Fundamentele AI
Ce este ÃŪnvÄČarea prin ÃŪntÄrire?
Ce este ÃŪnvÄČarea prin ÃŪntÄrire?
Ãn mod simplu, ÃŪnvÄČarea prin ÃŪntÄrire este o tehnicÄ de ÃŪnvÄČare a maČinilor care implicÄ antrenarea unui agent de inteligenČÄ artificialÄ prin repetiČia acČiunilor Či a recompenselor asociate. Un agent de ÃŪnvÄČare prin ÃŪntÄrire experimenteazÄ ÃŪntr-un mediu, efectueazÄ acČiuni Či primeČte recompense atunci cÃĒnd acČiunile corecte sunt efectuate. Ãn timp, agentul ÃŪnvaČÄ sÄ efectueze acČiunile care vor maximiza recompensa sa. Aceasta este o definiČie rapidÄ a ÃŪnvÄČÄrii prin ÃŪntÄrire, dar o examinare mai atentÄ a conceptelor din spatele ÃŪnvÄČÄrii prin ÃŪntÄrire vÄ va ajuta sÄ obČineČi o ÃŪnČelegere mai bunÄ Či mai intuitivÄ a acesteia.
Termenul âÃŪnvÄČare prin ÃŪntÄrireâ este adaptat din conceptul de ÃŪntÄrire ÃŪn psihologie. Din acest motiv, sÄ luÄm un moment pentru a ÃŪnČelege conceptul psihologic de ÃŪntÄrire. Ãn sens psihologic, termenul de ÃŪntÄrire se referÄ la ceva care creČte probabilitatea ca o anumitÄ reacČie/acČiune sÄ aibÄ loc. Acest concept de ÃŪntÄrire este o idee centralÄ a teoriei condiČionÄrii operante, propusÄ iniČial de psihologul B.F. Skinner. Ãn acest context, ÃŪntÄrirea este orice lucru care face ca frecvenČa unei anumite comportÄri sÄ creascÄ. DacÄ ne gÃĒndim la posibile ÃŪntÄriri pentru oameni, acestea pot fi lucruri precum laudÄ, o creČtere salarialÄ, dulciuri Či activitÄČi distractive.
Ãn sensul tradiČional, psihologic, existÄ douÄ tipuri de ÃŪntÄrire. ExistÄ ÃŪntÄrire pozitivÄ Či ÃŪntÄrire negativÄ. ÃntÄrirea pozitivÄ constÄ ÃŪn adÄugarea a ceva pentru a creČte o comportare, precum oferirea unui tratament cÃĒinelui atunci cÃĒnd se comportÄ bine. ÃntÄrirea negativÄ implicÄ ÃŪnlÄturarea unui stimul pentru a provoca o comportare, precum oprirea zgomotului puternic pentru a atrage o pisicÄ sperioasÄ.
ÃntÄrire pozitivÄ Či negativÄ
ÃntÄrirea pozitivÄ creČte frecvenČa unei comportÄri, ÃŪn timp ce ÃŪntÄrirea negativÄ scade frecvenČa. Ãn general, ÃŪntÄrirea pozitivÄ este cel mai frecvent tip de ÃŪntÄrire utilizat ÃŪn ÃŪnvÄČarea prin ÃŪntÄrire, deoarece ajutÄ modelele sÄ maximizeze performanČa la o anumitÄ sarcinÄ. Nu numai cÄ ÃŪntÄrirea pozitivÄ conduce la schimbÄri mai durabile, dar aceste schimbÄri pot deveni modele consistente Či pot persista pentru perioade lungi de timp.
Ãn contrast, deČi ÃŪntÄrirea negativÄ face, de asemenea, o comportare mai probabilÄ, este utilizatÄ pentru menČinerea unui standard de performanČÄ minim, mai degrabÄ decÃĒt atingerea performanČei maxime a modelului. ÃntÄrirea negativÄ ÃŪn ÃŪnvÄČarea prin ÃŪntÄrire poate ajuta la menČinerea modelului departe de acČiuni nedorite, dar nu poate face ca modelul sÄ exploreze acČiuni dorite.
Antrenarea unui agent de ÃŪnvÄČare prin ÃŪntÄrire
Atunci cÃĒnd un agent de ÃŪnvÄČare prin ÃŪntÄrire este antrenat, existÄ patru ingrediente sau stÄri utilizate ÃŪn antrenare: stÄri iniČiale (Stare 0), nouÄ stare (Stare 1), acČiuni Či recompense.
ImaginaČi-vÄ cÄ antrenÄm un agent de ÃŪnvÄČare prin ÃŪntÄrire pentru a juca un joc de platformÄ video, ÃŪn care scopul inteligenČei artificiale este de a ajunge la capÄtul nivelului prin deplasarea spre dreapta pe ecran. Starea iniČialÄ a jocului este extrasÄ din mediu, ceea ce ÃŪnseamnÄ cÄ primul cadru al jocului este analizat Či dat modelului. Pe baza acestei informaČii, modelul trebuie sÄ decidÄ asupra unei acČiuni.
Ãn fazele iniČiale de antrenare, aceste acČiuni sunt aleatorii, dar pe mÄsurÄ ce modelul este ÃŪntÄrit, anumite acČiuni vor deveni mai frecvente. DupÄ ce acČiunea este efectuatÄ, mediul jocului este actualizat Či se creeazÄ o nouÄ stare sau cadru. DacÄ acČiunea efectuatÄ de agent a produs un rezultat dorit, sÄ zicem ÃŪn acest caz cÄ agentul este ÃŪncÄ viu Či nu a fost lovit de un duČman, se oferÄ o recompensÄ agentului Či devine mai probabil sÄ efectueze aceeaČi acČiune ÃŪn viitor.
Acest sistem de bazÄ este repetat constant, apÄrÃĒnd din nou Či din nou, Či de fiecare datÄ agentul ÃŪncearcÄ sÄ ÃŪnveČe puČin mai mult Či sÄ maximizeze recompensa sa.
Sarcini episodice versus sarcini continue
Sarcinile de ÃŪnvÄČare prin ÃŪntÄrire pot fi de obicei ÃŪncadrate ÃŪn una dintre douÄ categorii diferite: sarcini episodice Či sarcini continue.
Sarcinile episodice efectueazÄ bucla de ÃŪnvÄČare/antrenare Či ÃŪmbunÄtÄČesc performanČa pÃĒnÄ cÃĒnd sunt ÃŪndeplinite anumite criterii de sfÃĒrČit Či antrenarea este ÃŪncheiatÄ. Ãntr-un joc, acest lucru ar putea fi ajungerea la capÄtul nivelului sau cÄderea ÃŪntr-un pericol, cum ar fi cuie. Ãn contrast, sarcinile continue nu au criterii de sfÃĒrČit, efectuÃĒnd practic antrenarea pe termen nelimitat, pÃĒnÄ cÃĒnd inginerul alege sÄ ÃŪncheie antrenarea.
Monte Carlo versus diferenČÄ temporalÄ
ExistÄ douÄ moduri principale de ÃŪnvÄČare, sau antrenare, a unui agent de ÃŪnvÄČare prin ÃŪntÄrire. Ãn abordarea Monte Carlo, recompensele sunt oferite agentului (scorul sÄu este actualizat) numai la sfÃĒrČitul episoadei de antrenare. Altfel spus, numai atunci cÃĒnd condiČia de sfÃĒrČit este atinsÄ, modelul ÃŪnvaČÄ cÃĒt de bine a performant. Apoi, poate utiliza aceastÄ informaČie pentru a se actualiza Či, atunci cÃĒnd urmÄtoarea rundÄ de antrenare este ÃŪnceputÄ, va rÄspunde ÃŪn conformitate cu noile informaČii.
Metoda diferenČei temporale se diferenČiazÄ de metoda Monte Carlo prin faptul cÄ estimarea valorii, sau estimarea scorului, este actualizatÄ pe parcursul episoadei de antrenare. OdatÄ ce modelul avanseazÄ la urmÄtorul pas de timp, valorile sunt actualizate.
Explorare versus exploatare
Antrenarea unui agent de ÃŪnvÄČare prin ÃŪntÄrire este un act de echilibru, implicÃĒnd echilibrarea a douÄ metrici diferite: explorare Či exploatare.
Explorarea este actul de colectare a mai multor informaČii despre mediul ÃŪnconjurÄtor, ÃŪn timp ce exploatarea constÄ ÃŪn utilizarea informaČiilor deja cunoscute despre mediu pentru a cÃĒČtiga puncte de recompensÄ. DacÄ un agent exploreazÄ Či nu exploateazÄ niciodatÄ mediul, acČiunile dorite nu vor fi niciodatÄ efectuate. Pe de altÄ parte, dacÄ agentul exploateazÄ Či nu exploreazÄ niciodatÄ, agentul va ÃŪnvÄČa sÄ efectueze doar o acČiune Či nu va descoperi alte strategii posibile de a cÃĒČtiga recompense. Prin urmare, echilibrarea explorÄrii Či exploatarea este criticÄ atunci cÃĒnd se creeazÄ un agent de ÃŪnvÄČare prin ÃŪntÄrire.
Cazuri de utilizare pentru ÃŪnvÄČarea prin ÃŪntÄrire
ÃnvÄČarea prin ÃŪntÄrire poate fi utilizatÄ ÃŪntr-o varietate largÄ de roluri Či este cel mai bine adaptatÄ pentru aplicaČii care necesitÄ automatizarea sarcinilor.
Automatizarea sarcinilor care trebuie efectuate de roboČi industriali este o zonÄ ÃŪn care ÃŪnvÄČarea prin ÃŪntÄrire se dovedeČte utilÄ. ÃnvÄČarea prin ÃŪntÄrire poate fi utilizatÄ Či pentru probleme precum mineritul de text, crearea de modele care pot rezuma corpuri lungi de text. CercetÄtorii experimenteazÄ, de asemenea, cu utilizarea ÃŪnvÄČÄrii prin ÃŪntÄrire ÃŪn domeniul sÄnÄtÄČii, cu agenČi de ÃŪntÄrire care gestioneazÄ sarcini precum optimizarea politicilor de tratament. ÃnvÄČarea prin ÃŪntÄrire poate fi utilizatÄ, de asemenea, pentru a personaliza materialul educaČional pentru studenČi.
Rezumat al ÃŪnvÄČÄrii prin ÃŪntÄrire
ÃnvÄČarea prin ÃŪntÄrire este o metodÄ puternicÄ de construire a agenČilor de inteligenČÄ artificialÄ care poate duce la rezultate impresionante Či, uneori, surprinzÄtoare. Antrenarea unui agent prin ÃŪnvÄČarea prin ÃŪntÄrire poate fi complexÄ Či dificilÄ, deoarece necesitÄ multe iteraČii de antrenare Či un echilibru delicat al dicotomiei explorare/exploatare. Cu toate acestea, dacÄ este reuČitÄ, un agent creat cu ÃŪnvÄČarea prin ÃŪntÄrire poate efectua sarcini complexe ÃŪntr-o varietate largÄ de medii diferite.












