stub Sztuczna inteligencja w branży muzycznej: jak wpłynie na muzyczny metawers i dźwięki przyszłości? - Unite.AI
Kontakt z nami

Liderzy myśli

Sztuczna inteligencja w branży muzycznej: jak wpłynie na muzyczny metawers i dźwięki przyszłości?

mm

Opublikowany

 on

Metaświat muzyczny

Sztuczna inteligencja zrewolucjonizowała już przemysł muzyczny. Narzędzia do generowania sztucznej inteligencji pozwalają twórcom generować muzykę bez tantiemi generatywne produkty do strumieniowego przesyłania strumieniowego oparte na sztucznej inteligencji oferują użytkownikom niekończące się listy odtwarzania oparte na nastrojach. Piosenki generowane przez sztuczną inteligencję wykorzystujące podobne dźwięki oraz dobrze znane piosenki popularnych artystów śpiewane głosem AI innej osoby są gorącym tematem w wiadomościach z dwóch powodów. Brzmią bardzo precyzyjnie i zachęciły użytkowników do tworzenia własnych, nowych wersji, jednak wiążą się z nimi wątpliwości moralne i etyczne, co zainspirowało ciekawe dyskusje. Firmy muszą ocenić, jak najlepiej chronić artystów, prawa autorskie i źródła przychodów przed zagrożeniem kradzieżą ich głosów i muzyki za pomocą generatywnych narzędzi sztucznej inteligencji.

Niedawno dyrektor cyfrowy Sony Music wezwał do Prawo do reklamy w całych Stanach Zjednoczonych, dzięki któremu artyści mogą chronić swój głos aby mogli powstrzymać nieuprawnione wykorzystanie ich wokali za pośrednictwem sztucznej inteligencji. Obecnie napływają dziesiątki tysięcy żądań usunięcia nieautoryzowanych klonów głosowych, jednak platformy cyfrowe wykorzystują luki prawne, aby opóźniać ich rozwiązanie. Ta historia to tylko część znacznie szerszej dyskusji, która musi się odbyć na temat naśladownictwa, praw autorskich i dozwolonego użytku w odniesieniu do sztucznej inteligencji.

Wdrożenie sztucznej inteligencji w głównym nurcie tworzenia muzyki nie będzie natychmiastowe, ale w pewnym momencie twórcy zaczną pokładać większą wiarę w inteligentnych narzędziach, które pozwolą im generować muzykę za pomocą tych nowych sposobów do wykorzystania w filmach. Niektórzy twórcy już dostrzegają korzyści – akordy i melodie można tworzyć po prostu wprowadzając dane do sztucznej inteligencji, a narzędzia te będą coraz bardziej wyrafinowane. Jednak po utworzeniu muzyka nadal będzie wymagała licencji i dostępne będą modele komercyjne zapewniające użytkownikom dostęp do narzędzi i/lub możliwości licencjonowania muzyki utworzonej za pomocą tego narzędzia.

W metawszechświecie możemy się doczekać przestrzeni współpracy muzycznej oraz obszarów i miejsc wydarzeń związanych z produkcją muzyczną. Generatywna sztuczna inteligencja jest przydatna do tworzenia „pni muzycznych”, które dzielą muzykę na części składowe, i tworzenia swego rodzaju katalogu „elementów muzycznych”, z których inni mogą następnie korzystać wspólnie, aby rozpocząć tworzenie nowej i oryginalnej muzyki. Jest to stosunkowo nowe zjawisko, które daje twórcom możliwość tworzenia i remiksowania utworów do woli.

Sztuczna inteligencja może łatwo i w sposób ciągły tworzyć nowe bity, melodie, riffy i dźwięki instrumentalne, a ludzie będą łączyć się, aby tworzyć muzykę na bieżąco, co będzie wymagało na pewną skalę narzędzi generujących sztuczną inteligencję. Zobaczymy wprowadzenie skórek muzycznych, w których awatary będą miały własną spersonalizowaną ścieżkę dźwiękową lub identyfikator muzyczny. Skąd mam wiedzieć, że ktoś wszedł do pokoju? Cóż, właśnie usłyszałem, jak ich muzyka sygnalizuje, że tu są. Podobnie jak bokserzy chodzą po ringu, gdzieś w metaświecie będzie tego wersja.

Metawersy i miejsca muzyczne oraz platformy metaverse oparte na tworzeniu muzyki już istnieją, a w drodze będzie ich znacznie więcej. Pixelynx, Oparta na muzyce platforma do gier metaverse firmy Deadmau5, jest doskonałym przykładem tego, jak zrobić wszystko dobrze. W ciągu roku od uruchomienia swojej pierwszej gry firma została przejęta przez Animoca Brands, spółkę z szerokim portfolio gier web3, blockchain i tradycyjnych oraz ogromny holding web3. Inne przykłady obejmują Roblox, który był gospodarzem niezwykle udanych koncertów w grach z udziałem takich artystów jak David Guetta i Lil Nas X, a zaledwie w zeszłym roku Avakin Life był gospodarzem koncertu w grach z wirtualną gwiazdą popu POLAR. Wszystkie te koncerty odniosły ogromny sukces i zgromadziły setki tysięcy fanów muzyki.

Tylko ci, którzy przez ostatnie 3 lata żyli pod kamieniem, mogli przegapić ogromny sukces, jaki Epic Games odniosło dzięki muzyce w grach w Fortnite z artystami takimi jak Eminem, Ariana Grande, Marshmello i nie tylko. Firma Epic z imponującymi ambicjami zobowiązała się do rozwijania doświadczeń muzycznych w Fortnite, w szczególności przejmując w 2021 r. Harmonix Studios (firmę odpowiedzialną za pierwsze na świecie franczyzy gier Guitar Hero i Rock Band warte miliardy dolarów) oraz późniejsze wprowadzenie na rynek wciągającej gry muzycznej „Sparks”. 'w Fortnite.

Wszystkie te doświadczenia i wszystkie te firmy stanowią ogromne możliwości dla przemysłu muzycznego. Należy jednak zauważyć, że większość skalowalnych możliwości cyfrowych dla branży muzycznej w przyszłości będzie wymagać modelu komercyjnego opartego na mikrolicencjach i innowacyjnych technologii, aby umożliwić licencjonowanie lub chronić użytkowników końcowych. To właśnie tam narzędzia demokratyzacji muzyki dla twórców na całym świecie są doskonale umiejscowione. Wszyscy wiemy, że metaświat jest nieunikniony. Każdy z nas w tym uczestniczył już 15 lat temu, kiedy eksperymentowaliśmy z wirtualnymi spotkaniami, a popularne stały się doświadczenia takie jak „The Sims” i „Second Life”. Jednak z biegiem czasu zacznie on odgrywać coraz większą rolę w codziennym życiu przyszłych pokoleń.

Wraz z poprawą grafiki i wrażeń z Metaverse w miarę skupiania się na niej, rosną także oczekiwania co do jej brzmienia. Odwiedzając wirtualne miejsca o tematyce muzycznej, możesz usłyszeć nierozpoznawalną muzykę stockową, która nie poprawia wrażeń i nie jest już wciągająca. Wszystko sprowadza się do zawiłości związanych z licencjonowaniem muzyki, ale mówi mi również, że istnieje tu szansa, z której spółki giełdowe prawie zawsze korzystają już pierwszego dnia. Generacyjna sztuczna inteligencja wniesie tutaj prawdziwą wartość, ale mainstreamowa, popularna muzyka zawsze będzie odgrywać główną rolę w tworzeniu atmosfery, nostalgii i zaangażowania.

Rolę firm licencjonujących muzykę postrzegam jako głos, który może pomóc wypełnić tę lukę i zbadać więcej sposobów na zjednoczenie się w stale zmieniającym się cyfrowym świecie. Biorąc pod uwagę rozdrobnienie branży muzycznej i wszystkie zawiłości związane z prawami, jesteśmy odpowiedzialni za zapakowanie jej w sposób odpowiadający autorom piosenek i artystom, ale także za poprawę środowiska, co wiąże się z budowaniem technologii i modeli komercyjnych dostosowanych do indywidualnych potrzeb.

W świecie fizycznym trwają niekończące się badania dotyczące tego, jak właściwy wybór muzyki w sklepie może wpłynąć na wzorce zakupów i jak różne BPM mogą generować różne zachowania. Jest rzeczą oczywistą, że wszystko, co zbudowane jest w metaświecie, jest w zasadzie miejscem spotkań jakiegoś rodzaju, niezależnie od tego, czy jest to punkt sprzedaży detalicznej, bar, otoczenie klubowe, czy po prostu miejsce na spędzanie czasu z przyjaciółmi. Większość miejsc w prawdziwym świecie wykorzystuje muzykę komercyjną do tworzenia atmosfery, tworzenia zaangażowania i zachęcania do spędzania czasu. A jeśli metaświat ma jakąkolwiek szansę na odniesienie sukcesu, musi być w stanie odtworzyć to doświadczenie z prawdziwego życia.

Metaświat jest na bardzo wczesnym etapie rozwoju, ale w końcu tam dotrze. Szansą dla przemysłu muzycznego jest więc stawianie pytań twórcom w rodzaju: „Jak możemy pomóc metaświatowi brzmieć świetnie?”, „Jak możemy na tym wszyscy zyskać?”, „Jak możemy to umożliwić, budując zastrzeżoną technologię i tworząc realne modele komercyjne?” oraz „Jak możemy przynieść korzyści zarówno zaangażowanym fanom muzyki, jak i artystom?”.

Kiedy widzimy taką szansę, zadajemy sobie pytanie, jak możemy rozwiązać ten problem? Jakie możliwości mają wszyscy zaangażowani? Często przekonasz się, że każdy wygrywa. Kiedy widzisz zwycięstwo wszystkich w łańcuchu wartości, staje się to oczywiste.

Paul Sampson jest założycielem i dyrektorem generalnym firmy „Licz'. Ma kilkanaście lat doświadczenia w generowaniu przychodów ze wstępnie zatwierdzonych licencji na muzykę zarówno w USA, jak i Wielkiej Brytanii. Paul spędził 4 lata jako dyrektor na Europę dla dealerów muzycznych, gdzie pracował nad generowaniem nowych strumieni przychodów poprzez synchronizację i partnerstwa marek (Coca-Cola, Viacom). Wcześniej Paul spędził 5 lat w USA w Extreme Music, jako dyrektor sprzedaży i marketingu w USA.