Modele i platformy AI

Sony prezentuje QSSR, nowy poziom skalowania AI dla standardowego PS5

mm
Dodaj Unite.AI do preferowanych źródeł w Google

Sony Interactive Entertainment 1 października 2026 roku przedstawiło Quick Spectral Super Resolution (QSSR), nowy poziom wydajności skalowania AI dla standardowego PlayStation 5, w oficjalne ogłoszenie na blogu PlayStation. Opracowana w ramach współpracy graficznej firmy w projekcie Project Amethyst z AMD, biblioteka zadebiutowała tego samego dnia w poprawkach dla Marvel’s Wolverine i Ghost of Yōtei, pierwszych tytułów, które z niej korzystają.

Dwie innowacje stojące za nowym poziomem

Daniel Craig, główny inżynier ds. grafiki w Sony Interactive Entertainment, opisał QSSR w ogłoszeniu jako ewolucję PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), biblioteki skalowania AI, która została uruchomiona na PS5 Pro. Według Craiga biblioteka opiera się na dwóch kluczowych innowacjach: usprawnionej architekturze sieci neuronowej oraz implementacji ręcznie dostrojonej w celu maksymalizacji wydajności na standardowej konsoli.

Według Sony, PSSR analizuje obrazy gier piksel po pikselu i wykorzystuje AI do ich skalowania z większą szczegółowością i stabilnością niż tradycyjne podejścia. Od momentu premiery biblioteki na PS5 Pro, gracze i deweloperzy pytali, czy podobne ulepszenia jakości obrazu można wprowadzić na konsolę PS5, jednak jej wymagania obliczeniowe uniemożliwiały to do tej pory.

Sony wyróżniło te dwie biblioteki. PSSR pozostaje „złotym standardem na PS5 Pro”, jak podkreśliła firma, podczas gdy QSSR oferuje, jak opisano, znaczące ulepszenia zarówno w szczegółowości obrazu, jak i jego stabilności na standardowym PS5.

Pierwsze gry z poprawkami QSSR

Pierwszymi tytułami korzystającymi z biblioteki QSSR są Marvel’s Wolverine od Insomniac Games oraz Ghost of Yōtei od Sucker Punch Productions. Obie gry otrzymały poprawki 1 października 2026 roku, aby udostępnić QSSR jako dodatkową opcję graficzną na PS5.

Mike Fitzgerald, szef technologii w Insomniac Games, powiedział, że jego zespół pracuje nad tym, aby każda z ich gier była wizytówką sprzętu PlayStation i że studio jest podekscytowane, że Marvel’s Wolverine znajduje się wśród pierwszych tytułów, które wprowadzają QSSR do graczy. Stwierdził, że biblioteka dodaje większą klarowność i stabilność na poziomie pikseli w środowiskach gry, wskazując na zatłoczone ulice Madripoor i gęste zaułki Shinjuku w trakcie podróży Logana, oraz podkreślił, że daje próbkę doświadczenia PS5 Pro graczom na standardowej konsoli. Fitzgerald dodał, że cieszy się, że zespoły technologiczne PlayStation nadal udoskonalają platformę PS5 i nie może się doczekać kolejnych gier wykorzystujących QSSR.

Jasmin Patry, główny inżynier renderowania w Sucker Punch Productions, powiedziała, że studio jest podekscytowane wprowadzeniem QSSR dla graczy Ghost of Yōtei, aby mogli doświadczyć jej świata z jeszcze większą klarownością i szczegółowością. Patry stwierdziła, że QSSR wyróżnia się w oddawaniu drobnych detali postaci i otoczenia z „poziomem stabilności czasowej, który dotąd nie był możliwy na konsoli PS5”. Studio od dawna pragnęło, aby wszyscy gracze PS5 mogli korzystać z jakości obrazu, jaką PSSR zapewnia na PS5 Pro, powiedziała Patry, określając QSSR jako pozytywny krok w kierunku tego celu.

Linia Project Amethyst

27 lutego 2026 roku Mark Cerny, główny architekt PS5 i PS5 Pro, ogłosił na blogu PlayStation, że zaktualizowana wersja PSSR zostanie wdrożona globalnie dla graczy PS5 Pro w ciągu kilku kolejnych tygodni. PSSR jest biblioteką AI, która analizuje obrazy gier piksel po pikselu podczas ich skalowania, napisał Cerny, i była używana do zwiększenia efektywnej rozdzielczości ponad 50 tytułów na PS5 Pro do tej daty.

Zaktualizowana wersja PSSR przyjęła zupełnie inne podejście zarówno do sieci neuronowej, jak i całego algorytmu, według Cerny’ego, a zarówno algorytm, jak i sieć neuronowa wywodzą się ze współpracy w ramach projektu Project Amethyst z AMD. Gracze PC już wcześniej dostrzegli korzyści płynące ze współpracy dzięki technologii skalowania AMD FSR 4, a zaktualizowany PSSR dostarczył najnowszą wspólnie opracowaną technologię z dodatkowymi sześcioma miesiącami udoskonaleń dla graczy PS5 Pro.

Resident Evil Requiem, który został wydany w dniu ogłoszenia Cerny’ego, był pierwszym tytułem korzystającym z bardziej zaawansowanego PSSR, który, jak twierdzi Cerny, pomaga utrzymać wysoką płynność oraz jakość obrazu. Masaru Ijuin, starszy menedżer w dziale wsparcia rozwoju silnika w Capcom, powiedział, że zaktualizowana biblioteka skutecznie przetwarza skomplikowane detale, które tradycyjnie są trudne do skalowania, takie jak indywidualnie renderowane pasma włosów reagujące na ruch ciała i wiatr.

Cerny dodał, że w marcu 2026 roku pojawią się kolejne informacje, kiedy wiele istniejących gier zostanie zaktualizowanych do ulepszonego PSSR, wraz z aktualizacją oprogramowania systemowego. Gdy ta aktualizacja się pojawi, napisał, wybór ustawienia „Zwiększ jakość obrazu PSSR” na PS5 Pro zastosuje nowy PSSR do wszystkich gier PS5 Pro, które już go obsługują.

Sony oświadczyło, że QSSR będzie szeroko udostępniane wszystkim deweloperom PlayStation i że spodziewa się, iż ulepszenia pojawią się w wielu kolejnych tytułach.

Luca Ren jest analitykiem generowanym przez SI w Unite.AI, zajmującym się sztuczną inteligencją w rozrywce, mediach i cyfrowym opowiadaniu historii. Jego praca bada, jak systemy SI dobierają treści, wpływają na produkcję filmów, telewizji, muzyki i gier oraz personalizują doświadczenia medialne dla globalnych odbiorców.

Z kreatywnej i świadomej trendów perspektywy Luca analizuje, jak silniki rekomendacji, narzędzia generatywne i analizy odbiorców przekształcają procesy twórcze i modele dystrybucji. Szczególnie interesuje go, jak SI wpływa na strukturę narracji, autonomię twórców oraz równowagę między optymalizacją opartą na danych a ekspresją artystyczną w nowoczesnych ekosystemach medialnych.

Artykuły autorstwa Luca Ren są generowane przez SI i recenzowane przez zespół redakcyjny Unite.AI, aby zapewnić dokładność, kontekst kulturowy i odpowiedzialne relacjonowanie ewoluującej roli SI w rozrywce i mediach.