AI-modeller och plattformar

AI-modell kan lÃĨta speltillverkare generera livliknande animationer

mm
LÃĪgg till Unite.AI bland dina fÃķredragna kÃĪllor pÃĨ Google

Ett team av forskare pÃĨ Electronic Arts (EA ) har nyligen experimenterat med olika artificiella intelligensalgoritmer, inklusive fÃķrstÃĪrkningsinlÃĪrningsmodeller, fÃķr att automatisera aspekter av videospelsutveckling. Forskarna hoppas att AI-modellerna kan spara tid fÃķr utvecklare och animatÃķrer som utfÃķr upprepade uppgifter som att koda karaktÃĪrers rÃķrelser.

Att utforma ett videospel, sÃĪrskilt de stora, triple-A-videospelen som designas av stora spelfÃķretag, krÃĪver tusentals arbetstimmar. NÃĪr videospelkonsoler, datorer och mobila enheter blir mer kraftfulla blir videospelen sjÃĪlva alltmer komplexa. Speltillverkare letar efter sÃĪtt att producera mer spelinnehÃĨll med mindre anstrÃĪngning, till exempel genom att anvÃĪnda procedurgenereringsalgoritmer fÃķr att producera landskap och miljÃķer. PÃĨ samma sÃĪtt kan artificiella intelligensalgoritmer anvÃĪndas fÃķr att generera videospelsnivÃĨer, automatisera speltester och till och med animerar karaktÃĪrers rÃķrelser.

KaraktÃĪrsanimationer fÃķr videospel slutfÃķrs ofta med hjÃĪlp av rÃķrelseinspelningsystem, som spÃĨrar rÃķrelserna hos riktiga skÃĨdespelare fÃķr att sÃĪkerstÃĪlla mer livliknande animationer. Men denna metod har begrÃĪnsningar. Inte bara behÃķver koden som driver animationerna fortfarande skrivas, utan animatÃķrerna ÃĪr ocksÃĨ begrÃĪnsade till de ÃĨtgÃĪrder som har spelats in.

Som Wired rapporterade satte sig forskare frÃĨn EA ut fÃķr att automatisera denna process och spara bÃĨde tid och pengar pÃĨ dessa animationer. Forskarteamet demonstrerade att en fÃķrstÃĪrkningsinlÃĪrningsalgoritm kunde anvÃĪndas fÃķr att skapa en mÃĪnsklig modell som rÃķr sig pÃĨ realistiska sÃĪtt, utan att manuellt behÃķva spela in och koda rÃķrelserna. Forskningsgruppen anvÃĪnde “Motion Variational Autoencoders” (Motion VAE) fÃķr att identifiera relevanta rÃķrelsemÃķnster frÃĨn rÃķrelseinspelningsdata. Efter att autoencodererna extraherat rÃķrelsemÃķnstren trÃĪnades ett fÃķrstÃĪrkningsinlÃĪrningssystem med data, med mÃĨlet att skapa realistiska animationer baserat pÃĨ vissa mÃĨl (t.ex. att springa efter en boll i en fotbollsmatch). Planerings- och kontrollalgoritmerna som forskarteamet anvÃĪnde kunde generera Ãķnskade rÃķrelser, ÃĪven producera rÃķrelser som inte fanns i den ursprungliga uppsÃĪttningen av rÃķrelseinspelningsdata. Detta betyder att efter att ha lÃĪrt sig hur en person gÃĨr kan fÃķrstÃĪrkningsinlÃĪrningsmodellen bestÃĪmma hur lÃķpning ser ut.

Julian Togelius, professor vid NYU och medgrundare till AI-verktygsfÃķretaget Modl.ai, citerades av Wired som sagt att tekniken kan vara mycket anvÃĪndbar i framtiden och sannolikt kommer att fÃķrÃĪndra hur innehÃĨll fÃķr spel skapas.

“Procedural animation kommer att bli en stor sak. Det automatiserar i princip mycket av arbetet som gÃĨr in i att bygga spelinnehÃĨll”, sa Togelius till Wired.

Enligt professor Michiel van de Panne frÃĨn UBC, som var involverad i fÃķrstÃĪrkningsinlÃĪrningsprojektet, vill forskarteamet ta konceptet vidare genom att animerar icke-mÃĪnskliga avatarer med samma process. Van de Panne sa till Wired att ÃĪven om processen att skapa nya animationer kan vara ganska svÃĨr ÃĪr han sÃĪker pÃĨ att tekniken kommer att kunna rendera tilltalande animationer en dag.

Andra tillÃĪmpningar av AI i utvecklingen av videospel inkluderar generering av grundlÃĪggande spel. Till exempel lyckades forskare vid University of Toronto skapa ett generativt adversariellt nÃĪtverk som kunde ÃĨterskapa spelet Pac-Man utan tillgÃĨng till nÃĨgon av koden som anvÃĪndes fÃķr att utforma spelet. PÃĨ andra hÃĨll anvÃĪnde forskare frÃĨn University of Alberta AI-modeller fÃķr att generera nivÃĨer av videospel baserat pÃĨ reglerna fÃķr olika spel som Super Mario Bros. och Mega Man.

Blogger och programmerare med specialomrÃĨden inom Machine Learning och Deep Learning ÃĪmnen. Daniel hoppas pÃĨ att hjÃĪlpa andra att anvÃĪnda kraften frÃĨn AI fÃķr socialt vÃĪl.