Fundamentele AI

Ce este ÃŪnvățarea prin ÃŪntărire?

mm
Adaugă Unite.AI la sursele tale preferate pe Google

Ce este ÃŪnvățarea prin ÃŪntărire?

În mod simplu, ÃŪnvățarea prin ÃŪntărire este o tehnică de ÃŪnvățare a mașinilor care implică antrenarea unui agent de inteligență artificială prin repetiția acțiunilor și a recompenselor asociate. Un agent de ÃŪnvățare prin ÃŪntărire experimentează ÃŪntr-un mediu, efectuează acțiuni și primește recompense atunci cÃĒnd acțiunile corecte sunt efectuate. În timp, agentul ÃŪnvață să efectueze acțiunile care vor maximiza recompensa sa. Aceasta este o definiție rapidă a ÃŪnvățării prin ÃŪntărire, dar o examinare mai atentă a conceptelor din spatele ÃŪnvățării prin ÃŪntărire vă va ajuta să obțineți o ÃŪnțelegere mai bună și mai intuitivă a acesteia.

Termenul “ÃŪnvățare prin ÃŪntărire” este adaptat din conceptul de ÃŪntărire ÃŪn psihologie. Din acest motiv, să luăm un moment pentru a ÃŪnțelege conceptul psihologic de ÃŪntărire. În sens psihologic, termenul de ÃŪntărire se referă la ceva care crește probabilitatea ca o anumită reacție/acțiune să aibă loc. Acest concept de ÃŪntărire este o idee centrală a teoriei condiționării operante, propusă inițial de psihologul B.F. Skinner. În acest context, ÃŪntărirea este orice lucru care face ca frecvența unei anumite comportări să crească. Dacă ne gÃĒndim la posibile ÃŪntăriri pentru oameni, acestea pot fi lucruri precum laudă, o creștere salarială, dulciuri și activități distractive.

În sensul tradițional, psihologic, există două tipuri de ÃŪntărire. Există ÃŪntărire pozitivă și ÃŪntărire negativă. Întărirea pozitivă constă ÃŪn adăugarea a ceva pentru a crește o comportare, precum oferirea unui tratament cÃĒinelui atunci cÃĒnd se comportă bine. Întărirea negativă implică ÃŪnlăturarea unui stimul pentru a provoca o comportare, precum oprirea zgomotului puternic pentru a atrage o pisică sperioasă.

Întărire pozitivă și negativă

Întărirea pozitivă crește frecvența unei comportări, ÃŪn timp ce ÃŪntărirea negativă scade frecvența. În general, ÃŪntărirea pozitivă este cel mai frecvent tip de ÃŪntărire utilizat ÃŪn ÃŪnvățarea prin ÃŪntărire, deoarece ajută modelele să maximizeze performanța la o anumită sarcină. Nu numai că ÃŪntărirea pozitivă conduce la schimbări mai durabile, dar aceste schimbări pot deveni modele consistente și pot persista pentru perioade lungi de timp.

În contrast, deși ÃŪntărirea negativă face, de asemenea, o comportare mai probabilă, este utilizată pentru menținerea unui standard de performanță minim, mai degrabă decÃĒt atingerea performanței maxime a modelului. Întărirea negativă ÃŪn ÃŪnvățarea prin ÃŪntărire poate ajuta la menținerea modelului departe de acțiuni nedorite, dar nu poate face ca modelul să exploreze acțiuni dorite.

Antrenarea unui agent de ÃŪnvățare prin ÃŪntărire

Atunci cÃĒnd un agent de ÃŪnvățare prin ÃŪntărire este antrenat, există patru ingrediente sau stări utilizate ÃŪn antrenare: stări inițiale (Stare 0), nouă stare (Stare 1), acțiuni și recompense.

Imaginați-vă că antrenăm un agent de ÃŪnvățare prin ÃŪntărire pentru a juca un joc de platformă video, ÃŪn care scopul inteligenței artificiale este de a ajunge la capătul nivelului prin deplasarea spre dreapta pe ecran. Starea inițială a jocului este extrasă din mediu, ceea ce ÃŪnseamnă că primul cadru al jocului este analizat și dat modelului. Pe baza acestei informații, modelul trebuie să decidă asupra unei acțiuni.

În fazele inițiale de antrenare, aceste acțiuni sunt aleatorii, dar pe măsură ce modelul este ÃŪntărit, anumite acțiuni vor deveni mai frecvente. După ce acțiunea este efectuată, mediul jocului este actualizat și se creează o nouă stare sau cadru. Dacă acțiunea efectuată de agent a produs un rezultat dorit, să zicem ÃŪn acest caz că agentul este ÃŪncă viu și nu a fost lovit de un dușman, se oferă o recompensă agentului și devine mai probabil să efectueze aceeași acțiune ÃŪn viitor.

Acest sistem de bază este repetat constant, apărÃĒnd din nou și din nou, și de fiecare dată agentul ÃŪncearcă să ÃŪnvețe puțin mai mult și să maximizeze recompensa sa.

Sarcini episodice versus sarcini continue

Sarcinile de ÃŪnvățare prin ÃŪntărire pot fi de obicei ÃŪncadrate ÃŪn una dintre două categorii diferite: sarcini episodice și sarcini continue.

Sarcinile episodice efectuează bucla de ÃŪnvățare/antrenare și ÃŪmbunătățesc performanța pÃĒnă cÃĒnd sunt ÃŪndeplinite anumite criterii de sfÃĒrșit și antrenarea este ÃŪncheiată. Într-un joc, acest lucru ar putea fi ajungerea la capătul nivelului sau căderea ÃŪntr-un pericol, cum ar fi cuie. În contrast, sarcinile continue nu au criterii de sfÃĒrșit, efectuÃĒnd practic antrenarea pe termen nelimitat, pÃĒnă cÃĒnd inginerul alege să ÃŪncheie antrenarea.

Monte Carlo versus diferență temporală

Există două moduri principale de ÃŪnvățare, sau antrenare, a unui agent de ÃŪnvățare prin ÃŪntărire. În abordarea Monte Carlo, recompensele sunt oferite agentului (scorul său este actualizat) numai la sfÃĒrșitul episoadei de antrenare. Altfel spus, numai atunci cÃĒnd condiția de sfÃĒrșit este atinsă, modelul ÃŪnvață cÃĒt de bine a performant. Apoi, poate utiliza această informație pentru a se actualiza și, atunci cÃĒnd următoarea rundă de antrenare este ÃŪncepută, va răspunde ÃŪn conformitate cu noile informații.

Metoda diferenței temporale se diferențiază de metoda Monte Carlo prin faptul că estimarea valorii, sau estimarea scorului, este actualizată pe parcursul episoadei de antrenare. Odată ce modelul avansează la următorul pas de timp, valorile sunt actualizate.

Explorare versus exploatare

Antrenarea unui agent de ÃŪnvățare prin ÃŪntărire este un act de echilibru, implicÃĒnd echilibrarea a două metrici diferite: explorare și exploatare.

Explorarea este actul de colectare a mai multor informații despre mediul ÃŪnconjurător, ÃŪn timp ce exploatarea constă ÃŪn utilizarea informațiilor deja cunoscute despre mediu pentru a cÃĒștiga puncte de recompensă. Dacă un agent explorează și nu exploatează niciodată mediul, acțiunile dorite nu vor fi niciodată efectuate. Pe de altă parte, dacă agentul exploatează și nu explorează niciodată, agentul va ÃŪnvăța să efectueze doar o acțiune și nu va descoperi alte strategii posibile de a cÃĒștiga recompense. Prin urmare, echilibrarea explorării și exploatarea este critică atunci cÃĒnd se creează un agent de ÃŪnvățare prin ÃŪntărire.

Cazuri de utilizare pentru ÃŪnvățarea prin ÃŪntărire

Învățarea prin ÃŪntărire poate fi utilizată ÃŪntr-o varietate largă de roluri și este cel mai bine adaptată pentru aplicații care necesită automatizarea sarcinilor.

Automatizarea sarcinilor care trebuie efectuate de roboți industriali este o zonă ÃŪn care ÃŪnvățarea prin ÃŪntărire se dovedește utilă. Învățarea prin ÃŪntărire poate fi utilizată și pentru probleme precum mineritul de text, crearea de modele care pot rezuma corpuri lungi de text. Cercetătorii experimentează, de asemenea, cu utilizarea ÃŪnvățării prin ÃŪntărire ÃŪn domeniul sănătății, cu agenți de ÃŪntărire care gestionează sarcini precum optimizarea politicilor de tratament. Învățarea prin ÃŪntărire poate fi utilizată, de asemenea, pentru a personaliza materialul educațional pentru studenți.

Rezumat al ÃŪnvățării prin ÃŪntărire

Învățarea prin ÃŪntărire este o metodă puternică de construire a agenților de inteligență artificială care poate duce la rezultate impresionante și, uneori, surprinzătoare. Antrenarea unui agent prin ÃŪnvățarea prin ÃŪntărire poate fi complexă și dificilă, deoarece necesită multe iterații de antrenare și un echilibru delicat al dicotomiei explorare/exploatare. Cu toate acestea, dacă este reușită, un agent creat cu ÃŪnvățarea prin ÃŪntărire poate efectua sarcini complexe ÃŪntr-o varietate largă de medii diferite.

Blogger și programator cu specializări ÃŪn Machine Learning și Deep Learning subiecte. Daniel speră să ajute pe alții să folosească puterea inteligenței artificiale pentru binele social.