Модели и платформы ИИ
Модель ИИ может позволить разработчикам игр создавать реалистичные анимации
Команда исследователей из Electronic Arts (EA ) недавно экспериментировала с различными алгоритмами искусственного интеллекта, включая модели обучения с подкреплением, для автоматизации аспектов создания видеоигр. Исследователи надеются, что модели ИИ смогут сэкономить время разработчиков и аниматоров, выполняя повторяющиеся задачи, такие как кодирование движения персонажей.
Разработка видеоигры, особенно крупных, тройных-А видеоигр, разработанных большими игровыми компаниями, требует тысяч часов работы. По мере того, как видеоигровые консоли, компьютеры и мобильные устройства становятся более мощными, видеоигры сами становятся все более сложными. Разработчики игр ищут способы производить больше игрового контента с меньшими усилиями, например, они часто используют алгоритмы процедурной генерации для создания ландшафтов и окружающей среды. Аналогично, алгоритмы искусственного интеллекта можно использовать для генерации уровней видеоигр, автоматизации тестирования игр и даже анимации движений персонажей.
Анимации персонажей для видеоигр часто создаются с помощью систем захвата движения, которые отслеживают движения реальных актеров, чтобы обеспечить более реалистичные анимации. Однако этот подход имеет ограничения. Не только код, который управляет анимациями, все еще нужно писать, но и аниматоры ограничены только действиями, которые были захвачены.
Как сообщает Wired, исследователи из EA поставили цель автоматизировать этот процесс и сэкономить время и деньги на этих анимациях. Команда исследователей продемонстрировала, что алгоритм обучения с подкреплением можно использовать для создания модели человека, которая движется в реалистичных манерах, без необходимости手описного кодирования и захвата движений. Исследовательская команда использовала “Motion Variational Autoencoders” (Motion VAEs) для выявления соответствующих закономерностей движения из данных захвата движения. После того, как автоэнкодеры извлекли закономерности движения, система обучения с подкреплением была обучена на этих данных с целью создания реалистичных анимаций на основе определенных целей (например, бега за мячом в футбольной игре). Алгоритмы планирования и управления, используемые исследовательской командой, смогли сгенерировать желаемые движения, даже производя движения, которые не были в исходном наборе данных захвата движения. Это означает, что после обучения тому, как субъект ходит, модель обучения с подкреплением может определить, как выглядит бег.
Джулиан Тогелиус, профессор Нью-Йоркского университета и сооснователь компании Modl.ai, цитируемый Wired, сказал, что эта технология может быть очень полезной в будущем и, вероятно, изменит способ создания контента для игр.
«Процедурная анимация станет огромной вещью. Она по сути автоматизирует много работы, которая вкладывается в создание игрового контента», — сказал Тогелиус Wired.
По словам профессора Михиеля ван де Панне из Университета Британской Колумбии, участвовавшего в проекте обучения с подкреплением, исследовательская команда планирует дальше развивать эту концепцию, анимируя нечеловеческие аватары с помощью того же процесса. Ван де Панне сказал Wired, что хотя процесс создания новых анимаций может быть довольно сложным, он уверен, что технология сможет рендерить привлекательные анимации когда-нибудь.
Другие применения ИИ в разработке видеоигр включают генерацию базовых игр. Например, исследователи из Университета Торонто смогли спроектировать генеративную сеть противников, которая могла воссоздать игру Pac-Man без доступа к любому коду, использованному для разработки игры. В другом месте исследователи из Университета Альберты использовали модели ИИ для генерации уровней видеоигр на основе правил разных игр, таких как Super Mario Bros. и Mega Man.












