การระดมทุน
Tryll Engine รวบรวมเงินทุน 600,000 ดอลลาร์ ในรอบ Pre-Seed มูลค่า 6 ล้านเหรียญ เพื่อนำตัวละครและบทสนทนาอัจฉริยะไปสู่เกม

สตาร์ทอัพใหม่ที่มีเป้าหมายในการทำให้การเล่นเกม AI เป็นไปได้สำหรับสตูดิโอเกม ได้รับเงินทุนใหม่และเปิดเทคโนโลยีให้กับนักพัฒนiselect กลุ่ม Tryll ประกาศว่าได้รับเงินทุน 600,000 ดอลลาร์ ในรอบ Pre-Seed โดยนำโดย Early Game Ventures มีมูลค่า 6 ล้านเหรียญ ในขณะเดียวกันก็เปิดตัว Alpha ปิดของแพลตฟอร์ม AI บนเครื่องของ Tryll Engine
บริษัทนี้กำหนดตำแหน่งตัวเองเป็นโครงสร้างพื้นฐานสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ใช้ AI แทนที่จะพึ่งพาโมเดลที่โฮสต์บนคลาวด์ที่สร้างค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานอย่างต่อเนื่อง Tryll ช่วยให้นักพัฒนาสามารถรันโมเดลภาษา การรู้จำเสียงพูด และการสังเคราะห์เสียงพูดได้โดยตรงบนฮาร์ดแวร์ของผู้เล่น แนวทางนี้ช่วยให้สตูดิโอสามารถสร้างตัวละครที่มีการสนทนาและปฏิสัมพันธ์เกมไดนามิกโดยไม่ต้องส่งข้อมูลของผู้เล่นไปยังบริการภายนอกหรือจ่ายค่าธรรมเนียม AI ต่อการโต้ตอบ
แนวทางใหม่ในการใช้ AI ในเกม
ในช่วงสองปีที่ผ่านมา ตัวละคร NPC ที่ใช้ AI ได้กลายเป็นหนึ่งในหัวข้อที่ถูกพูดถึงมากที่สุดในการพัฒนาเกม แต่การนำไปใช้อย่างแพร่หลายถูกขัดขวางโดยข้อกังวลทางปฏิบัติ การรันโมเดลภาษาที่ใหญ่ผ่าน API ของคลาวด์อาจมีค่าใช้จ่ายสูงเมื่อเทียบกับเกมที่มีผู้เล่นหลายล้านคนและตัวละครที่โต้ตอบหลายพัน
วิธีแก้ปัญหาของ Tryll คือการย้ายภาระงานไปยัง GPU ของผู้เล่นโดยตรง แพลตฟอร์มนี้จัดการการอนุมานท้องถิ่น การประมวลผลเสียง และการกำกับดูแล AI ในขณะที่รวมเข้ากับ 워์กโฟลว์การพัฒนาแบบมีอยู่ผ่านปลั๊กอินสำหรับ Unity 6 และ Unreal Engine 5 ตามที่บริษัทระบุ นักพัฒนาสามารถเพิ่มการโต้ตอบที่ใช้ AI โดยไม่ต้องมีทีม Machine Learning ที่เฉพาะเจาะจง
สถาปัตยกรรมของบริษัทมีศูนย์กลางอยู่ที่โมเดลภาษาที่เล็กและรันบนเครื่องของผู้เล่น แทนที่จะพึ่งพาบริการ AI ภายนอก สิ่งนี้ไม่เพียงแต่ลดค่าใช้จ่ายด้านโครงสร้างพื้นฐาน แต่ยังช่วยให้สามารถทำงานออฟไลน์ได้และแก้ไขข้อกังวลด้านความเป็นส่วนตัว เนื่องจากการโต้ตอบของผู้เล่นยังคงอยู่บนอุปกรณ์ของผู้เล่น
สิ่งที่ Alpha ปิดนำมาสู่นักพัฒนา
Alpha ปิดที่เพิ่งเปิดตัวกำลังถูกทดสอบร่วมกับบริษัทความบันเทิง 6 แห่งที่กำลังสร้างประสบการณ์แสดงตัวอย่างโดยใช้แพลตฟอร์มนี้
ในบรรดาความสามารถที่ Tryll เน้นย้ำคือ ตัวละคร NPC ที่สามารถจำข้อมูลของผู้เล่น เข้าใจเรื่องราวของเกม และสร้างคำตอบได้อย่างไดนามิก แทนที่จะพึ่งพาต้นไม้บทสนทนาที่ถูกเขียนไว้ล่วงหน้า แพลตฟอร์มนี้ยังรองรับการโต้ตอบแบบเสียงผ่านระบบสังเคราะห์เสียงพูดและระบบแปลงข้อความเป็นเสียง ทำให้ผู้เล่นสามารถพูดกับตัวละครได้อย่างเป็นธรรมชาติ แทนที่จะเลือกตัวเลือกบทสนทนาจากเมนู
หนึ่งในแง่มุมที่น่าสังเกตมากที่สุดของแพลตฟอร์มนี้คือความสามารถในการปรับขนาด เนื่องจากการประมวลผลเกิดขึ้นบนฮาร์ดแวร์ของผู้เล่น สตูดิโอจึงสามารถใช้ตัวละครอัจฉริยะไปทั่วประชากรผู้เล่นขนาดใหญ่โดยไม่ต้องเผชิญกับค่าใช้จ่ายในการคำนวณบนคลาวด์ที่มักจะตามมาจากการใช้ AI
บริษัทกำลังรับสมัครสำหรับโปรแกรมเบต้าและวางแผนการเปิดตัวสู่สาธารณะในวงกว้างในช่วงปลายปีนี้
เหตุใด AI บนเครื่องจึงกลายเป็นไปได้
ยุทธวิธีของ Tryll สะท้อนถึงการเปลี่ยนแปลงที่กว้างขึ้นซึ่งเกิดขึ้นทั่วอุตสาหกรรมเกม จนกระทั่งไม่นานมานี้ ฮาร์ดแวร์ของผู้บริโภคขาดความสามารถในการรันโมเดล AI ที่ซับซ้อนพร้อมกับเกมสมัยใหม่ แต่ความก้าวหน้าในการแสดงผลของ GPU และการปรับโมเดลทำให้สมการเปลี่ยนไป
ส่วนหนึ่งที่เพิ่มขึ้นของเครื่องเกมมี VRAM เพียงพอในการรันเกมและโมเดล AI ที่กะทัดรัดไปพร้อมๆ กัน ในเวลาเดียวกัน โมเดลภาษาที่เปิดเผยต่อสาธารณะได้กลายเป็นเล็กและประหยัดมากขึ้น ลดความต้องการการประมวลผลที่จำเป็นในการส่งมอบความฉลาดในเกม
การผสมผสานระหว่างการปรับปรุงฮาร์ดแวร์และประสิทธิภาพของโมเดลทำให้เกิดโอกาสใหม่ๆ สำหรับนักพัฒนาที่จะฝังตัว AI ตรงเข้าไปในระบบเกม แทนที่จะรักษาไว้เป็นแอพลิเคชันบนคลาวด์
การสร้างชั้นโครงสร้างพื้นฐานสำหรับเกม AI
Tryll ไม่ได้สร้างตัวละคร AI เอง แต่เน้นไปที่การเป็นชั้นกลางที่ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างตัวละครเหล่านั้นได้
บริษัทอธิบายบทบาทของตนว่าเป็นการรับมือโครงสร้างพื้นฐานที่ซับซ้อนในการใช้งาน AI บนเครื่อง ซึ่งรวมถึงการคัดเลือกโมเดล การปรับให้เหมาะสม ระบบเสียง การรวมเครื่องมือ และการบริหารประสิทธิภาพ นักพัฒนาสามารถมุ่งเน้นไปที่การออกแบบเกม ระบบเรื่องราว และประสบการณ์ของผู้เล่น แทนที่จะเผชิญกับความท้าทายด้านวิศวกรรม AI
แนวทางนี้ได้รับการสนับสนุนจากผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรม Tryll มีที่ปรึกษารวมถึง Alexander Stojanovic รองประธานฝ่ายวิจัยและพัฒนา AI ของ Microsoft (MSFT ) และ Pierre Moisan ผู้บริหารอาวุโสในอุตสาหกรรมเกมที่มีบทบาทสำคัญในการก่อตั้งสตูดิโอ Quebec City ของ Ubisoft และต่อมาเป็นผู้นำในการสร้าง Frima ผู้พัฒนาเกมของแคนาดา
บริษัทได้รับการสนับสนุนจาก Epic Games ผ่านโปรแกรม Epic MegaGrants ซึ่งให้ทุนสนับสนุนโครงการและเครื่องมือที่มีแนวโน้มในการพัฒนาเทคโนโลยีการพัฒนาเกม
ผลกระทบในวงกว้างต่อความบันเทิงแบบโต้ตอบ
ส่วนใหญ่ของการอภิปรายเกี่ยวกับ AI ในช่วงหลังเน้นไปที่เครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพ การสร้างเนื้อหา และผู้ช่วย การเล่นเกมนำเสนอความท้าทายที่แตกต่าง: การสร้างระบบที่ตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่นได้อย่างมีประสิทธิภาพและรักษาความสมจริง
หากแพลตฟอร์ม AI บนเครื่องอย่าง Tryll ประสบความสำเร็จ อาจช่วยเปลี่ยนการออกแบบเกมออกห่างจากต้นไม้บทสนทนาที่มีความยืดหยุ่นน้อยและปฏิสัมพันธ์ที่ถูกเขียนไว้ล่วงหน้า ไปสู่โลกที่ปรับเปลี่ยนอย่างต่อเนื่องตามพฤติกรรมของผู้เล่น ตัวละครอาจเก็บความทรงจำ เข้าใจบริบท และมีส่วนร่วมในการสนทนาที่เปิดกว้างโดยไม่ต้องมีการเขียนสคริปต์แบบดั้งเดิม
ผลกระทบนี้ไม่จำกัดอยู่แค่เกมเล่นบท ตัวละคร AI ที่มีปฏิสัมพันธ์แบบไดนามิกสามารถมีอิทธิพลต่อประสบการณ์หลายผู้เล่น เกมการศึกษา เกมจำลองสถานการณ์ และโลกเสมือนจริงที่มีการโต้ตอบที่มีความหมายกับตัวละคร AI เป็นกลไกหลักของการเล่นเกม
เมื่อฮาร์ดแวร์ยังคงปรับปรุงและโมเดล AI มีประสิทธิภาพมากขึ้น โครงสร้างพื้นฐานที่จำเป็นในการสนับสนุนการเล่นเกมที่มี AI เป็นหลักกำลังเปลี่ยนจากงานวิจัยเชิงทดลองไปสู่เครื่องมือพัฒนาที่ใช้ได้จริง ด้วยเงินทุนแรกที่ได้รับแล้ว เครือข่ายที่ปรึกษาที่เติบโต และ Alpha ปิดที่กำลังดำเนินอยู่ Tryll กำลังจัดตำแหน่งตัวเองที่จุดตัดระหว่างสองแนวโน้ม: การพัฒนาเกมและการเพิ่มขึ้นของ AI บนเครื่อง












