clip der ursprÞnglichen und bearbeiteten Sprache, sowie den Transkripten fÞr beide. Die Videos stammen aus drei Quellen, mit 100 Clips aus HDTF, 100 aus Hallo3 und 50 aus CelebV-Dub. Jedes Beispiel wurde manuell ÞberprÞft, um sicherzustellen, dass sowohl Audio als auch Video klar genug fÞr die Bewertung waren.

GPT-4o wurde verwendet, um jedes Transkript zu Þberarbeiten und grammatisch gÞltige Bearbeitungen zu erstellen. Diese Þberarbeiteten Transkripte, zusammen mit der ursprÞnglichen Sprache, wurden an VoiceCraft Þbergeben, um neue Audio-Aufnahmen zu erstellen; und in jedem Schritt wurden sowohl das Transkript als auch die generierte Sprache manuell auf QualitÃĪt ÞberprÞft.

Jedes Beispiel wurde mit dem Bearbeitungstyp, der Zeit der Änderung und der LÃĪnge der geÃĪnderten Spanne versehen, und Bearbeitungen wurden als EinfÞgungen, Entfernungen oder Ersetzungen klassifiziert. Die Anzahl der geÃĪnderten WÃķrter reichte von kurzen Bearbeitungen von 1 bis 3 WÃķrtern, mittleren Bearbeitungen von 4 bis 6 WÃķrtern und lÃĪngeren Bearbeitungen von 7 bis 10 WÃķrtern.

Drei benutzerdefinierte Metriken wurden definiert, um die BearbeitungsqualitÃĪt zu bewerten. Photometrische KontinuitÃĪt, um zu messen, wie gut die Beleuchtung und Farbe eines bearbeiteten Segments mit dem umgebenden Video Þbereinstimmen, indem Pixel-Unterschiede an den Grenzen verglichen werden; BewegungskontinuitÃĪt, um die Konsistenz der Gesichtsbewegung zu bewerten, indem optische FlussÃĪnderungen Þber bearbeitete und unbearbeitete Frames gemessen werden; und IdentitÃĪtserhaltung, um zu schÃĪtzen, ob das Aussehen des Subjekts nach der Bearbeitung konsistent bleibt, indem Gesichts-Embeddings aus dem ursprÞnglichen und generierten Sequenzen mithilfe des ArcFace-Gesichtserkennungsmodells verglichen werden.

Tests

Das Testmodell wurde auf Material aus den drei oben genannten Datenbanken trainiert, insgesamt etwa 200 Stunden Video-Inhalt, einschließlich Vlogs und Filmen sowie hochauflÃķsenden YouTube-Videos.

Um die Gesichts-Bearbeitung zu bewerten, wurde FacEDiTBench verwendet, zusÃĪtzlich zum HDTF-Testsplit, der zu einem Benchmark-Standard fÞr diese Aufgaben geworden ist.

Da es keine direkt vergleichbaren Systeme gab, die diese Art von End-to-End-FunktionalitÃĪt umfassen konnten, wÃĪhlten die Autoren eine Vielzahl von Frameworks aus, die zumindest einige der Ziel-FunktionalitÃĪt reproduzierten und als Baseline dienen konnten; nÃĪmlich KeyFace; EchoMimic; EchoMimicV2; Hallo; Hallo2; Hallo3; V-Express; AniPortrait; und SadTalker.

Mehrere etablierte Metriken wurden auch verwendet, um die Generierungs- und BearbeitungsqualitÃĪt zu bewerten, wobei die Lippen-Synchronisationsgenauigkeit durch SyncNet bewertet wurde, wobei sowohl der absolute Fehler zwischen Lippenbewegungen und Audio (LSE-D) als auch ein Vertrauenswert (LSE-C) gemeldet wurden; FrÃĐchet-Video-Distanz (FVD), um zu quantifizieren, wie realistisch das Video insgesamt aussah; und Gelernte WahrnehmungssimilaritÃĪtsmetriken (LPIPS), um die wahrnehmbare Ähnlichkeit zwischen generierten und ursprÞnglichen Frames zu messen.

Bei der Bearbeitung wurden alle Metriken außer LPIPS nur auf das geÃĪnderte Segment angewendet; bei der Generierung wurde das gesamte Video ausgewertet, wobei die GrenzkontinuitÃĪt ausgeschlossen wurde.

Jedes Modell wurde aufgefordert, ein passendes Video-Segment zu synthetisieren, das dann in den ursprÞnglichen Clip eingefÞgt wurde (die Forscher bemerken, dass diese Methode hÃĪufig sichtbare DiskontinuitÃĪten einfÞhrt, wo das bearbeitete Segment auf das umgebende Footage trifft). Ein zweiter Ansatz wurde auch getestet, bei dem das gesamte Video von der bearbeiteten Audio-Aufnahme neu generiert wurde – aber dies Þberschrieb unweigerlich unbearbeitete Regionen und konnte die ursprÞngliche Leistung nicht erhalten:

<img class=" wp-image-229583" src="https://www.unite.ai/wp-content/uploads/2025/12/table-3-1.jpg" alt="Vergleich der Bearbeitungsleistung Þber Systeme, die ursprÞnglich fÞr die Gesichts-Generierung konzipiert wurden, wobei FacEDiT alle Baselines in jeder Metrik Þbertrifft, eine geringere Lippen-Synchronisationsfehler (LSE-D), eine hÃķhere Synchronisationsvertrauenswerte (LSE-C), eine stÃĪrkere IdentitÃĪtserhaltung (IDSIM), eine grÃķßere wahrnehmbare Realistik (FVD) und glattere ÜbergÃĪnge Þber Bearbeitungsgrenzen (P-KontinuitÃĪt, M-KontinuitÃĪt) erreicht. Grau schattierte Spalten heben die wichtigsten Kriterien fÞr die Bewertung der GrenzqualitÃĪt hervor; fett und unterstrichene Werte zeigen die besten und zweitbesten Ergebnisse an.

Was diese Ergebnisse betrifft, bemerken die Autoren:

‘Unser Modell Þbertrifft bestehende Methoden bei der Bearbeitungsaufgabe erheblich. Es erreicht eine starke GrenzkontinuitÃĪt und eine hohe IdentitÃĪtserhaltung, was seine FÃĪhigkeit zeigt, zeitliche und visuelle Konsistenz wÃĪhrend der Bearbeitung aufrechtzuerhalten. DarÞber hinaus spiegeln seine Þberlegene Lippen-Synchronisationsgenauigkeit und der niedrige FVD-Wert die Realistik des synthetisierten Videos wider.’

Click zum Abspielen. Ergebnisse, von diesem Autor aus den verÃķffentlichten Videos auf der Projektwebsite zusammengestellt. Bitte besuchen Sie die Quellwebsite fÞr eine bessere AuflÃķsung.

Des Weiteren wurde eine menschliche Studie durchgefÞhrt, um die wahrgenommene QualitÃĪt Þber Bearbeitung und Generierung hinweg zu bewerten.

Bei jedem Vergleich betrachteten die Teilnehmer sechs Videos und ordneten sie nach der GesamtqualitÃĪt, wobei Lippen-Synchronisationsgenauigkeit, NatÞrlichkeit und Realistik der Kopfbewegung berÞcksichtigt wurden. Bei Bearbeitungsversuchen bewerteten die Teilnehmer auch die GlÃĪtte der ÜbergÃĪnge zwischen bearbeiteten und un bearbeiteten Segmenten:

Durchschnittliche Ranglisten, die von den menschlichen Bewertern zugewiesen wurden, wobei ein niedrigerer Wert besser ist. Bei der Bearbeitung und Generierung bewerteten die Teilnehmer, wie natÞrlich und synchron jedes Video aussah. Bei der Bearbeitung bewerteten sie auch, wie glatt der Übergang zwischen bearbeiteten und un bearbeiteten Segmenten war.

Durchschnittliche Ranglisten, die von den menschlichen Bewertern zugewiesen wurden, wobei ein niedrigerer Wert besser ist. Bei der Bearbeitung und Generierung bewerteten die Teilnehmer, wie natÞrlich und synchron jedes Video aussah. Bei der Bearbeitung bewerteten sie auch, wie glatt der Übergang zwischen bearbeiteten und un bearbeiteten Segmenten war.

In der Studie wurde FacEDiT konstant von den Teilnehmern mit einem klaren Vorsprung fÞr BearbeitungsqualitÃĪt und ÜbergangsglÃĪtte bewertet, erhielt auch starke Bewertungen in der Generierungsumgebung, was darauf hindeutet, dass seine gemessenen Vorteile in wahrnehmbare PrÃĪferenzen umgesetzt werden.

Aufgrund von Platzmangel verweisen wir den Leser auf die Quellarbeit fÞr weitere Details zu Ablationsstudien und zusÃĪtzlichen Tests, die in der neuen Arbeit durchgefÞhrt und berichtet wurden. In Wahrheit kÃĪmpfen prototypische Forschungsangebote dieser Art oft darum, bedeutungsvolle Testergebnisse zu generieren, da das Kernangebot selbst unweigerlich eine potenzielle Grundlage fÞr spÃĪtere Arbeiten darstellt.

Schlussfolgerung

Auch fÞr die Inferenz kÃķnnen Systeme wie dieses erhebliche Rechenressourcen erfordern, was es fÞr nachgelagerte Benutzer – hier wahrscheinlich VFX-Shops – schwierig macht, die Arbeit vor Ort zu halten. Deshalb werden AnsÃĪtze, die an realistische lokale Ressourcen angepasst werden kÃķnnen, von Anbietern immer vorgezogen, die unter rechtlicher Verpflichtung stehen, die Footage und allgemeines geistiges Eigentum der Klienten zu schÞtzen.

Das bedeutet nicht, das neue Angebot zu kritisieren, das mÃķglicherweise unter quantisierten Gewichten oder anderen Optimierungen perfekt funktioniert und das erste Angebot seiner Art ist, das mich seit geraumer Zeit wieder zu dieser Forschungsrichtung zurÞckgefÞhrt hat.

 

ErstverÃķffentlichung am Mittwoch, den 17. Dezember 202. Bearbeitet am 20.10 EET, am selben Tag, fÞr zusÃĪtzlichen Raum im ersten Textabsatz.

Schriftsteller Þber maschinelles Lernen, DomÃĪnen-Spezialist in der menschlichen Bildsynthese. Ehemaliger Leiter des Forschungsinhalts bei Metaphysic.ai, bis zu dessen AuflÃķsung in DNEG's Brahma.ai.
Portfolio-Seite: martinanderson.ai
Kontakt: [email protected]