Охорона здоров’я

Віртуальна реальність знижує боль у дітей з опіками

mm
Додайте Unite.AI до бажаних джерел у Google

Дослідники з Nationwide Children’s Hospital повідомили про використання смартфонних ігор віртуальної реальності (VR) у дітей, які проходили лікування опіків. Ця робота будується на існуючій основі досліджень альтернативних підходів до зниження болю за допомогою музики, гіпнозу, іграшок та VR.

Американська асоціація опіків повідомляє, що опіки впливають на близько 250 000 дітей у США щороку. Окрім самих опіків, пацієнти страждають від болю під час зміни пов’язок, який ще більше погіршується тривогою та очікуванням.

Опіоїди є ефективним засобом проти болю, пов’язаного з опіками, але їхні побічні ефекти можуть бути згубними. Це призвело до зростання інтересу до альтернативних підходів до зниження болю.

Нове дослідження було опубліковано 21 червня в JAMA Network Open.

У команді брали участь Генрі Сян, доктор медичних наук, доктор філософії, разом з декількома іншими колегами. Команда повідомила про використання смартфонних ігор VR під час зміни пов’язок у дітей.

Доктор Сян також є професором педіатрії та епідеміології в Nationwide Children’s Hospital і директором Центру дослідження травм у дітей.

“Смартфонна гра VR була дуже ефективною у зниженні болю, повідомленого пацієнтами”, – каже доктор Сян.

Пілотне дослідження

Пілотне дослідження було спроектовано як рандомізоване клінічне дослідження, і команда дослідників розділила дітей у віці від 6 до 17 років на три групи лікування: активна VR, пасивна VR та стандартна допомога. Більшість пацієнтів мали опіки другого ступеня та отримували амбулаторну допомогу за опіки між груднем 2016 року та січнем 2019 року.

Гра VR, яку використовували, називається “Віртуальна річкова прогулянка”, і вона була розроблена спеціально для цього дослідження відділом інформаційних рішень та інновацій Nationwide Children’s Research.

“Два фактори були враховані при розробці гри”, – пояснює доктор Сян. “Перший фактор – це сніг, охолоджуюче середовище всередині гри. Другий фактор – це когнітивна обробка для заохочення активної участі.”

Пацієнти використовували смартфон або гарнітуру, щоб грати в гру під час зміни пов’язок, яка тривала близько п’яти-шести хвилин.

Пацієнти, які були в активній групі VR, активно взаємодіяли з грою. Для того, щоб залишатися нерухомими під час гри, пацієнти нахиляли голову, щоб націлитися на мішень. Пацієнти, які були в пасивній групі VR, тільки дивилися на гру без взаємодії.

Зниження болю та залежності від опіоїдів

Опікунами та пацієнтами повідомлялося про сприйнятий біль та суб’єктивний досвід у післяінтервенційних опитуваннях, а медсестри оцінювали клінічну корисність гри.

Найнижчий загальний бал біль відзначався у пацієнтів активної групи VR, і більшість пацієнтів та опікунів повідомляли про позитивний досвід гри.

За оцінками медсестер, гра є клінічно корисною в амбулаторному середовищі. До використання VR ігри комп’ютерні ігри використовувалися під час цього процесу, але їх громіздкість не була клінічно практичною.

“Смартфони легко використовувати, і більшість сімей мають їх”, – сказав доктор Сян.

Доктор Сян вважає, що ігри VR також можуть бути відігравані вдома для зниження болю, оскільки вони легко використовувати та ефективні.

“Діти з опіками все ще потребують зміни пов’язок вдома після виписки з лікарні, і ці зміни можуть бути дуже болючими”, – сказав доктор Сян.

Доктор Сян також очолює дослідницький проєкт, який фінансується Департаментом громадської безпеки штату Огайо. Проєкт має на меті оцінити доцільність та ефективність ігор VR у зниженні болю під час зміни пов’язок вдома.

За словами доктора Сяна, триваюча криза опіоїдів є ще однією причиною вивчати ці альтернативні методи лікування.

“Будучи майбутнім напрямком дослідження, потрібно оцінити, чи мають ігри VR на основі смартфонів опіоїдозамінний ефект”, – каже доктор Сян.

Alex очолює новинні операції Unite.AI, що працюють на базі ШІ, поєднуючи журналістику, дослідження та автоматизацію, щоб підтримувати своєчасне та масштабоване висвітлення штучного інтелекту. Його робота допомагає забезпечити ефективне виявлення нових розробок у сфері ШІ, зберігаючи редакційні стандарти видання.