AIモデルとプラットフォーム

AIは創造性を再生する:スポーツとエンターテインメントがファンとの関わりを再定義する

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Unite.AI を Google の優先ソースに追加

新しい時代のAIは創造性を置き換えるものではなく、創造性を増幅するものです。スポーツとエンターテインメントの分野で、スマートテクノロジーはファンが接続し、関与し、好きな瞬間を以前のように経験する方法を変革しています。

NBAは、10月9日にアリババクラウドとの多年間のコラボレーションを発表し、バスケットボールのファンがより深く関与できるように、ライブビューイングと新しいデジタルアプリケーションを強化することを目指しています。

「スポーツとテクノロジーの交差点では、興奮する時期です」とブルックリン・ネッツのオーナー、ジョー・ツァイは述べました。「AIとクラウドテクノロジーは、プレイヤーとファン、ブランドと消費者、グローバルビジョンとローカルカルチャー之间のつながりの促進者です」。

しかし、スポーツ業界がAIの潜在性を認めている一方で、エンターテインメント業界はまだ分裂しています。プロダクション会社はこのエンターテインメント革命を受け入れていますが、映画ファンはAI生成コンテンツが非個人的で非専門的であると主張しています。

創造性業界がこの躊躇の時期に直面している間、多くの人々は未開拓の潜在性を見ています。スポーツ業界は先頭を走りますが、エンターテインメント業界のよりゆっくりとした採用は、思慮深く批判的に新しいテクノロジーを統合する機会を提供しています。

ハリウッドとAIの出会い

Netflixなどの企業はすでにAIを使用してイメージ制作を強化し、視覚効果を最適化し、俳優がスクリーン上でより若く見えるようにしています。また、2024年9月には、エンターテインメントの大手企業であるライオンズゲートは、AI研究会社のランウェイと提携し、ライオンズゲートの映画ライブラリでトレーニングされたモデルを開発しました。

「私たちは、AIが私たちと私たちの創造的パートナーに、新しい方法で、より速く、より良く物語を伝えるのを助けてくれると自信しています。私たちはそれに全力を尽くしていますが、ただの新しさを追求しているのではありません」とNetflixのCEO、テッド・サランドスはTechCrunchに述べました。

2025年には、ディズニーとマーベルは、ファンタスティック・フォー:ファースト・ステップスのポスターがAIによって生成されたという批判に直面しました。マーベル・スピーカーは、ザ・ラップ述べたように、AIは使用されなかったと主張しましたが、ファンは、画像の中の人物の指が欠けているなどの不一致に指摘しました。

「多くの人がAIを使用していますが、公開的に認めることができません。まだ多くの仕事にはアーティストが必要です」と、アバターなどのブロックバスター映画に携わったVFX業界のベテラン、デビッド・ストリピニスは、ハリウッド・リポーターとの対談で述べました。

同年、ハンガリーの編集者、ダヴィッド・ヤンソーは、オスカー賞にノミネートされたブルータリストで、俳優の台詞をAIで変更し、俳優がより本物的にハンガリー人のように聞こえるようにしたと述べました。また、映画の最終シーンでも同様の変更を行いました。批評家は、これが「視覚アーティストの仕事を避けるためにAIを使用するのは恥ずかしい」と批判しました。

この議論は、エンターテインメント制作における倫理的な境界線の曖昧さを超えて、文化的な借用、創造的な所有権、真実性についての議論にも及んでいます。

しかし、エンターテインメント業界におけるAIの使用は、新しいものではありません。アーツ・マネジメント&テクノロジー・ラボラトリーによると、2000年代初頭から、特に特殊効果のために、プロジェクトは制作においてAIを使用してきました。

ロンドン・メトロポリタン大学のデジタル・フィルム・テレビ制作のシニア・レクチャラー、ルイス・ヒートンによると、変化するのは、その範囲です。

「私は、生産におけるAIの使用がますます一般的になり、開かれていくと思います。特に、ジェネレーティブ・バックグラウンド、クラウド・シーンなどの、見る人によっては、軽い労働集約的な作業に対して、AIが使用されるようになるでしょう」と、CNNに述べました。

まだ多くのクリエイティブが、AIが才能を置き換えるのではなく、サポートするのではないかと心配しています。Netflixのエル・エテルナウタワット・ジェニファー・ディドのようなAI強化プロダクションは、視覚効果をより速く、安く提供することで論争を深めていますが、批判もあります。

しかし、エンターテインメント業界でAIを使用することは、創造性を高めるための有用なツールとなり得ます。制作において、AIは脚本の作成をサポートし、予算とスケジュールを簡素化し、キャスティングの洞察を提供することができます。

インディペンデント・フィルム・プロデューサーのテイラー・ニクソン=スミスは、AIを使用して、ディスレクシアの創造的なプロセスをサポートし、より多くのテクスチャーを映画に追加できるとしています。

一方、AIは、オーディエンスが、パーソナライズされた体験を、拡大するエンターテインメント・シーンの中でアクセスできるようにします。パーソナライズされたレコメンド・システム、ダイナミック・インターフェイス、適応的な物語によって、オーディエンスは、より自分に合ったコンテンツを選択し、より楽しむことができます。

新しいプレーヤーが登場する

2020年代のAIブームは、2022年にOpenAIのChatGPTが登場したことから始まりました。しかし、他の企業も、さまざまな分野でAIの支援の機会を見いだしています。新しいAIプラットフォームは、生産性から参加への焦点を移しています。

2025年10月に開始されたOncemore.ioは、48時間以内に60カ国で190万人の訪問者と100万人の登録ユーザーを獲得し、ChatGPTの急成長を上回りました。しかし、従来のコンテンツ・プラットフォームでは、ファンはパッシブにコンテンツを消費しますが、Oncemore.ioは、ファンがより深く関与できるように、体験を変革しています。

Oncemore.ioの最初のパートナーシップでは、テルグ語のブロックバスター映画ゼイ・コール・ヒム・OGで、ファンはテーマに沿ったゲームをプレイして、独占的なコンテンツを解除しました。2日間で、デジタル・コミック・ブックが明らかになり、選ばれたプレイヤーは、監督によって署名された物理的なコピーを受け取りました。

Oncemore.ioのようなプラットフォームは、AIを使用して、人間の創造性を置き換えるのではなく、オーディエンスが創造性と関わる方法を強化しています。

テクノロジーが物語る者となる

AIは、物語が語られる方法と、消費される方法を変革し続けています。新しいイノベーターは、映画とデジタル・エンターテインメントの未来を、インタラクティブ性とパーソナライゼーションに根ざした変化として定義しています。

Oncemore.ioは、AIを使用して、既存のコンテンツとのオーディエンスの関与を深め、ファンが物語とクリエイターとより深く関わる方法を提供しています。

スポーツでは、WSC SportsやSportradarなどの企業は、AIを使用して、ゲームを分析し、重要な瞬間を特定し、ファンにパーソナライズされたハイライト・リールを自動的に生成しています。

VisaicのVIPやElevateのEPICなどのプラットフォームは、このアプローチを拡大し、リーグやエンターテインメント・ブランドが、インタラクティブでコミュニティ・ドリブンの体験を提供し、オーディエンスの行動についてより深く理解できるようにしています。

デジタル時代では、ユーザーは、1年平均で110時間を、見るものを探すためにスクロールしています。さらに、54%のスポーツファンは、注意の疲労を感じています。このような状況で、感情的なつながりを重視するビジョナリーは、欠けているピースである可能性があります。

2025年のCamgeminiの調査では、12,000人以上のファンを対象に、64%のファンが、AIによってパーソナライズされた更新を提供したいと答え、27%のファンは、インタラクティブなサービスを支払う用意があると回答しました。

一方、Loreは、ファンダムのためのAI駆動型検索プラットフォームであり、ポップカルチャーを中心にコミュニティが形成される方法を変革しています。このスタートアップは、1,100万ドルの資金を調達し、2025年10月6日に開始しました。

ファンダムの「流行」は、TikTok、X、Facebookなどのプラットフォームから、AI駆動型のテクノロジーに移行し、エンターテインメント体験とユーザーのニーズを理解し、補完するものへと変化しています。

画面の向こう側

AI駆動型のテクノロジーへの移行は、創造性、テクノロジー、オーディエンスが共存する方法に根本的な変化をもたらします。企業は、AIを使用して、効率ではなく、つながりを強化することで、エンターテインメントにおけるイノベーションの意味を再定義しています。

普遍的な哲学が登場しています。テクノロジーは、つながりを増幅するべきであり、自動化するべきではありません。主要な組織は、AIを使用して、スポーツリーグがコミュニティ・ドリブンのライブ体験を提供できるようにし、オーディエンスの行動を分析し、パーソナライズされたインタラクションを可能にしている、エンゲージメント・ファースト・アプローチを採用しています。

コンテンツ・クリエイターも、ファンとの関わりを高めるためにAIツールを実験しています。SoopraやFanAIなどのプラットフォームは、クリエイターが、明確にAI生成されたレスポンスをラベル付けしながら、オーディエンスと自分の声で関わることができるようにします。

Oncemore.ioのCEO兼創設者、アカシュ・マミディによると、会社のテクノロジー・ベースの原則は、デジタル経済で関連性を維持し、進歩の核心に人間性を置くことです。

「私たちはクリエイターを置き換えるのではなく、クリエイターの仕事を増幅しています。AIは、クリエイターのコンテンツを中心に体験を構築するのを助け、コンテンツ自体を置き換えるのではありません」と、Unite.Aiとの対談で述べました。

「ディズニーが映画のために遊園地を建設するのと同じです。映画はまだ神聖ですが、ファンはその世界に足を踏み入れることができます。私たちは、IPホルダーがファンの関係を深めるためのツールであり、IPホルダーが完全に管理するものです」と付け加えました。

画面の外では、影響は同様に深刻です。インタラクティブな体験とパーソナライズされた関わりは、オンライン・ファーストの世界で、ファンのコミュニティが、つながりや忠誠心、フィードバック・ループを通じて、見るだけでなく、参加する存在になることを可能にします。

消費者・ファーストの哲学でAIプラットフォームを開発することは、長期的な持続可能性と信頼性のためには不可欠です。オーディエンスは、コンテンツがマシン・ドリブンであるか、人間の創造性によって生み出されたかを判断できます。彼らの関わりは、その認識を反映しています。

Oncemore.ioのような企業は、バランスが取れること、実用的であることを証明しています。イノベーションのプロセスで、透明性と参加が、ガードレールとして機能します。

「私たちは、クリエイターがファンに、記憶に残るデジタル体験を提供し、ファンが魔法のような体験を感じるのを助ける、創造的パートナーです」とマミディは述べました。

重要な質問が残ります。テクノロジーが私たちを、人間の創造性から遠ざけるのではなく、近づけるものとなるでしょうか。

AIを善に使う

AIは創造性の終わりではありません。消費者の選択肢が無限のようですが、AIは、エンターテイナー、スポーツリーグ、連盟、プロデューサー、作家と、視聴者との間の架け橋です。

「私たちは、AIをインフラストラクチャーとして使用しています。AIは、パーソナライズされた体験を可能にし、コミックブックにファンの名前を入れたり、映画の物語に結びついたインタラクティブなクエストを生成したり、ファンが話しかけることができるAIキャラクターを作成したりします。コア・コンテンツ、映画、音楽、物語は、クリエイターから来ます。AIは、パーソナライズされた、インタラクティブな体験を、以前は数百万ドルかかるところを可能にします。クリエイターは創造的なコントロールを維持し、私たちがテクノロジーを扱います」とマミディは述べました。

現在、デジタル・エンターテインメントは、分岐点に立ち至っています。AIは、不正に使用されると、真実性と信頼を損なう可能性があります。しかし、思慮深く使用されれば、21世紀の創造性、関わり、つながりの復活のためのアライである可能性があります。

イザベル・ラメリ・アコスタは、メデリン生まれのジャーナリストであり、Espacio Media Incubatorのフリーランスリポーターです。創造的な文章と文学の背景を持ち、イザベルの仕事は、技術革命の基盤となる個人的な経験の影響を強調しています。