Kąt Andersona

Znaczący postęp w ludzkim sterowaniu AI wideo

mm
Dodaj Unite.AI do preferowanych ÅšrÃģdeł w Google
Examples from the DreamActor project page.

Uwaga: Strona projektu zawiera 33 autoplaying filmy o wysokiej rozdzielczości, ktÃģre łącznie mają rozmiar pÃģł gigabajta, co destabilizowało mÃģj system podczas ładowania. Z tego powodu nie będę bezpośrednio linkować do niej. Czytelnicy mogą znaleŚć adres URL w abstrakcie lub PDF artykułu, jeśli zdecydują się na to.

Jednym z głÃģwnych celÃģw badań nad syntezą wideo jest generowanie pełnego występu AI z jednego obrazu. W tym tygodniu nowy artykuł opublikowany przez Bytedance Intelligent Creation przedstawił, co moÅže być najbardziej kompleksowym systemem tego rodzaju, w stanie produkować pełne i pÃģł-ciało animacje, ktÃģre łączą wyraziste szczegÃģły twarzy z dokładnymi duÅžymi ruchami, a takÅže osiągają poprawioną spÃģjność toÅžsamości – obszar, w ktÃģrym nawet wiodące systemy komercyjne często zawodzą.

W poniÅžszym przykładzie widzimy występ sterowany przez aktora (gÃģra lewa) i pochodzący z jednego obrazu (gÃģra prawa), ktÃģry zapewnia niezwykle elastyczną i zwinną renderowaną, bez typowych problemÃģw związanych z tworzeniem duÅžych ruchÃģw lub “przewidywaniem” ukrytych obszarÃģw (tj. części ubrania i kątÃģw twarzy, ktÃģre muszą być wywnioskowane lub wymyślone, poniewaÅž nie są widoczne na jedynym zdjęciu ÅšrÃģdłowym):

ZAWARTOŚĆ DÅđWIĘKOWA. Kliknij, aby odtworzyć. Występ powstaje z dwÃģch ÅšrÃģdeł, w tym z synchronizacją ust, ktÃģra zwykle jest zastrzeÅžona dla dedykowanych systemÃģw pomocniczych. Jest to wersja zmniejszona z witryny ÅšrÃģdłowej (patrz uwaga na początku artykułu – dotyczy wszystkich innych osadzonych filmÃģw tutaj).

Mimo Åže widzimy pewne pozostałe wyzwania dotyczące trwałości toÅžsamości w kaÅždym klipie, jest to pierwszy system, ktÃģry widziałem, ktÃģry ogÃģlnie (choć nie zawsze) utrzymuje toÅžsamość przez dłuÅžszy czas bez uÅžycia LoRAs:

ZAWARTOŚĆ DÅđWIĘKOWA. Kliknij, aby odtworzyć. Kolejne przykłady z projektu DreamActor.

Nowy system, zatytułowany DreamActor, wykorzystuje trÃģjczęściowy hybrydowy system sterowania, ktÃģry poświęca specjalną uwagę wyrazom twarzy, rotacji głowy i projektowi szkieletu, umoÅžliwiając występy sterowane przez AI, w ktÃģrych ani twarz, ani ciało nie cierpią na rzecz drugiego – rzadka, a być moÅže nieznana zdolność wśrÃģd podobnych systemÃģw.

PoniÅžej widzimy jedną z tych cech, rotację głowy, w działaniu. Kolorowa kula w rogu kaÅždej miniatury po prawej stronie wskazuje rodzaj wirtualnego gimbalu, ktÃģry definiuje orientację głowy niezaleÅžnie od ruchu twarzy i wyrazu, ktÃģry jest tutaj sterowany przez aktora (dolna lewa).

Kliknij, aby odtworzyć. Wizualizacja osi obrotu głowy awatara, podczas gdy wyraz jest zasilany przez oddzielny moduł i poinformowany o występie aktora (widoczny tutaj dolna lewa).

Jedną z najbardziej interesujących funkcjonalności projektu, ktÃģra nie jest nawet właściwie uwzględniona w testach artykułu, jest jego zdolność do pochodzenia ruchu synchronizacji ust bezpośrednio z dÅšwięku – funkcjonalność, ktÃģra działa niezwykle dobrze, nawet bez sterującego aktora-wideo.

Badacze podjęli wyzwanie wobec najlepszych systemÃģw w tym zakresie, w tym bardzo chwalonego Runway Act-One i LivePortrait, i donoszą, Åže DreamActor był w stanie osiągnąć lepsze wyniki ilościowe.

PoniewaÅž badacze mogą ustalić własne kryteria, wyniki ilościowe nie są koniecznie empirycznym standardem; ale towarzyszące testy jakościowe wydają się potwierdzać wnioski autorÃģw.

Niestety, ten system nie jest przeznaczony do wydania publicznego, a jedyną wartością, jaką społeczność moÅže potencjalnie uzyskać z tego projektu, jest ewentualne odtworzenie metodologii opisanej w artykule (jak to zrobiono z rÃģwnie zamkniętym Google Dreambooth w 2022 roku ).

Artykuł stwierdza*:

‘Animacja obrazu ludzkiego ma moÅžliwe ryzyko społeczne, takie jak naduÅžywanie do tworzenia fałszywych filmÃģw. Proponowana technologia mogłaby być wykorzystana do tworzenia fałszywych filmÃģw z ludÅšmi, ale istniejące narzędzia wykrywania [Demamba, Dormant] mogą wykryć te fałszywe filmy.

‘Aby zmniejszyć te ryzyka, konieczne są wyraÅšne zasady etyczne i odpowiednie wytyczne dotyczące uÅžytkowania. Będziemy ściśle ograniczać dostęp do naszych podstawowych modeli i kodÃģw, aby zapobiec naduÅžyciom.’

Oczywiście, rozwaÅžania etyczne tego rodzaju są wygodne z punktu widzenia komercyjnego, poniewaÅž zapewniają uzasadnienie dla dostępu do modelu tylko przez API, ktÃģry moÅže być następnie komercjalizowany. ByteDance juÅž raz zrobił to w 2025 roku, udostępniając bardzo chwalonego OmniHuman do dostępu za punkty na stronie Dreamina. Zatem, poniewaÅž DreamActor jest prawdopodobnie jeszcze silniejszym produktem, wydaje się to najbardziej prawdopodobny wynik. Co pozostaje do zobaczenia, to stopień, w jakim jego zasady, o ile są wyjaśnione w artykule, mogą pomÃģc społeczności open source.

Nowy artykuł pt. DreamActor-M1: Holistyczna, wyrazista i niezawodna animacja obrazu ludzkiego z hybrydowym sterowaniem, pochodzi od sześciu badaczy Bytedance.

Metoda

System DreamActor proponowany w artykule ma na celu wygenerowanie animacji ludzkiej z obrazu odniesienia i filmu sterującego, przy uÅžyciu Diffusion Transformer (DiT) ramy dostosowanej do przestrzeni latentnej (wydaje się, Åže jest to jakiś rodzaj Stable Diffusion, chociaÅž artykuł cytuję tylko publikację z 2022 roku).

Zamiast polegać na zewnętrznych modułach do obsługi warunkÃģw odniesienia, autorzy łączą cechy wyglądu i ruchu bezpośrednio wewnątrz DiT, umoÅžliwiając interakcję w przestrzeni i czasie za pomocą uwagi:

Schemat nowego systemu: DreamActor koduje pozę, ruch twarzy i wygląd w oddzielne latenty, łącząc je z hałasowanymi latencjami wideo wyprodukowanymi przez 3D VAE. Sygnały te są łączone wewnątrz Diffusion Transformer przy uÅžyciu self- i cross-uwagi, z wspÃģłdzielonymi wagami na gałęziach. Model jest nadzorowany przez porÃģwnywanie oczyszczonych danych wyjściowych z czystymi latencjami wideo. ÅđrÃģdło: https://arxiv.org/pdf/2504.01724

Schemat nowego systemu: DreamActor koduje pozę, ruch twarzy i wygląd w oddzielne latenty, łącząc je z hałasowanymi latencjami wideo wyprodukowanymi przez 3D VAE. Sygnały te są łączone wewnątrz Diffusion Transformer przy uÅžyciu self- i cross-uwagi, z wspÃģłdzielonymi wagami na gałęziach. Model jest nadzorowany przez porÃģwnywanie oczyszczonych danych wyjściowych z czystymi latencjami wideo. ÅđrÃģdło: https://arxiv.org/pdf/2504.01724

Aby to zrobić, model wykorzystuje wstępnie wytrenowany 3D variational autoencoder do zakodowania zarÃģwno wejściowego filmu, jak i obrazu odniesienia. Te latenty są patchyfikowane, łączone i wprowadzane do DiT, ktÃģry je przetwarza wspÃģlnie.

Architektura ta odbiega od powszechnego praktyki dołączania sieci wtÃģrnej do wstrzyknięcia odniesienia, co było podejściem dla wpływowego Animate Anyone i Animate Anyone 2 projektÃģw.

Zamiast tego, DreamActor buduje fuzję w samym modelu, upraszczając projekt i poprawiając przepływ informacji między wskazÃģwkami wyglądu i ruchu. Model jest następnie szkolony przy uÅžyciu dopasowania przepływu zamiast standardowego celu dyfuzji (dopasowanie przepływu szkoli modele dyfuzji, bezpośrednio przewidując pola prędkości między danymi a hałasem, pomijając szacowanie wyniku).

Hybrydowe sterowanie ruchem

Metoda hybrydowego sterowania ruchem, ktÃģra informuje renderowania neuronalne, łączy tokeny pozy z pochodzącymi z 3D szkieletÃģw ciała i sfery głowy; jawne reprezentacje twarzy wyprowadzane przez wstępnie wytrenowany kodujący twarz; i tokeny wyglądu odniesienia pobrane z obrazu ÅšrÃģdłowego.

Elementy te są zintegrowane wewnątrz Diffusion Transformer przy uÅžyciu odrębnych mechanizmÃģw uwagi, umoÅžliwiając systemowi koordynowanie globalnego ruchu, wyrazu twarzy i toÅžsamości wizualnej w całym procesie generacji.

Dla pierwszego z nich, zamiast polegać na punktach orientacji twarzy, DreamActor wykorzystuje jawne reprezentacje twarzy do sterowania generacją wyrazu, co wydaje się umoÅžliwiać bardziej precyzyjną kontrolę nad dynamiką twarzy, a takÅže rozłącza toÅžsamość i pozę głowy od wyrazu.

Aby utworzyć te reprezentacje, potok najpierw wykrywa i obcina region twarzy w kaÅždym klatce filmu sterującego, zmniejszając go do 224×224. Obcięte twarze są przetwarzane przez kodujący ruch twarzy wstępnie wytrenowany na PD-FGC, a następnie warunkowany przez warstwę MLP.

PD-FGC, zastosowany w DreamActor, generuje głowę mÃģwcę z obrazu odniesienia z rozłącznym sterowaniem synchronizacji ust (z dÅšwięku), pozie głowy, ruchem oka i wyrazem (z oddzielnych filmÃģw), umoÅžliwiając precyzyjną, niezaleÅžną manipulację kaÅždym. ÅđrÃģdło: https://arxiv.org/pdf/2211.14506

PD-FGC, zastosowany w DreamActor, generuje głowę mÃģwcę z obrazu odniesienia z rozłącznym sterowaniem synchronizacji ust (z dÅšwięku), pozie głowy, ruchem oka i wyrazem (z oddzielnych filmÃģw), umoÅžliwiając precyzyjną, niezaleÅžną manipulację kaÅždym. ÅđrÃģdło: https://arxiv.org/pdf/2211.14506

Wynikiem jest sekwencja tokenÃģw ruchu twarzy, ktÃģre są wstrzykiwane do Diffusion Transformer przez warstwę cross-uwagi.

Ten sam framework obsługuje rÃģwnieÅž wariant sterowany dÅšwiękiem, w ktÃģrym oddzielny kodujący jest szkolony, ktÃģry mapuje dane wejściowe dÅšwięku bezpośrednio na tokeny ruchu twarzy. To umoÅžliwia generowanie zsynchronizowanej animacji twarzy – w tym ruchÃģw ust – bez filmu sterującego.

ZAWARTOŚĆ DÅđWIĘKOWA. Kliknij, aby odtworzyć. Synchronizacja ust pochodząca wyłącznie z dÅšwięku, bez filmu sterującego. Jedynym wejściem postaci jest statyczne zdjęcie widoczne w prawym gÃģrnym rogu.

Drugie, aby kontrolować pozę głowy niezaleÅžnie od wyrazu twarzy, system wprowadza reprezentację sfery głowy (patrz film osadzony wcześniej w tym artykule), ktÃģra rozłącza dynamikę twarzy od globalnego ruchu głowy, poprawiając precyzyjność i elastyczność podczas animacji.

Sfery głowy są generowane przez wyprowadzenie parametrÃģw 3D twarzy – takich jak rotacja i połoÅženie kamery – z filmu sterującego przy uÅžyciu metody FaceVerse.

Schemat projektu FaceVerse. ÅđrÃģdło: https://www.liuyebin.com/faceverse/faceverse.html

Schemat projektu FaceVerse. ÅđrÃģdło: https://www.liuyebin.com/faceverse/faceverse.html

Parametry te są wykorzystywane do renderowania kolorowej sfery projekcji na 2D płaszczyÅšnie obrazu, przestrzennie wyrÃģwnanej z głową sterującą. Rozmiar sfery odpowiada głowie odniesienia, a jej kolor odzwierciedla orientację głowy. Abstrakcja ta redukuje złoÅžoność uczenia 3D ruchu głowy, pomagając zachować stylizowane lub przesadzone kształty głowy w postaciach z animacji.

Wizualizacja sfery kontrolnej wpływającej na orientację głowy.

Wizualizacja sfery kontrolnej wpływającej na orientację głowy.

Wreszcie, aby sterować pełnym ruchem ciała, system wykorzystuje 3D szkielety ciała z adaptacyjną normalizacją długości kości. Parametry ciała i rąk są szacowane przy uÅžyciu 4DHumans i HaMeR, ktÃģre działają na modelu SMPL-X.

SMPL-X stosuje siatkę parametryczną na całe ciało ludzkie na obrazie, wyrÃģwnując z oszacowaną pozą i wyrazem, umoÅžliwiając manipulację pozą przy uÅžyciu siatki jako przewodnika objętościowego. ÅđrÃģdło: https://arxiv.org/pdf/1904.05866

SMPL-X stosuje siatkę parametryczną na całe ciało ludzkie na obrazie, wyrÃģwnując z oszacowaną pozą i wyrazem, umoÅžliwiając manipulację pozą przy uÅžyciu siatki jako przewodnika objętościowego. ÅđrÃģdło: https://arxiv.org/pdf/1904.05866

Z tych danych wyjściowych wybiera się kluczowe stawy, projekty w 2D i łączy w mapy szkieletowe oparte na liniach. W przeciwieństwie do metod takich jak Champ, ktÃģre renderują pełne siatki ciała, to podejście unika narzucania predefiniowanych priorytetÃģw kształtu, a poprzez poleganie wyłącznie na strukturze szkieletu, model jest zachęcany do wnioskowania o kształt i wygląd ciała bezpośrednio z obrazÃģw odniesienia, redukując uprzedzenia wobec określonych typÃģw ciała i poprawiając uogÃģlnienie na rÃģÅžnych pozach i budowach.

Podczas szkolenia, 3D szkielety ciała są łączone z sferami głowy i przekazywane przez kodujący pozę, ktÃģry wyprowadza cechy, ktÃģre są następnie łączone z hałasowanymi latencjami wideo, aby wyprodukować tokeny hałasu wykorzystywane przez Diffusion Transformer.

W czasie inferencji, system uwzględnia rÃģÅžnice szkieletowe między podmiotami, normalizując długości kości. Wstępnie wytrenowany model SeedEdit przekształca oba obrazy odniesienia i sterujące w standardową konfigurację kanoniczną. RTMPose jest następnie wykorzystywany do wyprowadzenia proporcji szkieletu, ktÃģre są wykorzystywane do dostosowania szkieletu sterującego do anatomii podmiotu odniesienia.

Przegląd potoku inferencji. Pseudo-odniesienia mogą być generowane, aby wzbogacić wskazÃģwki wyglądu, podczas gdy hybrydowe sygnały sterujące – jawne ruch twarzy i jawne poza z sfer głowy i szkieletu ciała – są wyprowadzane z filmu sterującego. Następnie są one wprowadzane do modelu DiT, aby wyprodukować animowany wynik, z ruchem twarzy rozłączonym od pozy ciała, umoÅžliwiając uÅžycie dÅšwięku jako sterującego.

Przegląd potoku inferencji. Pseudo-odniesienia mogą być generowane, aby wzbogacić wskazÃģwki wyglądu, podczas gdy hybrydowe sygnały sterujące – jawne ruch twarzy i jawne poza z sfer głowy i szkieletu ciała – są wyprowadzane z filmu sterującego. Następnie są one wprowadzane do modelu DiT, aby wyprodukować animowany wynik, z ruchem twarzy rozłączonym od pozy ciała, umoÅžliwiając uÅžycie dÅšwięku jako sterującego.

Sterowanie wyglądem

Aby poprawić wierność wyglądu, szczegÃģlnie w obszarach zakrytych lub rzadko widocznych, system uzupełnia głÃģwny obraz odniesienia pseudo-odniesieniami pobranymi z wejściowego filmu.

Kliknij, aby odtworzyć. System przewiduje potrzebę dokładnego i spÃģjnego renderowania obszarÃģw zakrytych. Jest to jeden z najbliÅžszych przykładÃģw, jakich widziałem, w projekcie tego rodzaju, do podejścia bitmapowego w tradycyjnych technikach CGI.

Te dodatkowe klatki są wybrane dla rÃģÅžnorodności pozy przy uÅžyciu RTMPose i filtrowane przy uÅžyciu podobieństwa CLIP, aby upewnić się, Åže pozostają spÃģjne z toÅžsamością podmiotu.

Wszystkie ramki odniesienia (głÃģwne i pseudo) są zakodowane przez ten sam kodujący wizualny i łączone za pomocą mechanizmu uwagi, umoÅžliwiając modelowi dostęp do uzupełniających wskazÃģwek wyglądu. To ustawienie poprawia pokrycie szczegÃģłÃģw, takich jak widoki profilowe lub tekstury kończyn. Pseudo-odniesienia są zawsze uÅžywane podczas szkolenia i opcjonalnie podczas inferencji.

Szkolenie

DreamActor został wytrenowany w trzech etapach, aby stopniowo wprowadzać złoÅžoność i poprawiać stabilność.

W pierwszym etapie, tylko 3D szkielety ciała i 3D sfery głowy były uÅžywane jako sygnały sterujące, wykluczając reprezentacje twarzy. To pozwoliło na adaptację modelu generacji wideo do animacji ludzkiej bez zalewania go drobnymi kontrolami.

W drugim etapie, jawne reprezentacje twarzy zostały dodane, ale wszystkie inne parametry zamroÅžone. Tylko kodujący ruch twarzy i warstwy uwagi twarzy były szkolone w tym momencie, umoÅžliwiając modelowi naukę szczegÃģłÃģw wyrazu w izolacji.

W końcowym etapie, wszystkie parametry były odblokowane do wspÃģlnej optymalizacji na wygląd, pozę i dynamikę twarzy.

Dane i testy

Do fazy testowej model jest inicjowany z wstępnie wytrenowanego punktu kontrolnego DiT i szkolony w trzech etapach: 20 000 krokÃģw dla kaÅždego z pierwszych dwÃģch etapÃģw i 30 000 krokÃģw dla trzeciego.

Aby poprawić uogÃģlnienie na rÃģÅžne długości i rozdzielczości, klipy wideo były losowo wybrane z długościami między 25 a 121 klatkami. Następnie zostały one zmniejszone do 960x640px, zachowując proporcje.

Szkolenie zostało przeprowadzone na ośmiu (chińskich) procesorach NVIDIA H20, kaÅždy z 96GB pamięci VRAM, przy uÅžyciu optymalizatora AdamW z (tolerancją) wysokim wspÃģłczynnikiem uczenia 5e−6.

Podczas inferencji, kaÅždy segment wideo zawierał 73 klatki. Aby utrzymać spÃģjność między segmentami, ostateczny latent z jednego segmentu był ponownie wykorzystywany jako początkowy latent dla następnego, ktÃģry kontekstualizuje zadanie jako sekwencyjną generację obrazu na wideo.

Bezklasowe sterowanie zostało zastosowane z wagą 2,5 zarÃģwno dla obrazÃģw odniesienia, jak i sygnałÃģw sterujących.

Autorzy zbudowali zestaw danych szkoleniowych (bez podanych ÅšrÃģdeł w artykule) składający się z 500 godzin wideo z rÃģÅžnych dziedzin, zawierających przypadki (między innymi) tańca, sportu, filmu i publicznych wystąpień. Zestaw danych został zaprojektowany, aby uchwycić szeroki zakres ruchu i wyrazu ludzkiego, z rÃģwnym rozkładem między pełnymi i pÃģł-ciałem ujęciami.

Aby poprawić jakość syntezy twarzy, Nersemble został uwzględniony w procesie przygotowania danych.

Przykłady z zestawu danych Nersemble, wykorzystanego do wzbogacenia danych dla DreamActor. ÅđrÃģdło: https://www.youtube.com/watch?v=a-OAWqBzldU

Przykłady z zestawu danych Nersemble, wykorzystanego do wzbogacenia danych dla DreamActor. ÅđrÃģdło: https://www.youtube.com/watch?v=a-OAWqBzldU

Do oceny, badacze wykorzystali swÃģj zestaw danych rÃģwnieÅž jako benchmark, aby ocenić uogÃģlnienie na rÃģÅžne scenariusze.

Wyniki modelu zostały zmierzone przy uÅžyciu standardowych miar z poprzednich prac: FrÃĐchet Inception Distance (FID); Structural Similarity Index (SSIM); Learned Perceptual Image Patch Similarity (LPIPS); oraz Peak Signal-to-Noise Ratio (PSNR) do jakości na poziomie klatki. FrÃĐchet Video Distance (FVD) został wykorzystany do oceny spÃģjności czasowej i ogÃģlnej wierności wideo.

Badacze przeprowadzili eksperymenty na zadaniach animacji ciała i portretu, wszystkie zatrudniające jeden (cel) obraz odniesienia.

Dla animacji ciała, DreamActor-M1 został porÃģwnany z Animate Anyone; Champ; MimicMotion; oraz DisPose.

PorÃģwnania ilościowe z rywalizującymi ramami.

PorÃģwnania ilościowe z rywalizującymi ramami.

ChociaÅž PDF zawiera statyczny obraz jako porÃģwnanie wizualne, jeden z filmÃģw z witryny projektu moÅže bardziej wyraÅšnie podkreślić rÃģÅžnice:

ZAWARTOŚĆ DÅđWIĘKOWA. Kliknij, aby odtworzyć. PorÃģwnanie wizualne między ramami rywalizującymi. Film sterujący jest widoczny w lewym gÃģrnym rogu, a wniosek autorÃģw, Åže DreamActor produkuje najlepsze wyniki, wydaje się uzasadniony.

Dla testÃģw animacji portretu, model został oceniony przeciwko LivePortrait; X-Portrait; SkyReels-A1; oraz Act-One.

PorÃģwnania ilościowe dla animacji portretu.

PorÃģwnania ilościowe dla animacji portretu.

Badacze zauwaÅžają, Åže ich metoda wygrywa w testach ilościowych i twierdzą, Åže jest rÃģwnieÅž lepsza jakościowo.

ZAWARTOŚĆ DÅđWIĘKOWA. Kliknij, aby odtworzyć. Przykłady porÃģwnań animacji portretu.

MoÅžna argumentować, Åže trzeci i ostatni z klipÃģw pokazanych w powyÅžszym filmie wykazuje mniej przekonywującą synchronizację ust w porÃģwnaniu z kilkoma rywalizującymi ramami, chociaÅž ogÃģlna jakość jest niezwykle wysoka.

Wnioski

Przewidując potrzebę tekstur, ktÃģre są sugerowane, ale nie są obecne w jedynym obrazie docelowym, Bytedance rozwiązał jeden z największych wyzwań stojących przed generacją wideo opartą na dyfuzji – spÃģjne i trwałe tekstury. Następnym logicznym krokiem po udoskonaleniu takiego podejścia byłoby stworzenie atlasu odniesienia z wygenerowanego klipu, ktÃģry mÃģgłby być zastosowany do następnych, rÃģÅžnych generacji, aby utrzymać wygląd bez LoRAs.

ChociaÅž takie podejście byłoby w zasadzie zewnętrznym odniesieniem, nie rÃģÅžni się to od mapowania tekstur w tradycyjnych technikach CGI, a jakość realizmu i prawdopodobieństwa jest znacznie wyÅžsza niÅž ta, ktÃģrą mogą osiągnąć te starsze metody.

Powiedzmy, Åže najbardziej imponującym aspektem DreamActor jest połączony trÃģjczęściowy system sterowania, ktÃģry w inteligentny sposÃģb łączy tradycyjną przepaść między syntezą ludzką skupioną na twarzy a syntezą ciała.

pozostaje tylko pytanie, czy niektÃģre z tych podstawowych zasad mogą być wykorzystane w bardziej dostępnych ofertach; jak na razie DreamActor wydaje się przeznaczony do zostania kolejną usługą syntetyzującą, surowo ograniczoną przez ograniczenia uÅžytkowania i niepraktyczność prowadzenia obszernych eksperymentÃģw z komercyjną architekturą.

 

* Moja заОÐĩÐ―Ð° hiperłączy na autorÃģw; cytaty w tekście

† Jak wspomniano wcześniej, nie jest jasne, jaki smak Stable Diffusion został uÅžyty w tym projekcie.

Pierwotnie opublikowane w piątek, 4 kwietnia 2025

Pisarz na temat uczenia maszynowego, specjalista w dziedzinie syntezy obrazu ludzkiego. Były kierownik treści badawczych w Metaphysic.ai, do czasu jego rozwiązania w DNEG's Brahma.ai.
Strona portfelowo: martinanderson.ai
Kontakt: [email protected]