สัมภาษณ์

ฮันนาห์ (หลินอัน) โจว สมาชิกผู้ร่วมก่อตั้งและหัวหน้าฝ่ายผลิตภัณฑ์ของ Meshy – บทสัมภาษณ์

mm
เพิ่ม Unite.AI ลงในแหล่งข้อมูลที่คุณต้องการบน Google

ฮันนาห์ (หลินอัน) โจว สมาชิกผู้ร่วมก่อตั้งและหัวหน้าฝ่ายผลิตภัณฑ์ของ Meshy เป็นผู้นำด้านผลิตภัณฑ์ที่มุ่งสร้างและขยายเครื่องมือ AI เชิงสร้างสรรค์สำหรับการสร้างคอนเทนต์ 3D ที่ Meshy เธอมีส่วนร่วมกำหนดกลยุทธ์ผลิตภัณฑ์ของบริษัทสำหรับแอปพลิเคชันทั้งกลุ่มผู้บริโภคและองค์กร ซึ่งครอบคลุมการสร้าง 3D, AI agent, API สำหรับนักพัฒนา และเวิร์กโฟลว์ที่ออกแบบมาเพื่อผสาน 3D เชิงสร้างสรรค์เข้ากับกระบวนการทำงานสร้างสรรค์ระดับมืออาชีพ โจวกล่าวว่างานของเธอมุ่งเน้นการสร้างและขยายแพลตฟอร์ม AI เชิงสร้างสรรค์สำหรับ 3D ของ Meshy โดยให้ความสำคัญเป็นพิเศษกับการทำให้เทคโนโลยีนี้เข้าถึงผู้สร้างสรรค์ได้ง่ายขึ้น ควบคู่ไปกับการพัฒนาความสามารถด้านความปลอดภัย การทำงานร่วมกัน การวิเคราะห์ และโครงสร้างพื้นฐานที่จำเป็นสำหรับลูกค้าองค์กร ประวัติการศึกษาของเธอรวมถึงการศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาที่ Brandeis University โดยเน้นด้านแมชชีนเลิร์นนิง การวิเคราะห์ข้อมูล Python, R และข่าวกรองธุรกิจ

Meshy เป็นแพลตฟอร์มสร้างคอนเทนต์ 3D ที่ขับเคลื่อนด้วย AI ซึ่งออกแบบมาเพื่อให้การสร้างชิ้นงาน 3D ที่พร้อมใช้งานจริงทำได้รวดเร็วขึ้นอย่างมากและเข้าถึงได้ง่ายขึ้น แพลตฟอร์มนี้สามารถแปลงคำบรรยาย ภาพถ่าย ภาพร่าง และคอนเซปต์อาร์ตให้เป็นโมเดล 3D พร้อมให้บริการสร้างพื้นผิวด้วย AI แอนิเมชัน การจัดโครงกระดูกอัตโนมัติ API สำหรับนักพัฒนา และการสร้าง 3D ด้วยการสนทนาผ่าน 3D Agent เทคโนโลยีของ Meshy ถูกนำไปใช้ในวงการเกม การพิมพ์ 3D เทคโนโลยีเสมือนจริงเสริมและความเป็นจริงเสมือน การออกแบบผลิตภัณฑ์ การศึกษา และอุตสาหกรรมสร้างสรรค์อื่น ๆ Meshy รายงานว่ามีผู้ใช้ที่ลงทะเบียนแล้วมากกว่า 12 ล้านคน และมีการสร้างโมเดลแล้วกว่า 100 ล้านชิ้น โดยทีมงานในบริษัทเทคโนโลยี เกม การออกแบบ และการผลิตชั้นนำต่างใช้เครื่องมือของบริษัท

เส้นทางอาชีพของคุณเริ่มต้นจากงานตรวจสอบบัญชีและการเงิน ก่อนที่คุณจะเปลี่ยนสายงานครั้งสำคัญเข้าสู่วงการเทคโนโลยี และมาเป็นสมาชิกผู้ร่วมก่อตั้งกับหัวหน้าฝ่ายผลิตภัณฑ์ของ Meshy อะไรเป็นแรงดึงดูดให้คุณสนใจ 3D เชิงสร้างสรรค์ในช่วงแรก และพื้นฐานด้านการวิเคราะห์ของคุณมีอิทธิพลต่อวิธีประเมินอย่างไรว่า ความสามารถใหม่มีประโยชน์จริง ไม่ใช่แค่ดูโดดเด่นสะดุดตา?

ช่วงแรกของอาชีพ ฉันทำงานด้านตรวจสอบบัญชีและการเงิน ซึ่งสอนให้ฉันมองธุรกิจจากหลายมุมพร้อมกัน เพราะตัวเลขเพียงตัวเดียวบอกไม่ได้ว่าธุรกิจมีสุขภาพดีหรือไม่ ฉันใช้แนวคิดนี้ประเมินผลิตภัณฑ์ในปัจจุบัน การสาธิตที่ดูน่าประทับใจถือว่าผ่านการทดสอบข้อหนึ่งแล้ว ก่อนที่เราจะสร้างอะไรขึ้นมา ฉันอยากให้สิ่งนั้นผ่านการทดสอบหลายข้อ ได้แก่ สร้างคุณค่าที่แท้จริงให้ผู้ใช้หรือไม่ ตลาดสำหรับคุณค่านั้นมีขนาดใหญ่เพียงใด เราต้องใช้ต้นทุนเท่าไรในการส่งมอบ และมีโมเดลธุรกิจที่มั่นคงรองรับหรือไม่ ฟีเจอร์ที่ดูสะดุดตาหลายอย่างไม่ผ่านการทดสอบข้อใดข้อหนึ่ง ส่วนฟีเจอร์ที่ควรค่าแก่การสร้างมักผ่านทุกข้อ

สิ่งที่ดึงดูดให้ฉันสนใจ 3D คือความเชื่อเรียบง่ายข้อหนึ่ง นั่นคือทุกคนสร้างสรรค์งาน 3D ได้ เด็ก ๆ ต่อสิ่งต่าง ๆ จากบล็อกและปั้นดินเหนียวมานานก่อนที่จะมีใครสอน อุปสรรคไม่ได้อยู่ที่ความสามารถ แต่อยู่ที่เครื่องมือ การสร้างงาน 3D แบบดั้งเดิมต้องอาศัยการฝึกใช้ซอฟต์แวร์เป็นเวลาหลายปี ทั้งที่คนส่วนใหญ่ไม่เคยแม้แต่เปิดโปรแกรมเหล่านั้น ฉันอยากสร้างผลิตภัณฑ์ที่ขจัดอุปสรรคนี้ เพื่อให้ทั้งเด็กอายุ 7 ขวบและคุณยายวัย 70 ปีสร้างสรรค์สิ่งต่าง ๆ ในรูปแบบ 3D ได้โดยไม่ต้องผ่านการฝึกอบรมใด ๆ

Ultra 4K เน้นความละเอียดของเรขาคณิตระดับ 4K โดยเฉพาะ ไม่ใช่ความละเอียดของพื้นผิว สำหรับผู้สร้างสรรค์ที่อาจยังไม่เข้าใจความแตกต่างนี้ในทันที เหตุใดการเพิ่มรายละเอียดทางกายภาพของพื้นผิวที่สร้างขึ้นจริงจึงกลายเป็นความท้าทายสำคัญประการหนึ่งของการสร้าง 3D ด้วย AI?

เรขาคณิตและพื้นผิวทำหน้าที่ต่างกัน เรขาคณิตกำหนดพื้นผิวจริงของชิ้นงาน ส่วนพื้นผิวอธิบายรูปลักษณ์ที่มองเห็นได้ พื้นผิวอาจทำให้ดูเหมือนมีเกล็ด รอยเย็บ หรือลวดลายสลัก แต่เรขาคณิตจริงจะเปลี่ยนรูปทรงโดยรวม ตอบสนองต่อแสงอย่างเป็นธรรมชาติ ทำให้เกิดเงา และยังคงเป็นส่วนหนึ่งของเมชในเวิร์กโฟลว์การปั้น การเรนเดอร์ และการพิมพ์ 3D

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา อุตสาหกรรมนี้พัฒนาขึ้นอย่างมากในด้านโครงสร้างโดยรวมและการจัดแนว แม้ความท้าทายเหล่านี้ยังไม่ได้รับการแก้ไขทั้งหมด แต่เมื่อมาตรฐานพื้นฐานดีขึ้น ผู้สร้างสรรค์ก็ย่อมเริ่มพิจารณารายละเอียดที่ลึกซึ้งขึ้น คำถามจึงไม่ได้มีเพียงว่าโมเดลมีรูปทรงโดยรวมถูกต้องหรือไม่อีกต่อไป แต่ยังรวมถึงรายละเอียดที่ทำให้ชิ้นงานมีเอกลักษณ์—ลวดลายสลักบนชุดเกราะ เกล็ดบนสิ่งมีชีวิต หรือรอยเย็บบนสายรัด—ปรากฏอยู่ในเรขาคณิตจริงหรือไม่

เรื่องนี้สำคัญต่อผู้สร้างสรรค์ เพราะรายละเอียดที่ขาดหายไปทุกจุดหมายถึงงานที่ต้องทำเองในขั้นตอนถัดไป Ultra 4K ออกแบบมาเพื่อยกระดับคุณภาพของชิ้นงานตั้งต้น เพื่อให้ศิลปินใช้เวลาสร้างโครงสร้างพื้นฐานของพื้นผิวขึ้นใหม่ให้น้อยลง และมีเวลาปรับแต่งชิ้นงานให้ตอบโจทย์เป้าหมายเชิงสร้างสรรค์ของตนเองมากขึ้น

Meshy ระบุว่าปัญหาเชิงโครงสร้างสำคัญ เช่น รูปทรงโดยรวมที่ขาดหายหรือแขนขาเกินมา พบได้น้อยลงแล้ว ทำให้รายละเอียดเรขาคณิตที่ละเอียดขึ้นยังเป็นหนึ่งในปัญหาที่ยากที่สุดซึ่งเหลืออยู่ ความท้าทายทางเทคนิคใดทำให้โมเดลเชิงสร้างสรรค์สร้างลักษณะต่าง ๆ เช่น เกล็ด รอยพับ ลวดลายสลัก และพื้นผิวแกะสลักได้ยากเป็นพิเศษ?

รายละเอียดเรขาคณิตที่ละเอียดสร้างได้ยาก เพราะมีขนาดเล็กกว่าวัตถุโดยรวมมาก โมเดลอาจเข้าใจรูปทรงโดยรวมของมังกรได้ แต่ยังสร้างโครงสร้างของเกล็ดแต่ละเกล็ดไม่ครบ หรือสร้างชุดเกราะขึ้นมาได้ แต่กลับทำให้เส้นลวดลายสลักเรียบหายไป

การสร้าง 3D จากภาพ 2D ยังมีความกำกวมอยู่โดยธรรมชาติ ลวดลายสีหนึ่งอาจหมายถึงสีที่ทา พื้นผิว เงา หรือสันนูนจริง โมเดลต้องตัดสินใจว่าสัญญาณภาพใดควรกลายเป็นเรขาคณิตจริง จากนั้นจึงสร้างโครงสร้างเหล่านั้นขึ้นใหม่ให้ต่อเนื่องสอดคล้องกันทั่วทั้งพื้นผิว

ท้ายที่สุด รายละเอียดเหล่านั้นต้องคงอยู่ตลอดทั้งกระบวนการ การสร้างภาพความละเอียดสูง การดึงเมช และการลดความซับซ้อนต้องรักษาลักษณะสำคัญไว้ โดยไม่ทำให้กลายเป็นสัญญาณรบกวนหรือเพิ่มจำนวนรูปหลายเหลี่ยมโดยไม่จำเป็น ความท้าทายคือการสร้างรายละเอียดที่สอดคล้องกันและเป็นประโยชน์ต่อผู้สร้างสรรค์ ไม่ใช่เพียงเพิ่มความหลากหลายบนพื้นผิว

มีการเปลี่ยนแปลงอะไรบ้างเบื้องหลังที่ทำให้ Ultra 4K เป็นไปได้ และความก้าวหน้าครั้งสำคัญที่สุดเกี่ยวข้องกับตัวโมเดล ข้อมูลฝึก เทคนิคการสร้างรูปทรงขึ้นใหม่ กระบวนการอนุมาน หรือวิธีที่ Meshy ใช้แทนรูปทรงเรขาคณิต 3 มิติหรือไม่

Ultra 4K เกิดขึ้นจากการปรับปรุงตลอดทั้งกระบวนการสร้างรูปทรงเรขาคณิต ไม่ใช่จากการเปลี่ยนแปลงเพียงจุดเดียว เราขยายการแทนรูปทรงเรขาคณิตและโครงข่ายหลักสำหรับการสร้างของ Meshy จาก 2048³ เป็น 4096³ จากนั้นจึงใช้การดึงเมชและการลดความซับซ้อนที่มีความแม่นยำสูงร่วมกัน เพื่อให้ความละเอียดที่เพิ่มขึ้นกลายเป็นโครงสร้างพื้นผิวที่มีความหมาย ไม่ใช่แค่จำนวนรูปหลายเหลี่ยมที่มากขึ้น

ในระดับดังกล่าว โมเดลทำงานในพื้นที่ที่มีว็อกเซลหลายพันล้านหน่วย เมช Ultra 4K ดิบอาจมีสามเหลี่ยมได้ถึง 80 ล้านชิ้นก่อนลดความซับซ้อน ดังนั้น ขั้นตอนการดึงเมชและการลดความซับซ้อนจึงมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการรักษารายละเอียดเล็ก ๆ ไว้ พร้อมกับสร้างชิ้นงานที่ผู้สร้างสรรค์สามารถนำไปใช้งานต่อได้

ปัจจุบัน Ultra 4K รองรับการสร้างจากมุมมองเดียว ส่วน Ultra 2K ใช้งานได้ทั้งในเวิร์กโฟลว์แบบมุมมองเดียวและหลายมุมมอง โดยจะเพิ่มการรองรับหลายมุมมองใน Ultra 4K เมื่อทำได้ตามมาตรฐานคุณภาพเดียวกัน

Meshy ใช้การเรนเดอร์นอร์มัลหลายความละเอียดเพื่อวัดว่าโครงสร้างรูปทรงเรขาคณิตยังคงอยู่มากน้อยเพียงใดในระดับความละเอียดต่าง ๆ โดยไม่อาศัยพื้นผิวลวดลาย เหตุใดคุณจึงเลือกวิธีประเมินนี้ และวิธีนี้เผยให้เห็นสิ่งใดที่การเปรียบเทียบภาพหรือเกณฑ์มาตรฐานด้านรูปทรงเรขาคณิตแบบเดิมอาจมองข้าม

เมื่อข้อกล่าวอ้างเกี่ยวข้องกับรูปทรงเรขาคณิตโดยเฉพาะ เราจำเป็นต้องมีวิธีประเมินที่แยกพื้นผิวออกมาพิจารณาโดยตรง พื้นผิวลวดลาย วัสดุ แสง และการประมวลผลภายหลังอาจทำให้พื้นผิวที่ค่อนข้างเรียบดูมีรายละเอียดสูงได้ ขณะที่จำนวนรูปหลายเหลี่ยมเพียงอย่างเดียวก็บอกไม่ได้ว่ารูปหลายเหลี่ยมเหล่านั้นประกอบกันเป็นโครงสร้างที่มีความหมายหรือไม่

เกณฑ์มาตรฐาน Detail Richness ของเราจะแสดงผลโมเดลแต่ละชิ้นจากหลายทิศทางการมอง โดยกำหนดความละเอียดของภาพบนหน้าจอไว้คงที่ แล้ววัดว่าพื้นผิวที่มองเห็นมีส่วนใดบ้างที่ทิศทางเปลี่ยนแปลงภายในหนึ่งพิกเซล ที่ความละเอียดการเรนเดอร์ต่ำ ตัวชี้วัดนี้จะจับโครงสร้างภาพรวม ส่วนที่ความละเอียดสูงขึ้นจะไวต่อองค์ประกอบที่ละเอียดกว่า เช่น สันนูน รอยเย็บ เกล็ด และลวดลายสลัก

เรายังใช้ข้อมูลนำเข้าที่มีรายละเอียดเชิงโครงสร้างมาก แต่ใช้พื้นผิวลวดลายเรียบง่าย ซึ่งช่วยลดความกำกวมระหว่างรูปลักษณ์ที่เกิดจากการระบายกับรูปทรงทางกายภาพ วิธีนี้ให้คำตอบที่ตรงประเด็นต่อคำถามหนึ่งข้อว่า โครงสร้างรูปทรงเรขาคณิตที่มีความหมายยังคงอยู่ในระดับต่าง ๆ มากน้อยเพียงใด ทั้งนี้ วิธีนี้ไม่ได้วัดการจัดแนว โทโพโลยี ความเรียบเนียน คุณภาพพื้นผิวลวดลาย หรือความสามารถในการแก้ไข เราจึงนำเสนอวิธีนี้เป็นส่วนหนึ่งของกรอบการประเมินที่ครอบคลุมกว่า ไม่ใช่การวัดคุณภาพชิ้นงานทั้งหมด

การทดสอบในช่วงเปิดตัวของคุณพบว่า Ultra 4K สร้างรายละเอียดทางรูปทรงเรขาคณิตได้มากกว่าระบบชั้นนำอื่น ๆ ที่นำมาทดสอบ ขณะที่ Meshy แยกความแตกต่างระหว่างรายละเอียดทางรูปทรงเรขาคณิตกับการจัดแนว โทโพโลยี ความเรียบเนียน คุณภาพพื้นผิวลวดลาย และความสามารถในการแก้ไขอย่างชัดเจน อุตสาหกรรมควรคิดถึงการประเมิน 3 มิติที่สร้างด้วย AI อย่างไร ในเมื่อไม่มีเกณฑ์มาตรฐานใดเพียงตัวเดียวที่ครอบคลุมคุณภาพโดยรวมของชิ้นงาน

เราเชื่อว่าควรประเมิน 3 มิติที่สร้างด้วย AI แยกตามแต่ละมิติ และพิจารณาตามเวิร์กโฟลว์ที่ตั้งใจจะใช้งาน รายละเอียดทางรูปทรงเรขาคณิต การจัดแนวภาพ โทโพโลยี ความเรียบเนียนของพื้นผิว คุณภาพพื้นผิวลวดลาย ความสามารถในการแก้ไข และความเร็วในการสร้าง ล้วนมีความสำคัญ แต่ระดับความสำคัญจะแตกต่างกันไปตามงาน จุดเริ่มต้นสำหรับการปั้นดิจิทัล พร็อพสำหรับเกมที่ต้องทำงานแบบเรียลไทม์ และโมเดลที่พิมพ์สามมิติได้ ย่อมมีนิยามของคำว่า “ดีที่สุด” ไม่เหมือนกัน

นั่นหมายความว่าเกณฑ์มาตรฐานควรระบุให้ชัดเจนว่าวัดสิ่งใด หากเป็นข้อกล่าวอ้างเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต การเรนเดอร์แบบไม่มีพื้นผิวลวดลายหรือแบบดินเหนียว รวมถึงการตรวจดูภาพระยะใกล้เป็นสิ่งจำเป็น หากเป็นการจัดแนวภาพ การประเมินควรเน้นว่ารูปทรงและส่วนต่าง ๆ ตรงกับภาพอ้างอิงหรือไม่ ส่วนการประเมินความพร้อมสำหรับการผลิตยังต้องทดสอบโทโพโลยี การจัดกระดูก การแก้ไข และข้อจำกัดด้านประสิทธิภาพด้วย

เรายังเชื่อว่าการประเมินควรโปร่งใส ทำซ้ำได้ และระบุวันเวลาที่ดำเนินการ โมเดลพัฒนาอย่างรวดเร็ว ดังนั้น เกณฑ์มาตรฐานจึงเป็นเพียงภาพ ณ ช่วงเวลาหนึ่ง ไม่ใช่การจัดอันดับถาวร เป้าหมายระยะยาวของอุตสาหกรรมควรเป็นการสร้างวิธีประเมินแบบเปิดที่ครอบคลุมหลายมิติ ซึ่งผู้สร้างสรรค์และนักวิจัยอิสระสามารถทำซ้ำและนำไปใช้ตามเวิร์กโฟลว์ของตนเองได้

ดูเหมือนว่า Ultra 4K จะมุ่งเน้นเป็นพิเศษสำหรับงานปั้นดิจิทัล พร็อพภาพยนตร์ รูปปั้นสะสม ตัวละครที่มีรายละเอียดสูง และชิ้นงานเด่น ปัจจุบันชิ้นงานที่สร้างด้วย AI ใกล้จะนำไปใช้ในเวิร์กโฟลว์ระดับมืออาชีพของ Blender, ZBrush, Maya หรือ Unreal Engine ได้โดยตรงเพียงใด โดยไม่ต้องเก็บรายละเอียดด้วยตนเองมากนัก

ชิ้นงานที่สร้างด้วย AI มีประโยชน์ในการทำงานผ่านเครื่องมือระดับมืออาชีพอยู่แล้ว แต่จะใกล้เคียงกับการ “นำไปใช้ได้โดยตรง” แค่ไหนนั้นขึ้นอยู่กับชิ้นงานและเวิร์กโฟลว์

สำหรับการสำรวจแนวคิด การใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงด้านการออกแบบ และชิ้นงานบางประเภทที่อยู่นิ่งหรือเป็นฉากหลัง โมเดลที่สร้างขึ้นช่วยย่นระยะเวลาตั้งแต่เริ่มคิดไปจนถึงการได้จุดตั้งต้น 3 มิติที่แก้ไขได้ ศิลปินสามารถนำโมเดลเหล่านี้เข้า Blender, ZBrush, Maya หรือ Unreal Engine แล้วเริ่มประเมินรูปทรง องค์ประกอบ และรายละเอียดได้เร็วกว่าการเริ่มจากฉากว่างมาก

สำหรับชิ้นงานหลัก ตัวละครที่ทำการริกแล้ว และงานผลิตอื่น ๆ ที่ต้องการคุณภาพสูง มักยังต้องมีการเตรียมเพิ่มเติม อาจต้องปรับโทโพโลยีให้รองรับการเสียรูปหรือให้อยู่ภายใต้งบประมาณการประมวลผลแบบเรียลไทม์ วัสดุและพื้นผิวอาจต้องปรับให้เหมาะกับขั้นตอนการทำงาน และการกำหนดทิศทางศิลป์ขั้นสุดท้ายยังคงเป็นการตัดสินใจเชิงสร้างสรรค์ของศิลปิน ปริมาณงานเก็บรายละเอียดแตกต่างกันอย่างมากตามชิ้นงานและปลายทางที่จะนำไปใช้

Ultra 4K ช่วยยกระดับส่วนสำคัญอย่างหนึ่งของขั้นตอนส่งต่องาน นั่นคือคุณภาพของจุดเริ่มต้นด้านรูปทรงเรขาคณิต เมื่อรอยพับ ลวดลายแกะสลัก เกล็ด และรายละเอียดอื่น ๆ มีอยู่ในเมชแล้ว ศิลปินก็ใช้เวลาสร้างโครงสร้างพื้นผิวขึ้นใหม่ได้น้อยลง และมีเวลาเพิ่มขึ้นสำหรับปรับแต่งชิ้นงานให้เหมาะกับการใช้งานตามเป้าหมาย เรามองว่านี่คือความก้าวหน้าที่มีความหมายในการมุ่งสู่ความพร้อมสำหรับการผลิต ไม่ใช่การตัดศิลปินออกจากกระบวนการ แต่เป็นการวางรากฐานที่ดียิ่งขึ้นให้กับงานของพวกเขา

ตอนนี้ Meshy มี Standard, Ultra 2K และ Ultra 4K ให้เลือก แทนการตั้งค่าความละเอียดสูงสุดเป็นค่าเริ่มต้น คุณมองความสมดุลระหว่างความเร็วในการสร้าง ต้นทุนการประมวลผล ความเที่ยงตรงของรูปทรงเรขาคณิต และระดับคุณภาพที่งานสร้างสรรค์แต่ละประเภทต้องการจริง ๆ อย่างไร

โหมดทั้งสามออกแบบมาให้เหมาะกับขั้นตอนและปลายทางการใช้งานที่แตกต่างกัน ไม่ใช่ลำดับคุณภาพแบบดี-ดีกว่า-ดีที่สุดอย่างง่าย ๆ

Standard เน้นความเร็วและการปรับแก้ซ้ำ เหมาะกับการสำรวจแนวคิดในช่วงแรก การทดสอบองค์ประกอบภาพ และชิ้นงานที่จะปรากฏขนาดเล็กบนหน้าจอ Ultra 2K ให้ความสมดุลระหว่างความเที่ยงตรงกับความยืดหยุ่น โดยรองรับทั้งการสร้างจากมุมมองเดียวและหลายมุมมอง ส่วน Ultra 4K เหมาะกับกรณีที่โครงสร้างรูปทรงเรขาคณิตระดับละเอียดเป็นองค์ประกอบสำคัญของชิ้นงาน เช่น ภาพอ้างอิงสำหรับงานปั้น รูปปั้นสะสม อุปกรณ์ประกอบฉากระยะใกล้ หรือตัวละครที่มีรายละเอียดสูง

ตัวเลือกที่เหมาะสมขึ้นอยู่กับปลายทางของชิ้นงาน อุปกรณ์ประกอบฉากในฉากหลังของเกมมือถือกับรูปปั้นสำหรับนักสะสมไม่ได้ประโยชน์จากความละเอียดหรือจำนวนโพลิกอนเท่ากัน ความละเอียดที่สูงขึ้นต้องใช้การประมวลผลมากขึ้น ดังนั้นคำถามที่ควรถามจึงไม่ใช่ “โหมดไหนสูงสุด” แต่เป็น “โหมดไหนเพิ่มคุณค่าให้เห็นได้ชัดสำหรับงานนี้”

แนวทางการทำงานที่ใช้ได้จริงคือ สำรวจหัวข้อและองค์ประกอบภาพด้วย Standard หรือ Ultra 2K ก่อน จากนั้นจึงใช้ Ultra 4K กับตัวเลือกที่มีแววดีที่สุด เมื่อรายละเอียดรูปทรงเรขาคณิตมีความสำคัญต่อผลลัพธ์สุดท้าย วิธีนี้ช่วยให้การปรับแก้ซ้ำเป็นไปอย่างรวดเร็ว พร้อมกับทุ่มการสร้างที่มีความเที่ยงตรงสูงสุดให้กับจุดที่ผู้สร้างจะเห็นและใช้ประโยชน์จากความแตกต่างนั้นจริง ๆ

Ultra 4K ทำงานที่ความละเอียดรูปทรงเรขาคณิต 4096³ และเมชดิบอาจมีจำนวนได้สูงสุดถึง 80 ล้านสามเหลี่ยมก่อนการลดความซับซ้อน ความละเอียดระดับนี้มีประโยชน์เมื่อชิ้นงานต้องการ แต่หลักการในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ของเราคือมอบระดับคุณภาพและการควบคุมที่เหมาะสมให้ผู้สร้างในแต่ละขั้นตอน ไม่ใช่ตั้งค่าการประมวลผลสูงสุดเป็นค่าเริ่มต้น

เมื่อรูปทรงเรขาคณิตมีรายละเอียดมากขึ้นเรื่อย ๆ โทโพโลยีและความสามารถในการแก้ไขจะกลายเป็นคอขวดสำคัญลำดับถัดไปหรือไม่ ยังต้องพัฒนาอะไรอีกบ้าง ก่อนที่ศิลปินมืออาชีพจะสามารถปรับแต่ง ริก ทำแอนิเมชัน และเพิ่มประสิทธิภาพโมเดลที่สร้างด้วย AI ซึ่งมีรายละเอียดสูงได้ง่ายพอ ๆ กับชิ้นงานที่สร้างขึ้นตามวิธีดั้งเดิม

ใช่ โทโพโลยีและความสามารถในการแก้ไขเป็นความท้าทายระยะใกล้ที่เห็นได้ชัดที่สุดประการหนึ่ง การริกเพื่อการผลิตระดับมืออาชีพต้องอาศัยแนวการไหลของขอบที่สอดคล้องกับกายวิภาคและข้อต่อ ความหนาแน่นของโพลิกอนที่เสียรูปได้อย่างคาดการณ์ได้ และเมชที่เป็นไปตามข้อจำกัดของเอนจินหรือเรนเดอเรอร์เป้าหมาย เมชที่สร้างด้วย AI อาจมีรายละเอียดพื้นผิวมาก แต่ในตอนนี้ยังสร้างรูปทรงตามแนวทางการผลิตเหล่านั้นได้ไม่สม่ำเสมอ สำหรับเวิร์กโฟลว์แอนิเมชันจำนวนมาก ศิลปินยังต้องปรับโทโพโลยีใหม่ก่อนจึงจะเริ่มริกอย่างจริงจังได้

ปัญหาเดียวกันนี้ยังส่งผลต่อการแก้ไขด้วย เมชที่สร้างขึ้นมามีความหนาแน่นสูงอาจให้ความเที่ยงตรงด้านภาพหรือเหมาะกับงานปั้น แต่โครงสร้างของเมชก็ไม่ได้เอื้อต่อการทำงานอย่างการเลือกแนวลูปที่เรียบร้อย การเพิ่มแนวตัดอย่างควบคุม การปรับสัดส่วน หรือการเตรียมให้รองรับการเสียรูปเสมอไป การควบคุมเชิงความหมายและเชิงกระบวนการที่มากขึ้น ซึ่งช่วยให้เปลี่ยนการตัดสินใจด้านการออกแบบได้โดยไม่ต้องปรับพื้นผิวด้วยตนเอง จะทำให้ชิ้นงานที่สร้างขึ้นมีความยืดหยุ่นมากขึ้นอย่างมาก

เนื่องจากโทโพโลยีเป็นขั้นตอนต้นทางของการริก การทำสกินนิ่ง เบลนด์เชป และการจำลองฟิสิกส์ ความก้าวหน้าในด้านนี้จึงอาจช่วยยกระดับเวิร์กโฟลว์การผลิตทั้งหมดได้ มีแนวทางที่เสริมกันอยู่สองทาง ได้แก่ โมเดลสร้างชิ้นงานสามารถเรียนรู้ให้สร้างรูปทรงเรขาคณิตที่คำนึงถึงการผลิตมากขึ้น และระบบประมวลผลภายหลังแบบอัตโนมัติสามารถแปลงเมชที่มีรายละเอียดสูงให้เป็นโทโพโลยีเฉพาะสำหรับแต่ละงานได้ ทางออกที่มีประโยชน์ที่สุดอาจผสานทั้งสองแนวทางเข้าด้วยกัน โดยยังคงรายละเอียดภาพที่ผู้สร้างต้องการ พร้อมปรับเมชให้เข้ากับเวิร์กโฟลว์ที่ใช้งานจริง

เมื่อมองไกลกว่า Ultra 4K คุณคิดว่าเป้าหมายสำคัญลำดับถัดไปของการสร้าง 3 มิติด้วยระบบสร้างสรรค์คืออะไร ระหว่างความเที่ยงตรงของรูปทรงเรขาคณิตที่สูงขึ้น โทโพโลยีที่แข็งแกร่งขึ้น ฉากที่มีวัตถุหลายชิ้นอย่างสอดคล้องกัน ชิ้นงานที่พร้อมสำหรับทำแอนิเมชัน ความเข้าใจด้านกายภาพที่ดีขึ้น หรือท้ายที่สุดแล้ว โมเดลที่สร้างโลก 3 มิติแบบอินเทอร์แอกทีฟได้อย่างสมบูรณ์

ความเที่ยงตรงของรูปทรงเรขาคณิตจะพัฒนาขึ้นต่อไป แต่ฉันไม่คิดว่านั่นคือเป้าหมายสำคัญลำดับถัดไป เป้าหมายถัดไปคือชิ้นงานที่ผ่านการใช้งานจริงได้โดยไม่ต้องให้คนมาซ่อมแซม สำหรับผู้ใช้เครื่องพิมพ์ 3 มิติ นั่นหมายถึงโมเดลที่ซอฟต์แวร์แบ่งชั้นได้ พิมพ์ออกมาได้ และมีรูปทรงตรงตามที่ต้องการตั้งแต่ครั้งแรก สำหรับทีมเกม นั่นหมายถึงโทโพโลยีที่สะอาด ชิ้นส่วนที่จัดวางอย่างเหมาะสม และยูวีที่ถูกต้อง เพื่อให้ริกชิ้นงานได้โดยไม่ต้องปรับโทโพโลยีใหม่ ปัจจุบัน ชิ้นงานที่สร้างขึ้นเป็นจุดเริ่มต้นที่ยอดเยี่ยม เป้าหมายสำคัญคือการทำให้ชิ้นงานเหล่านั้นไม่เป็นเพียงจุดเริ่มต้นอีกต่อไป

หลังจากนั้น ผมคิดว่าการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่สุดไม่ใช่ความสามารถใหม่ของโมเดล แต่เป็นเรื่องที่ว่าใครเป็นผู้ลงมือทำ ทุกวันนี้ยังมีคนคอยคั่นกลางระหว่างโมเดลกับผลลัพธ์ ไม่ว่าจะเป็นการเลือกเครื่องมือ ปรับแก้เมช หรือตรวจสอบว่าจะพิมพ์ออกมาได้หรือไม่ หรือจะอยู่ภายในงบประมาณของเอนจินหรือเปล่า ขั้นต่อไปคือเอเจนต์ที่รับงานไปทำตั้งแต่ต้นจนจบ คุณอธิบายสิ่งที่ต้องการและจุดหมายปลายทาง แล้วระบบจะวางแผนขั้นตอน เรียกใช้เครื่องมือ ตรวจสอบผลลัพธ์ของตัวเองเทียบกับจุดหมายนั้น และกลับมาหาคุณเฉพาะเมื่อต้องตัดสินใจเรื่องสร้างสรรค์ที่คุณควรเป็นผู้ตัดสินใจ โลกอินเทอร์แอ็กทีฟเป็นส่วนต่อยอดที่เกิดขึ้นได้โดยธรรมชาติ แต่จะสร้างขึ้นจากสินทรัพย์ที่ต้องมีความน่าเชื่อถือเสียก่อน พันธกิจของเราคือทำให้ทุกไอเดียกลายเป็นความจริงในรูปแบบ 3 มิติ และความจริงในที่นี้หมายถึงสิ่งที่ผู้คนพิมพ์ เล่น หรือนำไปใช้งานได้

ขอบคุณสำหรับบทสัมภาษณ์ที่ยอดเยี่ยม ผู้อ่านที่ต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมสามารถเข้าไปที่ Meshy ได้ 

อองตวนเป็นผู้นำที่มีวิสัยทัศน์และหุ้นส่วนผู้ก่อตั้ง Unite.AI โดยมีความมุ่งมั่นอย่างไม่เปลี่ยนแปลงในการกำหนดทิศทางและส่งเสริมอนาคตของ AI และหุ่นยนต์ ในฐานะผู้ประกอบการที่ก่อตั้งธุรกิจมาแล้วหลายแห่ง เขาเชื่อว่า AI จะสร้างการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ต่อสังคมเช่นเดียวกับไฟฟ้า และมักกล่าวถึงศักยภาพของเทคโนโลยีที่พลิกโฉมโลกและ AGI อย่างกระตือรือร้น

ในฐานะ นักอนาคตศาสตร์ เขาทุ่มเทให้กับการสำรวจว่านวัตกรรมเหล่านี้จะกำหนดรูปแบบโลกของเราอย่างไร นอกจากนี้ เขายังเป็นผู้ก่อตั้ง Securities.io ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มที่มุ่งเน้นการลงทุนในเทคโนโลยีล้ำสมัยที่กำลังนิยามอนาคตใหม่และเปลี่ยนโฉมอุตสาหกรรมทั้งภาคส่วน