Свяжитесь с нами:

Афшин Мехин, основатель Card79 – серия интервью

Интервью

Афшин Мехин, основатель Card79 – серия интервью

mm

Афшин Мехин является основателем Card79 (ранее известная как WOKE), творческая студия, специализирующаяся на продуктах, которые стирают границы между нашей цифровой и физической жизнью. Card79 имел честь сотрудничать с Илоном Маском для разработки Neuralink — первого в мире носимого устройства для мозга. Студия разработала Link, который был частью системы, которую человек будет носить ежедневно.

Вы начали свое обучение в качестве инженера, как вы повернули свою карьеру в сторону проектирования технологий будущего?

Дизайн всегда был на моем радаре. Будучи подростком, я открыл для себя область промышленного дизайна как возможную карьеру и подумал, что это может мне подойти, так как я любил создавать новые продукты и решения для повседневных проблем. Но, как и в случае со многими семьями иммигрантов в первом поколении, дизайнер не был привычным карьерным путем. Так что я сделал следующие лучшие вещи и получил степень бакалавра в области машиностроения в Университете Британской Колумбии в Ванкувере. Это образование оказалось одной из лучших вещей, которые я сделал, поскольку оно дало мне понимание сложных проблем, которые необходимо решить, чтобы новые технические достижения появились в мире. После того, как я закончил свое инженерное образование, я снова переориентировался на свою страсть к дизайну и начал получать дальнейшее образование в области взаимодействия человека с компьютером и промышленного дизайна, взяв на себя ту сторону, которая больше интересовалась человеческим опытом использования этой технологии, завершая получил степень магистра в Королевском колледже искусств в Лондоне и стажировался в MIT Media Lab Europe в Дублине. После того, как мое образование было завершено, я переехал в Сан-Франциско и начал работать в различных дизайнерских компаниях, таких как IDEO и Whipsaw.

В 2019 году команда Neuralink обратилась к вам с просьбой представить дизайн их интерфейса «мозг-машина». Не могли бы вы обсудить это первоначальное взаимодействие?

Нам позвонил президент Neuralink. Мы уже работали над головными носимыми устройствами, поэтому были готовы к сложностям проектирования устройств, которые можно было бы носить на голове. Мы не ожидали, что нам придётся разрабатывать устройство, которое помещается внутрь головы. Впервые мы работали над проектом, где нам предстояло сидеть в одной комнате с инженером-электриком, инженерами-механиками, нейрохирургами и нейроинженерами, которые могли объяснить, как устройство работает и взаимодействует с мозгом. Мы не только определились с форм-фактором – что-то незаметное, чтобы не привлекать нежелательного внимания, – но и обсудили с командой Neuralink возможные места расположения носимого и имплантируемого устройств. В итоге мы разработали носимое устройство, которое можно было бы носить за ухом и передавать данные и питание на беспроводной приёмник, который также имплантировался под кожу головы за ухом. Носимое устройство было спроектировано с учётом возможности быстрой замены в горячем режиме, поскольку время работы аккумулятора первого поколения оценивалось не более пары часов. Вторым нашим заданием было участие в разработке внешнего корпуса (промышленного дизайна) хирургического робота, который должен был подготовить его к клиническим испытаниям. После этих двух заданий у нас возникло любопытство относительно потенциального пользовательского опыта использования БМИ. Идея управления с помощью мыслей была настолько новой и захватывающей, что мы решили изучить её подробнее.

Каковы различные компоненты Neuralink, разработанного Card79?

По своей сути мы студия дизайна, и наш опыт и ценность заключается в понимании того, как создать желаемое и привлекательное. Иногда это достигается за счет того, что продукт становится более привлекательным с визуальной точки зрения, в других случаях — за счет упрощения использования продукта, а в других случаях — за счет предоставления дополнительных возможностей. Работая с Neuralink, мы пришли помочь с двумя основными устройствами: носимым устройством Link первого поколения и хирургическим роботом Neuralink R1. Наш вклад в оба проекта заключался в том, чтобы понять, как сделать продукт максимально подходящим для человеческого контекста. Для Линка было важно решить проблемы с эргономикой, чтобы убедиться, что устройство подходит для голов разных людей, а также удобно и незаметно в ношении. Для робота R1 было важно, чтобы робот можно было легко обслуживать в операционной и чтобы он был безопасен для работы персонала и хирургов.

Не могли бы вы описать подход к разработке пользовательского интерфейса для мозг-компьютерного интерфейса?

Важно учитывать два аспекта пользовательского опыта. Во-первых, это физический пользовательский опыт — насколько легко поддерживать, заряжать и модернизировать технологию, дополняя наши тела.

Затем идет цифровой пользовательский опыт, и мы разделяем его на два разных лагеря.

Первый лагерь — это UX, основанный на современном уровне техники. Это включает в себя понимание технических возможностей сенсорной технологии, обучение модели, различия в нейроанатомии и психологии, которые влияют на надежность опыта ИМТ, а также предполагаемую функцию или вариант использования, который предполагается рассмотреть. В зависимости от того, предназначен ли UX для исследовательских целей или для доставки продукта, приоритеты будут меняться. Кроме того, если это инвазивный ИМТ, уровень сложности операции и доступа к этим пациентам становится сложнее для проведения пользовательского тестирования для проверки предлагаемого UX.

Второй лагерь проектирования пользовательского опыта предназначен для ИМТ, который пока технически невозможен, но может иметь огромные социальные последствия, если он будет достигнут. Мы пытаемся следовать науке до того, где мы находимся, а затем начинаем делать обоснованные предположения о том, что кажется потенциально удивительным или катастрофическим приложением, которое может возникнуть, если сценарий будущего с высокой скоростью / высокой пропускной способностью осуществится. Мы надеемся, что, продолжая работать над этими будущими UX-сценариями, мы будем вооружены предложениями по дизайну, если и когда это будущее наступит.

Какие технические проблемы стоят за проектированием интерфейса «мозг-машина»?

Таким образом, есть много проблем. Получить хороший сигнал — одна из самых сложных задач. Чтобы получить действительно низкое отношение сигнал/шум, вам нужно использовать сенсорные технологии. Существует множество отличных неинвазивных технологий, которые более безопасны и менее рискованны в использовании, но страдают тем же недостатком качественного сигнала. Без хорошего сигнала это все равно, что разговаривать с Alexa через приглушенный микрофон или пытаться использовать мышь со сломанным лазером, который хаотично прыгает, когда вы пытаетесь его использовать, он просто не читает вас на том уровне детализации, который вам нужен.

Другая проблема с точки зрения UX — это нейроанатомические и психологические изменения с течением времени внутри человека и между людьми. В основном это означает, что каждый раз, когда один и тот же пользователь или новый пользователь хочет начать использовать ИМТ, ему необходимо пройти сеанс калибровки, который сам по себе часто разочаровывает и демотивирует пользователей. Существуют возможности UX для упрощения и оптимизации процесса калибровки, но долгосрочная надежда заключается в том, что количество и частота необходимости калибровки системы могут быть уменьшены.

Также в системах BCI, управляемых преднамеренными двигательными образами (MI) пользователей, способ, которым вы можете побудить пользователя представить себе двигательное движение, может повлиять на способность модели машинного обучения эффективно расшифровывать предполагаемое движение. Большое исследование, опубликованное в 2021 году Фрэнком Уиллетсом и соавторами, побудило пациентов с параличом представлять, что они пишут от руки (в отличие от перемещения курсора или нажатия клавиш на клавиатуре). Этот метод ввода смог превзойти другие ранее протестированные методы частично из-за того, что задача письма от руки была легко представима пользователям, а частично потому, что ML мог эффективно расшифровывать различные рукописные символы — очень похоже на то, когда Palm Pilot впервые представил свой язык рукописного ввода «граффити» еще в начале 2000-х годов.

Не могли бы вы описать, как интерфейсы мозг-машина смогут использовать визуальные или другие типы модальностей мышления помимо простого мышления словами?

Как UX-дизайнеры, работающие в этой быстро развивающейся области, мы пытаемся внимательно следить за наукой, чтобы увидеть, куда она нас приведет. Когда мы представляли некоторые из наших будущих сценариев, мы пытались опираться на исследования, которые являются как ближайшими, так и долгосрочными. В ближайшем будущем был достигнут значительный прогресс в разработке ИМТ, которые используют предполагаемые двигательные образы, когда кто-то воображает, что перемещает объект, чтобы манипулировать какой-либо технологией. Эта модальность позволяет напрямую манипулировать объектами с помощью мыслей.

На более амбициозном уровне способность управлять голосом и создавать слова, которые символизируют объект, является еще одним уровнем контроля. Это исследование было проведено в лаборатории Эдварда Чанга в Калифорнийском университете в Сан-Франциско и начало вдохновлять многие типы взаимодействий, которые мы себе представляли, будь то человек, который мог спросить своего ИИ-ассистента с помощью своих мыслей, или два человека, которые могли общаться взад и вперед со своими мыслями.

Зрительная кора — более развитая система, чем голосовая или двигательная. Ранние исследования показывают, что существует высокий уровень согласованности в том, как функционирует зрительная кора у разных людей. В одной статье, опубликованной еще в 2004 году, указывается, что, когда исследователи демонстрируют один и тот же визуальный ввод разным людям, наблюдается «поразительный уровень синхронизации вокселей между людьми». Был также другой проект, опубликованный исследователями из Университета Киото, в котором исследователи обнаружили, что активность в областях мозга более высокого порядка может точно предсказать содержание снов участников. Поддержка визуального мышления имеет огромный потенциал, позволяя людям увеличить силу своего воображения.

В конце концов, многое сводится к тому, какие из этих новых входных данных будут успешными, будет зависеть от легкости, с которой их можно будет изучить, от того, насколько надежно они работают и насколько они полезны для конечного пользователя, позволяя ли это людям делать то, что они не могли делать раньше, или делать что-то быстрее, чем они когда-либо были в состоянии.

Не могли бы вы обсудить, как интерфейсы мозг-машина смогут понимать эмоциональное состояние человека?

В настоящее время эмоции можно регистрировать с помощью ЭЭГ на макроскопическом уровне и классифицировать по большим эмоциональным блокам, таким как гнев, печаль, счастье, отвращение и страх. Есть два способа увидеть, как эмоциональное состояние человека влияет на будущий ИМТ. Они могли бы сначала вдохновить реальные функции, информируя приложение для медитации или информируя терапевта об эмоциональной истории своего клиента с момента их последней встречи. В качестве альтернативы, поскольку эта информация является более макроскопической и качественной, чем другие элементы управления ИМТ, которые фиксируют движения, язык или визуальные эффекты, имеет смысл использовать эти данные для изменения «аромата» интерфейса, настраивая конкретный ИМТ с учетом эмоций человека. , аналогично тому, как «Ночной режим» может регулировать яркость экрана в зависимости от времени суток.

Какие варианты использования интерфейсов мозг-машина вас больше всего интересуют?

Я в первую очередь заинтересован узнать больше о том, как на самом деле работает мозг. Такое ощущение, что мы прилагаем много разных усилий, чтобы попытаться понять внутреннюю работу мозга, но нет целостной модели. Вот почему эта тема для меня так интересна с применением принципов UX! В идеале из этого получится что-то, что на самом деле будет высокоскоростным UX, улучшающим жизнь людей. Идея ускорения того, что мы делаем как биологический вид, звучит потрясающе, и эта тема меня очень волнует. С другой стороны, вызов нашей человечности и нашей независимости преследует нас, и к нему нужно подходить с максимальной бдительностью.

Каким вы видите будущее интерфейсов мозг-машина?

Тот, где люди извлекают выгоду из технологии, контролируют ее, но в то же время могут общаться с другими и получать информацию способами, которые мы в настоящее время не можем себе представить. Идея быть в сети таким образом, чтобы наша человечность ставилась на первое место. Один из рисков, о котором мы все знаем, заключается в том, что мы боимся, что наши мысли больше не будут приватными, или мы все станем ходячими зомби с контролем над разумом. С учетом того, что Web 2.0 был вынужден идти на компромисс с конфиденциальностью людей, чтобы поддерживать себя, неудивительно, что люди настроены скептически! Несмотря на то, что наука очень далека от того, чтобы когда-либо воплотить это в реальность, я хочу играть активную роль в том, чтобы убедиться, что она никогда не пойдет в этом направлении. Зная, что существует так много заинтересованных сторон, от правительств до венчурных капиталистов, нет никакой гарантии, что это не пойдет в темном направлении. Вот почему, как UX-дизайнер, я считаю, что НАСТОЛЬКО важно заблаговременно приступить к делу и начать делать ставки на то, что отвечает интересам людей, которые на самом деле будут использовать эту технологию.

Спасибо за отличное интервью, читатели, которые хотят узнать больше, должны посетить Card79 or Neuralink.

Антуан — дальновидный лидер и партнер-основатель Unite.AI, движимый непоколебимой страстью к формированию и продвижению будущего ИИ и робототехники. Серийный предприниматель, он считает, что ИИ будет таким же разрушительным для общества, как электричество, и его часто ловят на том, что он восторженно отзывается о потенциале разрушительных технологий и AGI.

футурист, он посвятил себя изучению того, как эти инновации изменят наш мир. Кроме того, он является основателем Ценные бумаги.io, платформа, ориентированная на инвестиции в передовые технологии, которые меняют будущее и преобразуют целые секторы.