Ângulo de Anderson

Um Avanço NotÃĄvel em Vídeo de IA Dirigido por Humanos

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Examples from the DreamActor project page.

Nota: A pÃĄgina do projeto para este trabalho inclui 33 vídeos de alta resoluçÃĢo que se reproduzem automaticamente, totalizando meio gigabyte, o que destabilizou meu sistema ao carregar. Por esse motivo, nÃĢo vou linkar diretamente para ele. Os leitores podem encontrar o URL no resumo do artigo ou no PDF, se assim o desejarem.

Um dos principais objetivos da pesquisa atual em síntese de vídeo ÃĐ gerar um desempenho de vídeo completo dirigido por IA a partir de uma Única imagem. Esta semana, um novo artigo da Bytedance Intelligent Creation delineou o que pode ser o sistema mais abrangente desse tipo atÃĐ agora, capaz de produzir animaçÃĩes de corpo inteiro e semi-corpo que combinam detalhes faciais expressivos com movimento em grande escala preciso, alÃĐm de alcançar uma melhor consistÊncia de identidade – uma ÃĄrea em que mesmo os sistemas comerciais líderes muitas vezes falham.

No exemplo abaixo, vemos um desempenho dirigido por um ator (canto superior esquerdo) e derivado de uma Única imagem (canto superior direito), que fornece uma renderizaçÃĢo notavelmente flexível e ÃĄgil, sem os problemas comuns de criar movimentos grandes ou “adivinhar” sobre ÃĄreas ocultas (ou seja, partes de roupas e ÃĒngulos faciais que devem ser inferidos ou inventados porque nÃĢo estÃĢo visíveis na foto de origem):

CONTÉUDO DE ÁUDIO. Clique para reproduzir. Um desempenho ÃĐ criado a partir de duas fontes, incluindo sincronizaçÃĢo labial, que normalmente ÃĐ o domínio de sistemas auxiliares dedicados. Esta ÃĐ uma versÃĢo reduzida do site de origem (ver nota no início do artigo – se aplica a todos os outros vídeos incorporados aqui).

Embora possamos ver alguns desafios residuais relacionados à persistÊncia da identidade à medida que cada clipe avança, este ÃĐ o primeiro sistema que eu vi que se sai bem em manter a identidade geralmente (embora nÃĢo sempre) durante um período prolongado sem o uso de LoRAs:

CONTÉUDO DE ÁUDIO. Clique para reproduzir. Mais exemplos do projeto DreamActor.

O novo sistema, intitulado DreamActor, usa um sistema de controle híbrido de trÊs partes que dÃĄ atençÃĢo dedicada à expressÃĢo facial, rotaçÃĢo da cabeça e design do esqueleto central, acomodando desempenhos dirigidos por IA onde nem o aspecto facial nem o corporal sofrem em detrimento do outro – uma capacidade rara, possivelmente desconhecida entre sistemas semelhantes.

Abaixo, vemos uma dessas facetas, rotaçÃĢo da cabeça, em açÃĢo. A bola colorida no canto de cada miniatura à direita indica uma espÃĐcie de gimbal virtual que define a orientaçÃĢo da cabeça independentemente do movimento e expressÃĢo facial, que aqui ÃĐ impulsionada por um ator (baixo à esquerda).

Clique para reproduzir. A bola multicolorida visualizada aqui representa o eixo de rotaçÃĢo da cabeça do avatar, enquanto a expressÃĢo ÃĐ alimentada por um mÃģdulo separado e informada pelo desempenho de um ator (visto aqui embaixo à esquerda).

Uma das funcionalidades mais interessantes do projeto, que nem sequer estÃĄ incluída adequadamente nos testes do artigo, ÃĐ sua capacidade de derivar movimento de sincronizaçÃĢo labial diretamente do ÃĄudio – uma capacidade que funciona de forma incomum, mesmo sem um ator de vídeo como guia.

Os pesquisadores enfrentaram os principais concorrentes nessa busca, incluindo o muito elogiado Runway Act-One e LivePortrait, e relatam que o DreamActor foi capaz de alcançar melhores resultados quantitativos.

Desde que os pesquisadores podem estabelecer seus prÃģprios critÃĐrios, os resultados quantitativos nÃĢo sÃĢo necessariamente um padrÃĢo empírico; mas os testes qualitativos acompanhantes parecem apoiar as conclusÃĩes dos autores.

Infelizmente, este sistema nÃĢo ÃĐ destinado a ser liberado publicamente, e o Único valor que a comunidade pode potencialmente derivar do trabalho estÃĄ em possivelmente reproduzir as metodologias delineadas no artigo (como foi feito com efeito notÃĄvel para o igualmente fechado Google Dreambooth em 2022 ).

O artigo afirma*:

‘A animaçÃĢo de imagem humana tem riscos sociais possíveis, como ser usada para criar vídeos falsos. A tecnologia proposta pode ser usada para criar vídeos falsos de pessoas, mas as ferramentas de detecçÃĢo existentes [Demamba, Dormant] podem detectar esses falsos.

‘Para reduzir esses riscos, regras ÃĐticas claras e diretrizes de uso responsÃĄveis sÃĢo necessÃĄrias. Vamos restringir estritamente o acesso aos nossos modelos e cÃģdigos principais para evitar mau uso.’

Naturalmente, consideraçÃĩes ÃĐticas desse tipo sÃĢo convenientes do ponto de vista comercial, pois fornecem uma justificativa para o acesso apenas à API ao modelo, que pode entÃĢo ser monetizado. A ByteDance jÃĄ fez isso uma vez em 2025, tornando o muito elogiado OmniHuman disponível para crÃĐditos pagos no site Dreamina. Portanto, desde que o DreamActor seja possivelmente um produto ainda mais forte, isso parece ser o resultado provÃĄvel. O que resta a ser visto ÃĐ a extensÃĢo com que seus princípios, na medida em que sÃĢo explicados no artigo, podem ajudar a comunidade de cÃģdigo aberto.

O novo artigo ÃĐ intitulado DreamActor-M1: AnimaçÃĢo de Imagem Humana Holística, Expressiva e Robusta com OrientaçÃĢo Híbrida, e vem de seis pesquisadores da Bytedance.

MÃĐtodo

O sistema DreamActor proposto no artigo visa gerar animaçÃĢo humana a partir de uma imagem de referÊncia e um vídeo de direçÃĢo, usando um Diffusion Transformer (DiT) adaptado para espaço latente (aparentemente algum sabor de Stable Diffusion, embora o artigo cite apenas a publicaçÃĢo de lançamento de 2022).

Ao invÃĐs de confiar em mÃģdulos externos para lidar com a condicionaçÃĢo de referÊncia, os autores mesclam recursos de aparÊncia e movimento diretamente dentro do backbone do DiT, permitindo interaçÃĢo atravÃĐs do espaço e do tempo por meio de atençÃĢo:

Esquema para o novo sistema: DreamActor codifica pose, movimento facial e aparÊncia em latentes separados, combinando-os com latentes de vídeo ruidosos produzidos por um 3D VAE. Esses sinais sÃĢo fundidos dentro de um Diffusion Transformer usando autoatençÃĢo e atençÃĢo cruzada, com pesos compartilhados entre os ramos. O modelo ÃĐ supervisionado comparando saídas desruídas com latentes de vídeo limpos. Fonte: https://arxiv.org/pdf/2504.01724

Esquema para o novo sistema: DreamActor codifica pose, movimento facial e aparÊncia em latentes separados, combinando-os com latentes de vídeo ruidosos produzidos por um 3D VAE. Esses sinais sÃĢo fundidos dentro de um Diffusion Transformer usando autoatençÃĢo e atençÃĢo cruzada, com pesos compartilhados entre os ramos. O modelo ÃĐ supervisionado comparando saídas desruídas com latentes de vídeo limpos. Fonte: https://arxiv.org/pdf/2504.01724

Para fazer isso, o modelo usa um 3D variational autoencoder prÃĐ-treinado para codificar tanto o vídeo de entrada quanto a imagem de referÊncia. Esses latentes sÃĢo patchificados, concatenados e alimentados no DiT, que os processa conjuntamente.

Essa arquitetura se afasta da prÃĄtica comum de anexar uma rede secundÃĄria para injeçÃĢo de referÊncia, que foi a abordagem para os projetos influentes Animate Anyone e Animate Anyone 2.

Em vez disso, o DreamActor constrÃģi a fusÃĢo no prÃģprio modelo, simplificando o design enquanto melhora o fluxo de informaçÃĩes entre as dicas de aparÊncia e movimento. O modelo ÃĐ entÃĢo treinado usando correspondÊncia de fluxo em vez do objetivo de difusÃĢo padrÃĢo (A correspondÊncia de fluxo treina modelos de difusÃĢo prevendo diretamente campos de velocidade entre dados e ruído, pulando estimativa de pontuaçÃĢo).

OrientaçÃĢo de Movimento Híbrida

O mÃĐtodo de OrientaçÃĢo de Movimento Híbrida que informa as renderizaçÃĩes neurais combina tokens de pose derivados de esqueletos de corpo 3D e esferas de cabeça; representaçÃĩes faciais implícitas extraídas por um codificador de face prÃĐ-treinado; e tokens de aparÊncia de referÊncia amostrados da imagem de origem.

Esses elementos sÃĢo integrados dentro do Diffusion Transformer usando mecanismos de atençÃĢo distintos, permitindo que o sistema coordene movimento global, expressÃĢo facial e identidade visual ao longo do processo de geraçÃĢo.

Para o primeiro desses, em vez de confiar em marcos faciais, o DreamActor usa representaçÃĩes faciais implícitas para guiar a geraçÃĢo de expressÃĢo, aparentemente permitindo um controle mais fino sobre a dinÃĒmica facial enquanto desacopla identidade e pose da cabeça da expressÃĢo.

Para criar essas representaçÃĩes, a pipeline primeiro detecta e recorta a regiÃĢo da face em cada quadro do vídeo de direçÃĢo, redimensionando-a para 224×224. As faces recortadas sÃĢo processadas por um codificador de movimento facial prÃĐ-treinado no conjunto de dados PD-FGC, que ÃĐ entÃĢo condicionado por uma camada MLP.

PD-FGC, empregado no DreamActor, gera uma cabeça que fala a partir de uma imagem de referÊncia com controle desacoplado de sincronizaçÃĢo labial (do ÃĄudio), pose da cabeça, movimento dos olhos e expressÃĢo (de vídeos separados), permitindo manipulaçÃĢo precisa e independente de cada um. Fonte: https://arxiv.org/pdf/2211.14506

PD-FGC, empregado no DreamActor, gera uma cabeça que fala a partir de uma imagem de referÊncia com controle desacoplado de sincronizaçÃĢo labial (do ÃĄudio), pose da cabeça, movimento dos olhos e expressÃĢo (de vídeos separados), permitindo manipulaçÃĢo precisa e independente de cada um. Fonte: https://arxiv.org/pdf/2211.14506

O resultado ÃĐ uma sequÊncia de tokens de movimento facial, que sÃĢo injetados no Diffusion Transformer por meio de uma camada de atençÃĢo cruzada.

O mesmo framework tambÃĐm suporta uma variante impulsionada por ÃĄudio, na qual um codificador separado ÃĐ treinado que mapeia entrada de fala diretamente para tokens de movimento facial. Isso torna possível gerar animaçÃĢo facial sincronizada – incluindo movimentos labiais – sem um vídeo de direçÃĢo.

CONTÉUDO DE ÁUDIO. Clique para reproduzir. SincronizaçÃĢo labial derivada puramente do ÃĄudio, sem um vídeo de ator como guia. A Única entrada de personagem ÃĐ a foto estÃĄtica vista no canto superior direito.

Em segundo lugar, para controlar a pose da cabeça independentemente da expressÃĢo facial, o sistema introduz uma representaçÃĢo de esfera de cabeça 3D (veja o vídeo incorporado anteriormente neste artigo), que desacopla a dinÃĒmica facial do movimento global da cabeça, melhorando a precisÃĢo e flexibilidade durante a animaçÃĢo.

As esferas de cabeça sÃĢo geradas extraíndo parÃĒmetros faciais 3D – como rotaçÃĢo e pose da cÃĒmera – do vídeo de direçÃĢo usando o mÃĐtodo de rastreamento FaceVerse.

Esquema para o projeto FaceVerse. Fonte: https://www.liuyebin.com/faceverse/faceverse.html

Esquema para o projeto FaceVerse. Fonte: https://www.liuyebin.com/faceverse/faceverse.html

Esses parÃĒmetros sÃĢo usados para renderizar uma esfera colorida projetada no plano de imagem 2D, alinhada espacialmente com a cabeça de direçÃĢo. O tamanho da esfera corresponde à cabeça de referÊncia, e sua cor reflete a orientaçÃĢo da cabeça. Essa abstraçÃĢo reduz a complexidade de aprender o movimento da cabeça 3D, ajudando a preservar formas de cabeça estilizadas ou exageradas em personagens desenhados a partir de animaçÃĢo.

VisualizaçÃĢo da esfera de controle influenciando a orientaçÃĢo da cabeça.

VisualizaçÃĢo da esfera de controle influenciando a orientaçÃĢo da cabeça.

Finalmente, para guiar o movimento corporal, o sistema usa esqueletos de corpo 3D com normalizaçÃĢo de comprimento de osso adaptativa. ParÃĒmetros de corpo e mÃĢo sÃĢo estimados usando 4DHumans e o focado em mÃĢo HaMeR, ambos operando no modelo de corpo SMPL-X.

SMPL-X aplica uma malha paramÃĐtrica sobre o corpo humano inteiro em uma imagem, alinhando com pose e expressÃĢo estimadas para permitir manipulaçÃĢo de pose usando a malha como guia volumÃĐtrica. Fonte: https://arxiv.org/pdf/1904.05866

SMPL-X aplica uma malha paramÃĐtrica sobre o corpo humano inteiro em uma imagem, alinhando com pose e expressÃĢo estimadas para permitir manipulaçÃĢo de pose usando a malha como guia volumÃĐtrica. Fonte: https://arxiv.org/pdf/1904.05866

A partir dessas saídas, juntas de articulaçÃĩes sÃĢo selecionadas, projetadas em 2D e conectadas em mapas de esqueleto baseados em linhas. Diferentemente de mÃĐtodos como Champ, que renderizam malhas de corpo inteiro, essa abordagem evita impor priors de forma prÃĐ-definidos, e ao confiar apenas na estrutura esquelÃĐtica, o modelo ÃĐ assim encorajado a inferir forma e aparÊncia do corpo diretamente a partir das imagens de referÊncia, reduzindo o viÃĐs em direçÃĢo a tipos de corpo fixos e melhorando a generalizaçÃĢo em uma variedade de poses e constituiçÃĩes.

Durante o treinamento, os esqueletos de corpo 3D sÃĢo concatenados com esferas de cabeça e passados por um codificador de pose, que produz recursos que sÃĢo entÃĢo combinados com latentes de vídeo ruidosos para produzir os tokens de ruído usados pelo Diffusion Transformer.

No momento da inferÊncia, o sistema leva em conta as diferenças esquelÃĐticas entre os sujeitos normalizando os comprimentos dos ossos. O modelo de ediçÃĢo de imagem prÃĐ-treinado SeedEdit transforma tanto as imagens de referÊncia quanto as de direçÃĢo em uma configuraçÃĢo canÃīnica padrÃĢo. RTMPose ÃĐ entÃĢo usado para extrair proporçÃĩes esquelÃĐticas, que sÃĢo usadas para ajustar o esqueleto de direçÃĢo para corresponder à anatomia do sujeito de referÊncia.

VisÃĢo geral do pipeline de inferÊncia. ReferÊncias pseudo podem ser geradas para enriquecer dicas de aparÊncia, enquanto sinais de controle híbridos – movimento facial implícito e pose explícita de esferas de cabeça e esqueletos de corpo – sÃĢo extraídos do vídeo de direçÃĢo. Esses sÃĢo entÃĢo alimentados em um modelo DiT para produzir saída animada, com movimento facial desacoplado da pose do corpo, permitindo o uso de ÃĄudio como driver.

VisÃĢo geral do pipeline de inferÊncia. ReferÊncias pseudo podem ser geradas para enriquecer dicas de aparÊncia, enquanto sinais de controle híbridos – movimento facial implícito e pose explícita de esferas de cabeça e esqueletos de corpo – sÃĢo extraídos do vídeo de direçÃĢo. Esses sÃĢo entÃĢo alimentados em um modelo DiT para produzir saída animada, com movimento facial desacoplado da pose do corpo, permitindo o uso de ÃĄudio como driver.

OrientaçÃĢo de AparÊncia

Para melhorar a fidelidade da aparÊncia, particularmente em ÃĄreas ocultas ou raramente visíveis, o sistema complementa a imagem de referÊncia principal com referÊncias pseudo amostradas do vídeo de entrada.

Clique para reproduzir. O sistema antecipa a necessidade de renderizar regiÃĩes ocultas com precisÃĢo e consistÊncia. Isso estÃĄ tÃĢo prÃģximo quanto eu vi, em um projeto desse tipo, de uma abordagem de textura de bitmap CGI.

Esses quadros adicionais sÃĢo escolhidos por diversidade de pose usando RTMPose e filtrados usando similaridade baseada em CLIP para garantir que permaneçam consistentes com a identidade do sujeito.

Todas as imagens de referÊncia (primÃĄrias e pseudo) sÃĢo codificadas pelo mesmo codificador visual e fundidas por meio de um mecanismo de autoatençÃĢo, permitindo que o modelo acesse dicas de aparÊncia complementares. Essa configuraçÃĢo melhora a cobertura de detalhes como vistas de perfil ou texturas de membros. ReferÊncias pseudo sÃĢo sempre usadas durante o treinamento e opcionalmente durante a inferÊncia.

Treinamento

O DreamActor foi treinado em trÊs estÃĄgios para introduzir gradualmente a complexidade e melhorar a estabilidade.

No primeiro estÃĄgio, apenas esqueletos de corpo 3D e esferas de cabeça 3D foram usados como sinais de controle, excluindo representaçÃĩes faciais. Isso permitiu que o modelo de geraçÃĢo de vídeo base, inicializado a partir de MMDiT, se adaptasse à animaçÃĢo humana sem ser sobrecarregado por controles de granulaçÃĢo fina.

No segundo estÃĄgio, representaçÃĩes faciais implícitas foram adicionadas, mas todos os outros parÃĒmetros congelados. Apenas o codificador de movimento facial e as camadas de atençÃĢo facial foram treinadas nesse ponto, permitindo que o modelo aprendesse detalhes expressivos em isolamento.

No terceiro e Último estÃĄgio, todos os parÃĒmetros foram descongelados para otimizaçÃĢo conjunta atravÃĐs da aparÊncia, pose e dinÃĒmica facial.

Dados e Testes

Para a fase de teste, o modelo ÃĐ inicializado a partir de um checkpoint prÃĐ-treinado de DiT de imagem para vídeo e treinado em trÊs estÃĄgios: 20.000 passos para cada um dos dois primeiros estÃĄgios e 30.000 passos para o terceiro.

Para melhorar a generalizaçÃĢo em diferentes duraçÃĩes e resoluçÃĩes, os cliques de vídeo foram amostrados aleatoriamente com comprimentos entre 25 e 121 quadros. Esses foram entÃĢo redimensionados para 960x640px, mantendo a proporçÃĢo.

O treinamento foi realizado em oito (NVIDIA H20 com foco na China) GPUs, cada uma com 96GB de VRAM, usando o otimizador AdamW com uma taxa de aprendizado (tolerantemente alta) de 5e−6.

Na inferÊncia, cada segmento de vídeo continha 73 quadros. Para manter a consistÊncia entre os segmentos, o latente final de um segmento foi reutilizado como o latente inicial para o prÃģximo, o que contextualiza a tarefa como geraçÃĢo de imagem para vídeo sequencial.

A orientaçÃĢo de classificador livre foi aplicada com um peso de 2,5 para imagens de referÊncia e sinais de controle de movimento.

Os autores construíram um conjunto de dados de treinamento (nenhuma fonte ÃĐ citada no artigo) composto por 500 horas de vídeo provenientes de domínios diversos, apresentando instÃĒncias de (entre outros) dança, esportes, cinema e discursos pÚblicos. O conjunto de dados foi projetado para capturar um amplo espectro de movimento e expressÃĢo humanos, com uma distribuiçÃĢo uniforme entre tiros de corpo inteiro e meio corpo.

Para melhorar a qualidade da síntese facial, Nersemble foi incorporado no processo de preparaçÃĢo de dados.

Exemplos do conjunto de dados Nersemble, usado para aumentar os dados para o DreamActor. Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=a-OAWqBzldU

Exemplos do conjunto de dados Nersemble, usado para aumentar os dados para o DreamActor. Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=a-OAWqBzldU

Para a avaliaçÃĢo, os pesquisadores usaram seu conjunto de dados tambÃĐm como um benchmark para avaliar a generalizaçÃĢo em vÃĄrios cenÃĄrios.

O desempenho do modelo foi medido usando mÃĐtricas padrÃĢo de trabalhos anteriores: FrÃĐchet Inception Distance (FID); Índice de Similaridade Estrutural (SSIM); Similaridade de Patch de Imagem Perceptual Aprendida (LPIPS); e Taxa de Sinal para Ruído de Pico (PSNR) para qualidade de quadro. FrÃĐchet Video Distance (FVD) foi usado para avaliar a coerÊncia temporal e a fidelidade geral do vídeo.

Os autores realizaram experimentos em tarefas de animaçÃĢo de corpo e animaçÃĢo de retrato, todas empregando uma Única imagem de referÊncia (alvo).

Para a animaçÃĢo de corpo, o DreamActor-M1 foi comparado com Animate Anyone; Champ; MimicMotion, e DisPose.

ComparaçÃĩes quantitativas contra frameworks rivais.

ComparaçÃĩes quantitativas contra frameworks rivais.

Embora o PDF forneça uma imagem estÃĄtica como uma comparaçÃĢo visual, um dos vídeos do site do projeto pode destacar as diferenças de forma mais clara:

CONTÉUDO DE ÁUDIO. Clique para reproduzir. Uma comparaçÃĢo visual entre os frameworks desafiadores. O vídeo de direçÃĢo ÃĐ visto no canto superior esquerdo, e a conclusÃĢo dos autores de que o DreamActor produz os melhores resultados parece razoÃĄvel.

Para os testes de animaçÃĢo de retrato, o modelo foi avaliado contra LivePortrait; X-Portrait; SkyReels-A1; e Act-One.

ComparaçÃĩes quantitativas para animaçÃĢo de retrato.

ComparaçÃĩes quantitativas para animaçÃĢo de retrato.

Os autores observam que seu mÃĐtodo vence nos testes quantitativos e afirmam que tambÃĐm ÃĐ superior qualitativamente.

CONTÉUDO DE ÁUDIO. Clique para reproduzir. Exemplos de comparaçÃĩes de animaçÃĢo de retrato.

Arguivelmente, o terceiro e Último clipe mostrado no vídeo acima exibe uma sincronizaçÃĢo labial menos convincente em comparaçÃĢo com alguns dos frameworks rivais, embora a qualidade geral seja notavelmente alta.

ConclusÃĢo

Antecipando a necessidade de texturas implícitas, mas nÃĢo realmente presentes na imagem de referÊncia Única que alimenta essas recriaçÃĩes, a Bytedance abordou um dos maiores desafios enfrentados pela geraçÃĢo de vídeo baseada em difusÃĢo – texturas consistentes e persistentes. O prÃģximo passo lÃģgico apÃģs aperfeiçoar essa abordagem seria criar um atlas de referÊncia a partir do clipe gerado inicialmente que pudesse ser aplicado a geraçÃĩes subsequentes e diferentes, para manter a aparÊncia sem LoRAs.

Embora essa abordagem seja efetivamente uma referÊncia externa, isso nÃĢo ÃĐ diferente da textura-mapping em tÃĐcnicas CGI tradicionais, e a qualidade de realismo e plausibilidade ÃĐ muito maior do que as obtidas por mÃĐtodos mais antigos.

Dito isso, o aspecto mais impressionante do DreamActor ÃĐ o sistema de orientaçÃĢo híbrida de trÊs partes, que une a divisÃĢo tradicional entre síntese humana focada na face e no corpo de forma ingÊnua.

Resta apenas ser visto se alguns desses princípios centrais podem ser aproveitados em ofertas mais acessíveis; como estÃĄ, o DreamActor parece destinado a se tornar mais uma oferta de síntese como serviço, severamente limitada por restriçÃĩes de uso e pela impraticabilidade de experimentar extensivamente com uma arquitetura comercial.

 

* Minha substituiçÃĢo de hiperlinks para os autores; citaçÃĩes em linha

† Como mencionado anteriormente, nÃĢo estÃĄ claro com qual sabor de Stable Diffusion foi usado neste projeto.

Publicado pela primeira vez na sexta-feira, 4 de abril de 2025

Escritor sobre aprendizado de mÃĄquina, especialista em síntese de imagem humana. Anteriormente, chefe de conteÚdo de pesquisa da Metaphysic.ai, atÃĐ sua dissoluçÃĢo na Brahma.ai da DNEG.
Portfolio site: martinanderson.ai
Contato: [email protected]