มุมมองของ Anderson
ดิสนีย์รวม CGI และการเรนเดอร์แบบニューラルเพื่อแก้ปัญหา ‘Uncanny Valley’

ดิสนีย์ ได้พัฒนาเทคนิคใหม่สำหรับการจำลองใบหน้าที่มีคุณภาพสูง โดยการรวมความสามารถของการเรนเดอร์แบบニューラล์และเทคนิค CGI ที่มีความสม่ำเสมอ
บทความที่กำลังจะเผยแพร่จะมีชื่อเรื่องว่า การเรนเดอร์ด้วยสไตล์: การรวมเทคนิคแบบดั้งเดิมและแบบニューラล์สำหรับการเรนเดอร์ใบหน้าที่มีคุณภาพสูง และสามารถดูได้ใน วิดีโอที่เผยแพร่ล่าสุด ในช่อง Disney Research YouTube (ติดไว้ที่ส่วนล่างของบทความนี้*).

เมชที่รวมกับการเรนเดอร์แบบニューラล์ ดูวิดีโอเพื่อดูรายละเอียดและคุณภาพที่ดีกว่า Source: https://www.youtube.com/watch?v=k-RKSGbWLng (ถูกแทนที่ด้วย https://www.youtube.com/watch?v=TwpLqTmvqVk)
ตามที่วิดีโอบอก การเรนเดอร์แบบニューラล์ของใบหน้า (รวมถึง deepfakes) สามารถสร้าง眼睛และปากที่มีความสมจริงมากกว่า CGI แต่การเรนเดอร์แบบ CGI สามารถสร้างสีผิวที่สม่ำเสมอและเหมาะสมสำหรับการผลิตภาพยนตร์ได้ดีกว่า
ดังนั้น ดิสนีย์จึงทดลองใช้ NVIDIA’s StyleGan2 เพื่อสร้างส่วนรอบๆ ใบหน้าและ ‘ส่วนสำคัญ’ เช่น ตา และการเรนเดอร์แบบ CGI เพื่อสร้างสีผิวที่สม่ำเสมอและเหมาะสม

จากวิดีโอ (ดูส่วนล่างของบทความ) แนวคิดทางสถาปัตยกรรมของเทคนิคใหม่ของดิสนีย์ โดยที่เมชแบบดั้งเดิมที่ใช้ในการสร้าง ‘คาร์รี่ ฟิชเชอร์’ และ ‘ปีเตอร์ คัชชิง’ ในภาพยนตร์ Rogue One (2016) ถูกรวมเข้ากับสภาพแวดล้อมของการเรนเดอร์แบบニューラล์
วิดีโอบอกว่า:
‘ยังมีช่องว่างที่กว้างระหว่างสิ่งที่คนสามารถจับภาพและเรนเดอร์ได้ง่ายๆ กับสิ่งที่เป็นดิจิตอลที่มีคุณภาพสูงและสมบูรณ์แบบ รวมถึงเส้นผม ตา และปากที่มีความสมจริง To ปิดช่องว่างนี้ มันจำเป็นต้องมีการทำงานอย่างมากจากศิลปินฝีมือ
จริงๆ แล้ว แม้แต่ระบบจับภาพใบหน้าที่ทันสมัยที่สุดก็ไม่ได้พยายามสร้างตา ปาก หรือเส้นผม ซึ่งมีปัญหาเรื่องความสมจริงหรือความสม่ำเสมอ

วิดีโอบอกว่าศิลปิน VFX จะได้รับหลังจากการเรนเดอร์แบบ CGI ทั่วไป ตา เส้นผม และปากจะถูกจัดการโดยทีมงานอื่นๆ ในการผลิต
การควบคุมแสง
เทคนิคใหม่นี้ยังมีประโยชน์ในการควบคุมแสง ซึ่งเป็นความท้าทายสำหรับการเรนเดอร์แบบニューラล์ของใบหน้า เนื่องจากการเรนเดอร์แบบ CGI สามารถควบคุมแสงได้ง่ายกว่า

การเรนเดอร์แบบแอนิเมชั่นของเทคนิค CGI/ニューラล์
ในสถานการณ์ที่ท้าทาย เช่น การถ่ายภาพภายนอก นักวิจัยได้พัฒนาเทคนิคในการเติมสีรอบๆ พื้นที่ที่ถูกสร้างขึ้น

พื้นที่สีดำถูกสร้างขึ้นเพื่อใช้เป็น ‘ผืนผ้า’ สำหรับการเติมสีและรวมการเรนเดอร์แบบ CGI
วิดีโอบอกว่า:
‘การเรนเดอร์แบบニューラล์ไม่ตรงกับข้อจำกัดของพื้นหลังอย่างสมบูรณ์แบบ – มันแค่ให้คำแนะนำเท่านั้น เนื่องจากการเพิ่มความสมจริงของส่วนประกอบของมนุษย์ เช่น เส้นผม ตา และฟัน เป็นเป้าหมายหลัก การที่จะรักษาความสม่ำเสมอของตัวตนในขณะที่เปลี่ยนสภาพแวดล้อมเป็นเรื่องที่ท้าทาย’
การสร้างเมช CGI จากการเรนเดอร์แบบニューラล์
ทีมวิจัยได้พัฒนาเทคนิคใหม่ในการสร้างเมช 3 มิติจากภาพใบหน้า โดยใช้การเรนเดอร์แบบニューラล์และการเรนเดอร์แบบ CGI
มีข้อจำกัดที่ต้อง克服 เช่น ความยากในการรักษาความสม่ำเสมอของเส้นผมในระหว่างการเรนเดอร์แบบニューラล์ และวิดีโอ (ดูส่วนล่าง) แสดงตัวอย่างของเส้นผมที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในระหว่างการเรนเดอร์แบบ CGI/ニューラล์
การรักษาความสม่ำเสมอของวิดีโอแบบニューラล์เป็นปัญหาที่กว้างกว่าไม่ใช่แค่ของดิสนีย์ และมันอาจจะใช้เทคนิคใหม่ๆ ในการสร้างเส้นผมในอนาคต
การใช้ในการสร้างข้อมูล
เทคนิคใหม่นี้ยังสามารถใช้ในการสร้างข้อมูลสังเคราะห์และเพิ่มความหลากหลายของภาพใบหน้า ซึ่งได้กลายเป็นเรื่องที่น่าเบื่อในหลายๆ ปีที่ผ่านมา

ดิสนีย์เห็นถึงโอกาสในการใช้เทคนิคใหม่นี้ในการสร้างข้อมูลสังเคราะห์
‘ผลลัพธ์ที่เราสร้างขึ้นทุกๆ อย่างมีจุดเริ่มต้นและแผนที่สภาพที่ถูกเรนเดอร์จากมุมมองที่ไม่รู้จักและมีแสงสว่างที่ทราบ ผลลัพธ์เหล่านี้สามารถใช้ในการฝึกอบรมแอปพลิเคชันต่างๆ เช่น การสร้างภาพ 3 มิติ การรู้จำใบหน้า หรือการทำความเข้าใจฉาก และผลลัพธ์เหล่านี้สามารถสร้างขึ้นได้หลายๆ ครั้งสำหรับบุคคลต่างๆ ‘
‘นอกจากนี้ สำหรับบุคคลเดียวกันที่ถูกเรนเดอร์ในน้ำเสียงเดียวกันกับแสงสว่างเดียวกัน เราสามารถสร้างการเปลี่ยนแปลงสุ่มของภาพที่มีคุณภาพสูงได้โดยการเปลี่ยนแปลงตัวสุ่มระหว่างการปรับแต่ง’
นักวิจัยบอกว่าความหลากหลายของผลลัพธ์ที่สามารถปรับแต่งได้สามารถใช้ในการฝึกอบรมแอปพลิเคชันการรู้จำใบหน้า และสรุปว่า:
‘เทคนิคของเราสามารถใช้เทคโนโลยีปัจจุบันสำหรับการจับภาพใบหน้า การสร้างแบบจำลองและการเรนเดอร์ และสร้างภาพใบหน้าที่มีคุณภาพสูงโดยอัตโนมัติ ซึ่งสามารถใช้ในการสร้างภาพยนตร์และความบันเทิง และช่วยลดการทำงานของศิลปิน’
สำหรับการดูเทคนิคใหม่นี้อย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น สามารถดูวิดีโอที่เผยแพร่ล่าสุดได้ที่:
* วิดีโอต้นฉบับถูกแทนที่ด้วยวิดีโอใหม่ที่เหมือนกัน 8 ชั่วโมงหลังจากที่บทความนี้ถูกเผยแพร่ ฉันเปลี่ยนลิงก์ที่เกี่ยวข้องทั้งหมด เนื่องจากไม่มีร่องรอยของวิดีโอต้นฉบับ
8:24 GMT+2 – วิดีโอถูกแทนที่ด้วยวิดีโอใหม่ เนื่องจากช่อง Disney Research YouTube ถูกเปลี่ยนโดยไม่ทราบสาเหตุ












