มุมมองของ Anderson

NeRF: ความท้าทายในการแก้ไขเนื้อหาของ Neural Radiance Fields

mm
เพิ่ม Unite.AI ลงในแหล่งข้อมูลที่คุณต้องการบน Google

เมื่อต้นปีนี้ NVIDIA ได้พัฒนา Neural Radiance Fields (NeRF) อย่างมีนัยสำคัญด้วย InstantNeRF ซึ่งสามารถสร้างฉากที่สามารถสำรวจได้ภายในไม่กี่วินาที – จากเทคนิคที่เมื่อ เกิดขึ้น ในปี 2020 ซึ่งมักจะใช้เวลาหลายชั่วโมงหรือแม้กระทั่งหลายวันในการฝึกอบรม

NVIDIA's InstantNeRF ให้ผลลัพธ์ที่น่าประทับใจและรวดเร็ว

NVIDIA’s InstantNeRF ให้ผลลัพธ์ที่น่าประทับใจและรวดเร็ว Source: https://www.youtube.com/watch?v=DJ2hcC1orc4

แม้ว่าการทำการบ่งชี้นี้จะสร้างฉากที่คงที่ NeRF ยังสามารถแสดงการเคลื่อนไหว และการแก้ไขแบบ ‘คัดลอกและวาง’ พื้นฐาน โดยที่ NeRF แต่ละตัวสามารถรวมเข้ากับ ฉากที่ประกอบกัน หรือ แทรก เข้ากับฉากที่มีอยู่แล้ว

Nested NeRFs ซึ่งได้รับการวิจัยในปี 2021 จาก Shanghai Tech University และ DGene Digital Technology

Nested NeRFs ซึ่งได้รับการวิจัยในปี 2021 จาก Shanghai Tech University และ DGene Digital Technology Source: https://www.youtube.com/watch?v=Wp4HfOwFGP4

อย่างไรก็ตาม หากคุณต้องการแก้ไข NeRF ที่คำนวณแล้วและเปลี่ยนแปลงสิ่งที่เกิดขึ้นภายในมัน (ในลักษณะเดียวกับที่คุณสามารถเปลี่ยนแปลงองค์ประกอบในฉาก CGI แบบดั้งเดิม) ความสนใจในภาคส่วนนี้ได้พัฒนา วิธีแก้ปัญหา มาไม่มากนัก และไม่มีวิธีใดที่สามารถเทียบเท่ากับความสามารถของกระบวนการทำงาน CGI

แม้ว่าการประมาณการเรขาคณิตจะมีความสำคัญต่อการสร้างฉาก NeRF แต่ผลลัพธ์สุดท้ายประกอบด้วยค่าที่ ‘ล็อค’ ค่อนข้างมาก ในขณะที่มีการ ความก้าวหน้า ในการเปลี่ยนแปลงค่าเนื้อใน NeRF แต่วัตถุในฉาก NeRF ไม่ใช่เมชที่สามารถแก้ไขและเล่นได้ แต่มากกว่าคล้ายกับเมฆจุดที่เปราะและแข็งตัว

ในสถานการณ์นี้ บุคคลที่แสดงใน NeRF เป็นเหมือนรูปปั้น (หรือชุดรูปปั้นใน NeRF วิดีโอ) แสงที่พวกเขาทับบนตนเองและวัตถุอื่นเป็นเนื้อแทนที่จะเป็นการคำนวณที่ยืดหยุ่นตามแหล่งกำเนิดแสง และความสามารถในการแก้ไขเนื้อหาของ NeRF มีจำกัดอยู่ที่ตัวเลือกที่ทำโดยช่างภาพที่ถ่ายรูปที่มีจุดเริ่มต้นจาก NeRF

การแก้ไข NeRF

การวิจัยร่วมระหว่างจีนและสหราชอาณาจักรได้กล่าวถึงความท้าทายนี้ด้วย การแก้ไข NeRF โดยที่เมช CGI สไตล์พร็อกซี่ถูกถอดออกจาก NeRF ถูกบิดเบือนตามใจชอบโดยผู้ใช้ และการบิดเบือนถูกส่งกลับเข้าไปในกระบวนการคำนวณของ NeRF

การแก้ไข NeRF โดยที่การบิดเบือนจากฟุตเทจถูกนำไปใช้กับจุดภายในการแสดง NeRF

การแก้ไข NeRF โดยที่การบิดเบือนจากฟุตเทจถูกนำไปใช้กับจุดภายในการแสดง NeRF Source: http://geometrylearning.com/NeRFEditing/

วิธีการนี้ใช้เทคนิค NeuS จากปี 2021 ซึ่งเป็นการถอดออก ฟังก์ชันระยะห่างที่มีเครื่องหมาย (SDF) ที่สามารถเรียนรู้เรขาคณิตที่แสดงภายใน NeRF

วัตถุ SDF นี้กลายเป็นพื้นฐานสำหรับการแก้ไขของผู้ใช้ โดยมีการบิดเบือนและหลอมรวมที่จัดให้โดยเทคนิค As-Rigid-As-Possible (ARAP)

ARAP ช่วยให้ผู้ใช้สามารถบิดเบือนเมช SDF ที่ถอดออกมา

ARAP ช่วยให้ผู้ใช้สามารถบิดเบือนเมช SDF ที่ถอดออกมา Source: https://arxiv.org/pdf/2205.04978.pdf

เมื่อมีการบิดเบือนแล้ว ก็จำเป็นต้องแปลข้อมูลนี้จากเวกเตอร์ไปเป็นระดับ RGB/พิกเซลที่เป็นของ NeRF ซึ่งเป็นการเดินทางที่ยาวกว่าเล็กน้อย

จุดยอดสามเหลี่ยมของเมชที่ผู้ใช้บิดเบือนจะถูกแปลเป็นเมชที่มีหน้าจั่ว ซึ่งจะสร้าง “ผิว” รอบเมชของผู้ใช้ จากนั้นจะถูกถอดออกเป็นสนามการบิดเบือนที่แยกจากกันในพื้นที่ และสุดท้ายจะได้สนามการบิดเบือนที่ต่อเนื่องกันซึ่งสามารถส่งกลับเข้าไปในกระบวนการคำนวณของ NeRF

วัตถุที่บิดเบือนและเคลื่อนไหวโดยวิธีการใหม่

วัตถุที่บิดเบือนและเคลื่อนไหวโดยวิธีการใหม่

เอกสารวิจัยระบุว่า:

‘หลังจากที่เราได้สนามการบิดเบือนที่แยกจากกันใน “พื้นที่ที่มีประสิทธิภาพ” แล้ว เราสามารถใช้การแปลงรูปนี้เพื่อสร้างรูปที่บิดเบือนได้’

เอกสารวิจัยนี้มีชื่อว่า การแก้ไข NeRF: การแก้ไขเรขาคณิตของ Neural Radiance Fields และมาจากนักวิจัยจากสามมหาวิทยาลัยจีนและสถาบัน รวมทั้งผู้วิจัยจาก School of Computer Science & Informatics ของ Cardiff University และนักวิจัยอีกสองคนจาก Alibaba Group

ข้อจำกัด

ตามที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ การบิดเบือนเรขาคณิตจะไม่ ‘อัปเดต’ ด้านอื่นๆ ใน NeRF ที่ไม่ได้ถูกแก้ไข และไม่ได้สะท้อนถึงผลที่ตามมาของการบิดเบือน เช่น แสงที่ทับบนพื้นผิว

จากเอกสารวิจัย: แสงที่ทับบนแขนของตัวแบบยังคงอยู่แม้ว่าจะมีการบิดเบือน

จากเอกสารวิจัย: แสงที่ทับบนแขนของตัวแบบยังคงอยู่แม้ว่าจะมีการบิดเบือน

การทดลอง

ผู้วิจัยสังเกตว่าในปัจจุบันไม่มีวิธีการที่เทียบเท่ากับการแทรกแซงโดยตรงเข้าไปในเรขาคณิตของ NeRF ดังนั้นการทดลองที่ทำในงานวิจัยจึงเป็นการสำรวจมากกว่าการเปรียบเทียบ

ผู้วิจัยได้ทดสอบการแก้ไข NeRF บนตัวชุดข้อมูลสาธารณะหลายตัว รวมทั้งตัวละครจาก Mixamo และรถบูลโดเซอร์และเก้าอี้จากตัวชุดข้อมูล NeRF ต้นฉบับ พวกเขายังทดสอบกับพระจากชุดข้อมูล FVS และการบันทึกของตนเอง

หัวของม้าที่บิดเบือน

หัวของม้าที่บิดเบือน

สำหรับการทำงานในอนาคต ผู้วิจัยตั้งใจที่จะพัฒนาระบบของตนในเฟรมเวิร์กการเรียนรู้ของเครื่องจิตที่คอมไพล์แบบ Just-In-Time (JIT) คือ Jittor

 

เผยแพร่ครั้งแรกเมื่อวันที่ 16 พฤษภาคม 2022

นักเขียนเกี่ยวกับเครื่องมือการเรียนรู้ของเครื่อง และผู้เชี่ยวชาญด้านการสังเคราะห์ภาพมนุษย์ อดีตหัวหน้าเนื้อหาวิจัยที่ Metaphysic.ai จนกระทั่งถูกยุบเข้ากับ Brahma.ai ของ DNEG
Portfolio site: martinanderson.ai
Contact: martin@martinanderson.ai