AI-modeller och plattformar
Forskare skapar AI-verktyg som kan skapa nya videospelnivåer

Sedan maskinlärning och artificiell intelligens blev mer avancerad, har videospel visat sig vara en naturlig och användbar testbädd för AI-algoritmer och modeller. Eftersom videospel har observerbara och kvantifierbara mekanismer, föremål och mått, utgör de bekväma sätt för AI-utvecklare att testa flexibiliteten och tillförlitligheten hos sina modeller. Medan videospel har hjälpt AI-ingenjörer att utveckla sina modeller, kan AI potentiellt hjälpa videospelutvecklare att skapa sina egna spel. Nyligen utformade en grupp forskare vid University of Alberta en uppsättning algoritmer som kunde automatisera skapandet av enkla plattformsspel.
Matthew Guzdial är biträdande professor och AI-forskare vid University of Alberta, och enligt Time Magazine, har Guzdial och hans team arbetat med en AI-algoritm som kan automatiskt skapa nivåer i sidscrollande plattformsspel. Denna automatiserade nivådesign kunde spara tid och energi för speldesigners, vilket skulle tillåta dem att fokusera på mer krävande uppgifter.
Guzdial och hans team tränade en AI att generera plattformsspelsnivåer genom att låta AI:n träna på många timmars plattformsspel. Guzdial, inklusive spel som det ursprungliga Super Mario Bros., Kirby’s Adventure och Mega Man. Efter den initiala träningen, fick AI:n i uppgift att göra förutsägelser om reglerna/mekanismer i spelet, och jämföra sina antaganden med testfilmer av spelet. När AI:n hade lyckats tolka reglerna som spelet fungerade på, använde forskarna en liknande träningsmetod för att konstruera helt nya nivåer som modellens regler testades i.
Guzdial och hans team skapade en “spelgraf”, som är en sammanslagning av modellens tro på regler och dess antaganden om hur nivåer som använder dessa regler är utformade. Spelgrafen kombinerade alla viktiga funktioner i ett spel till en representation, och denna representation innehöll all nödvändig information för att återskapa spelet från scratch. All information som modellens observationer innehöll kombinerades på nya, unika sätt. Till exempel kombinerade AI:n aspekter av både Super Mario Bros. och Mega Man för att skapa en ny nivå som drog nytta av plattformsmekanik från båda spelen. När denna process upprepas om och om igen, kan slutresultatet bli ett helt nytt spel som känns mycket likt klassiska plattformsspel, men som ändå är unikt.
Enligt Guzdial, som citeras av Time, är idén bakom projektet att skapa ett verktyg som speltillverkare kan använda för att börja designa sina egna nivåer och spel utan att behöva lära sig koda. Guzdial pekade på det faktum att Super Mario Maker redan har tagit detta koncept och sprungit med det.
Guzdial och de andra medlemmarna i forskarteamet hoppas på att ta konceptet ännu längre, potentiellt skapa ett verktyg som skulle låta människor skapa nya nivåer eller spel genom att bara specificera en viss “känsla” eller “utseende” som de vill ha. När modellen får dessa specifikationer kan den sedan gå vidare och skapa ett nytt spel med unika nivåer och regler. Modellen skulle tydligen bara behöva två ramar av ett spel för att göra detta, eftersom den skulle extrapolera från skillnaderna mellan de två ramarna. Användaren skulle kunna ge modellen feedback medan den genererade nivåer, och modellen skulle skapa nya nivåer baserat på den tillhandahållna feedbacken.
“Vi lägger några sista handen på gränssnittet och sedan kommer vi att köra en studie med mänskliga försökspersoner för att se om vi är på rätt spår”, sa Guzdial till Time.
Även om en konsumentklar version av den här applikationen fortfarande ligger i framtiden, uttryckte Guzdial bekymmer över att spelindustrin kan vara långsam att anta tekniken på grund av farhågor om att den kan minska behovet av mänskliga speldesigners. Trots detta, trodde Guzdial att om någon skulle använda verktyget, skulle de första personerna som gör det troligen vara oberoende speltillverkare, som kan använda det för att skapa intressanta, experimentella spel.
“Jag kan helt klart föreställa mig att det vi får är några passionerade oberoende utvecklare som leker med dessa teknologier och skapar konstiga, coola, intressanta små upplevelser”, sa Guzdial. “Men jag tror inte att de kommer att påverka triple-A-spelutveckling på något sätt inom en snar framtid.”












