Kąt Andersona

Kodek wideo dla filmÃģw generowanych przez AI

mm
Dodaj Unite.AI do preferowanych ÅšrÃģdeł w Google
AI-generated image (GPT-2 + Photoshop): an industrial humanoid robot, heavily blurred, holds a vertical strip of 70mm film close to the camera, with the film frames in sharp focus showing a man and a woman standing and conversing. Every third frame is tinted green and the others appear monochrome.

Podczas gdy era wszystkiego, co moÅžna zjeść, w przypadku AI dobiega końca, nowe, ekonomiczne podejście do generowania wideo przez AI obiecuje znaczne oszczędności w tokenach i czasie.

 

Rzeczywisty koszt wnioskowania AI wprowadza nowy ton powagi do błyskawicznego tempa obecnej rewolucji AI, z zwiększonym zainteresowaniem racjonalizacją kosztÃģw maszynowego uczenia się. Poza potencjałem przeniesienia AI do środowiska lokalnego oraz ogÃģlnym wzrostem prywatnego AI, procedury maszynowego uczenia się, ktÃģre są głodne pamięci VRAM i pochłaniające zasoby, rÃģwnieÅž będą wymagać optymalizacji.

Generowanie wideo jest być moÅže największym sprawcą w tym zakresie. Jeśli kiedykolwiek rekompresowaliście film lub wyeksportowali go z programu do edycji wideo, juÅž wiecie jaki wpływ ma to na Wasze urządzenie – zuÅžywa pamięć RAM i cykle procesora, a często blokuje maszynę dla jakiegokolwiek innego uÅžycia, chyba Åže podjęte zostaną środki w celu ograniczenia wpływu algorytmu kompresji na komputer hosta.

Dlatego wystarczy tylko wyobrazić sobie, w jakim stopniu wzrost wideo AI powtarza tę “szaloną” procedurę w centrach danych na całym świecie. W tej skali działania nawet najmniejsze zyski stają się natychmiast znaczące w agregowanym rozrachunku.

W kadrze

Mając to na uwadze, nowa praca badawcza z Szanghaju, we wspÃģłpracy z JD.com, proponuje kodowanie wideo nie przeznaczone do procesu renderowania (procesu kompresowania ogromnych, surowych klatek w mniejszy rozmiar pliku wideo), ale do samego procesu generowania wideo AI.

Zwykły kodowanie wideo działa poprzez nieprzechowywanie kaÅždej klatki jako pełnego obrazu, ale poprzez tworzenie mniejszej liczby pełnych obrazÃģw, zwanych klatkami I, a następnie przechowywanie zmian między klatkami.

Na przykład, jeśli osoba porusza się nieznacznie w filmie, kodowanie rejestruje tylko te części klatki, ktÃģre rejestrują tę zmianę, zamiast ponownego zapisania całej sceny. Są to klatki P, ktÃģre są pochodnymi wcześniejszych klatek, oraz klatki B, ktÃģre mogą rÃģwnieÅž przewidywać informacje w przyszłych klatkach:

Anatomia kodowania wideo: gÃģrny rząd pokazuje klatki w czasie oznaczone jako I, P i B, z klatkami I przechowywanymi w pełnym kolorze i klatkami P i B wyświetlanymi w wyblakłym kolorze, aby wskazać rekonstrukcję; strzałki wskazują, czy klatki uÅžywają wcześniejszych klatek, pÃģÅšniejszych klatek, czy obu; dolne panele przedstawiają pełną klatkę (klatka I, lewa), klatkę zbudowaną z poprzedniej klatki (klatka P, druga z lewej) i klatkę zbudowaną z wcześniejszych i pÃģÅšniejszych klatek (klatka B, prawa).

Anatomia kodowania wideo: gÃģrny rząd pokazuje klatki w czasie oznaczone jako I, P i B, z klatkami I przechowywanymi w pełnym kolorze i klatkami P i B wyświetlanymi w wyblakłym kolorze, aby wskazać rekonstrukcję; strzałki wskazują, czy klatki uÅžywają wcześniejszych klatek, pÃģÅšniejszych klatek, czy obu; dolne panele przedstawiają pełną klatkę (klatka I, lewa), klatkę zbudowaną z poprzedniej klatki (klatka P, druga z lewej) i klatkę zbudowaną z wcześniejszych i pÃģÅšniejszych klatek (klatka B, prawa).

To ponowne wykorzystanie pobliskich informacji jest powodem, dla ktÃģrego pliki wideo pozostają małe, a większość klatek działa nie jako nowe obrazy, ale jako instrukcje opisujące, jak poprzednia klatka się zmieniła. Dlatego klatki I stanowią “pełne”, pochłaniające miejsce, niekompresowane (lub minimalnie skompresowane) obrazy, a klatki między nimi stanowią tylko rÃģÅžnicę między klatkami I (i między sobą).

Gdy kaÅžda pojedyncza klatka jest pełnym, niekompresowanym obrazem, film nie ma Åžadnej kompresji. Zapisywanie filmu w ten sposÃģb, jako wideo niekompresowane, wymagałoby około (lub więcej niÅž) terabajta miejsca na dysku. Jednak to właśnie w ten sposÃģb AI tworzy filmy† – poświęcając rÃģwny zasoby i tokeny kaÅždej i kaÅždej klatce, gdy oblicza, jak sformułować wideo.

Gospodarka skali

Nowa praca, zatytułowana AdaCodec: Przewidywalny kod wizualny dla MLLM wideo, wydatkuje pełne tokeny wizualne wyłącznie na klatki odniesienia (klatki I), a wszystkie klatki między nimi są renderowane jako “kompaktowe tokeny P” – paradygmat wyraÅšnie zaczerpnięty z tradycyjnej kompresji stosowanej przez historyczne “rzeczywiste” kodowania wideo.

Po tym, jak zewnętrzna kompresja miała miejsce, wideo AI moÅže być następnie skompresowane normalnie, a teoretycznie wszystkie oszczędności są po stronie serwera:

Przegląd AdaCodec. Po lewej, filmy są podzielone na adaptacyjne grupy obrazÃģw, z pełnymi klatkami I zarezerwowanymi dla momentÃģw, ktÃģre są trudne do przewidzenia, a pośrednie klatki P reprezentowane są przy uÅžyciu kompaktowych informacji o ruchu i resztkowych. Po prawej, wynikający system odpowiada lub przewyÅžsza Qwen3-VL-8B w jedenastu benchmarkach, utrzymuje wyÅžszą dokładność długich filmÃģw w rÃģÅžnych budÅžetach tokenÃģw i redukuje opÃģÅšnienie odpowiedzi podczas przetwarzania znacznie mniej tokenÃģw wideo. ÅđrÃģdło - https://arxiv.org/pdf/2606.02569

Przegląd AdaCodec. Po lewej, filmy są podzielone na adaptacyjne grupy obrazÃģw, z pełnymi klatkami I zarezerwowanymi dla momentÃģw, ktÃģre są trudne do przewidzenia, a pośrednie klatki P reprezentowane są przy uÅžyciu kompaktowych informacji o ruchu i resztkowych. Po prawej, wynikający system odpowiada lub przewyÅžsza Qwen3-VL-8B w jedenastu benchmarkach, utrzymuje wyÅžszą dokładność długich filmÃģw w rÃģÅžnych budÅžetach tokenÃģw i redukuje opÃģÅšnienie odpowiedzi podczas przetwarzania znacznie mniej tokenÃģw wideo. ÅđrÃģdło

Oszczędności, zgodnie z wynikami testÃģw dla AdaCodec, są warte poświęcenia; artykuł stwierdza, Åže system przewyÅžszył niezmodyfikowany model Qwen3-VL-8B we wszystkich głÃģwnych benchmarkach, przy uÅžyciu tej samej ilości przetwarzania; i nadal odpowiadał lub przewyÅžszał ten model, nawet po obcięciu tokenÃģw wideo o około 86%.

Autorzy stwierdzają*:

‘Czerpiemy inspirację z kodowania predykcyjnego, gdzie system transmits błędy z predykcji zamiast surowego sygnału. To zasada ma biologiczne podstawy: układ wzrokowy jest uwaÅžany za kodowanie błędÃģw predykcji, niezgodność między oczekiwanym a obserwowanym wejściem, zamiast samego wejścia.

‘Nowoczesne kodowania wideo uÅžywają tej samej idei kodowania resztkowego w inÅžynierii: klatki odniesienia przenoszą pełną treść, podczas gdy klatki predykcyjne przenoszą ruch i resztkowe sygnały względem odniesienia

‘Te systemy mają rÃģÅžne cele, ale dzielą tę samą strukturę warunkową: gdy pobliskie prÃģbki są nadmiarowe, kanał powinien przenosić to, co nie udaje się wyjaśnić predykcji.

‘Standardowe kodowania, jednak, optymalizują dla strumieni bitowych i ludzkiej widoczności, a nie dla tokenÃģw wizualnych zuÅžywanych przez MLLM. Dlatego przebudowujemy ten mechanizm jako interfejs MLLM dla zrozumienia wideo.’

Nowa praca, napisana przez 11 badaczy z Uniwersytetu w Szanghaju, Instytutu Innowacji w Szanghaju i JD.com, jest dostępna wraz ze stroną projektu, z obietnicą wydania kodu ÅšrÃģdłowego.

Metoda

Jak omÃģwiono, zamiast traktować kaÅždą klatkę jako całkowicie nowy obraz, system szuka tego, co się zmieniło między jedną klatką a następną. Po lewej, na poniÅžszym obrazie, widzimy mały obszar bieŞącej klatki, ktÃģry jest dopasowany do najbardziej podobnego obszaru w poprzedniej klatce:

Przegląd schematu dla AdaCodec.

Przegląd schematu dla AdaCodec.

Odległość między dwoma lokalizacjami staje się wektorem ruchu, a pozostałe rÃģÅžnice wizualne stają się resztkowymi, a te kompaktowe opisy zastępują potrzebę przechowywania pełnego obrazu.

Na prawo widzimy wynikające informacje wprowadzane do modelu AI: waÅžne klatki odniesienia są nadal przetwarzane jako pełne obrazy, ale klatki między nimi są reprezentowane przez znacznie mniejsze ruch i resztkowe tokeny – pozornie pozwalając modelowi na zachowanie wystarczającej ilości informacji, aby rozpoznać wideo, przy jednoczesnym przetwarzaniu znacznie mniej danych wizualnych.

Jednym z interesujących wyzwań jest decyzja, ktÃģre klatki zasługują na pełne przechowywanie: tradycyjne kodowania wideo zwykle umieszczają klatki odniesienia w regularnych odstępach, niezaleÅžnie od tego, czy są one potrzebne, czy nie. AdaCodec, zamiast tego, prÃģbuje zidentyfikować momenty, ktÃģre mają największe znaczenie.

Na przykład, rozwaÅžmy scenę, w ktÃģrej dwie osoby rozmawiają w mieszkaniu – i nagle zespÃģł SWAT wkracza do pomieszczenia przez okno. Natychmiast widok kamery i liczba cięć montaÅžowych wzrosną i będą wymagać znacznie więcej danych niÅž regularny interwał klatek odniesienia moÅže dostarczyć:

Sekwencja klatek pokazująca pusty pokÃģj, dwie osoby rozmawiające, grupę wkraczającą przez okno, dwie osoby wyprowadzane i pusty pokÃģj ponownie. Pasek klatek pośrednich poniÅžej przedstawia te same wydarzenia w dłuÅžszym czasie, z wybranymi klatkami wyrÃģÅžnionymi na niebiesko. Skala pozioma oznaczona jako

To jest logika, ktÃģra stoi za metodami kompresji o zmiennej przepływności (kompresja o zmiennej przepływności) – analizują one ÅšrÃģdłowe wideo w poszukiwaniu takich “zajętych” okresÃģw i przydzielają większe dane tam, gdzie są one potrzebne – przy niezbyt małym koszcie czasu i zasobÃģw.

W AdaCodec, jeśli klatka moÅže być przewidziana dokładnie z pobliskich klatek, system kontynuuje uÅžywanie kompaktowych tokenÃģw ruchu i resztkowych; jeśli scena ulega znacznej zmianie (tj. przykład zespołu SWAT powyÅžej, lub coś mniej dramatycznego), pełna klatka odniesienia jest wstawiana. To pozwala na wydanie większej części dostępnego budÅžetu przetwarzania na waÅžne informacje wizualne, zamiast rozdzielać je rÃģwnomiernie na całe wideo.

Dane i testy

Podczas testÃģw, badacze uÅžyli wspomnianego Qwen3-VL-8B jako modelu podstawowego i ocenili AdaCodec w jedenastu benchmarkach, obejmujących trzy obszary zrozumienia wideo: wykonanie długich filmÃģw zostało ocenione za pomocą MLVU, LongVideoBench i LVBench; rozumienie czasowe z TempCompass, MotionBench i TOMATO; i ogÃģlne zrozumienie wideo z Video-MME, MVBench, NExT-QA, PerceptionTest i EgoSchema.

Modele open-source, ktÃģre zostały przetestowane, to InternVL3.5-8B; Keye-VL-1.5-8B; GLM-4.1V-9B; MiniCPM-V-4.5-8B; Eagle2.5-8B; PLM-8B; LLaVA-Video-7B; VideoChat-Flash-7B; Molmo2-8B; i Molmo2-O-7B.

Wersje GPT-5, Gemini i Claude pojawiają się w poniÅžszej tabeli tylko jako linie porÃģwnawcze. CoPE-VideoLM-7B i ReMoRa-7B to wcześniejsze modele języka wideo, ktÃģre redukują uÅžycie tokenÃģw wizualnych za pomocą kompresji inspirowanej kodowaniem, co czyni je najbliÅžszymi bezpośrednimi konkurentami dla AdaCodec:

GłÃģwne wyniki w jedenastu benchmarkach, obejmujących długie filmy, rozumienie czasowe i ogÃģlne zrozumienie wideo. WyÅžsze wyniki wskazują lepszą wydajność. LVB = LongVideoBench; V-MME = Video-MME. WyrÃģÅžnione i podkreślone wartości wskazują najwyÅžsze i drugie najwyÅžsze wyniki wśrÃģd modeli open-source. Wyniki dla modeli zamkniętych pochodzą z oficjalnych raportÃģw, jeśli są dostępne, z brakującymi wynikami pochodzącymi z Molmo2 lub ocenianymi przez autorÃģw.

GłÃģwne wyniki w jedenastu benchmarkach, obejmujących długie filmy, rozumienie czasowe i ogÃģlne zrozumienie wideo. WyÅžsze wyniki wskazują lepszą wydajność. LVB = LongVideoBench; V-MME = Video-MME. WyrÃģÅžnione i podkreślone wartości wskazują najwyÅžsze i drugie najwyÅžsze wyniki wśrÃģd modeli open-source. Wyniki dla modeli zamkniętych pochodzą z oficjalnych raportÃģw, jeśli są dostępne, z brakującymi wynikami pochodzącymi z Molmo2 lub ocenianymi przez autorÃģw.

Aby zapewnić uczciwe porÃģwnanie, ta sama liczba tokenÃģw wizualnych została przydzielona do AdaCodec i standardowego systemu Qwen3-VL-8B, co pozwoliło wynikom odzwierciedlić skuteczność podejścia kompresji, a nie rÃģÅžnice w zasobach obliczeniowych.

Przy najbardziej agresywnym ustawieniu, AdaCodec zmniejszył uÅžycie tokenÃģw wizualnych o około 86%, jednocześnie odpowiadając lub nieznacznie przewyÅžszając system podstawowy w zadaniach zrozumienia długich filmÃģw, czasowych i ogÃģlnych zrozumienia wideo.

Gdy zaoszczędzone tokeny zostały ponownie zainwestowane w przetwarzanie większej liczby klatek wideo, wydajność poprawiła się we wszystkich benchmarkach długich filmÃģw i wszystkich benchmarkach czasowych, z zyskami sięgającymi +5,4 punkty na LongVideoBench i +4,3 punkty na TOMATO, a takÅže produkując niektÃģre z najmocniejszych wynikÃģw open-source w badaniu.

Wnioski

ChociaÅž projekty tego rodzaju są zwykle skierowane do dostawcÃģw hyperscale, to jest to rodzaj wysiłku, ktÃģry będzie interesował hobbystÃģw i małe oraz średnie przedsiębiorstwa, jako część potencjalnej nowej “publicznej ascezy” wokÃģł lokalnego, racjonalizowanego wdroÅženia AI.

W społecznościach takich jak r/stablediffusion, jest to bardzo stare wieści, poniewaÅž kaÅžde głÃģwne wydanie open-source, ktÃģre pojawia się tam, jest regularnie torturowane w celu stworzenia hiper-optymalizowanej (GGUF, kwantyzowane wag, itp.) wersji, ktÃģra moÅže działać, z pewną cierpliwością, na niÅžszych kartach graficznych.

Jeśli “spektakularna” faza tego trzeciego wzrostu AI rzeczywiście się skończyła, a przy załoÅženiu, Åže korporacje będą odpychane przez rzeczywiste koszty wnioskowania, to inicjatywy takie jak AdaCodec mogą stanowić część nadchodzącej “wielkiej optymalizacji”.

 

† To nie jest to samo, co renderowanie wideo w przyjaznym dla uÅžytkownika formacie/rozmiarze pliku; raczej, dotyczy to wewnętrznej generacji i konsolidacji klatek, ktÃģra zachodzi wewnątrz modelu AI w czasie wnioskowania.

* Moja konwersja, w rozsądku, inline cytowań autorÃģw do hiperłączy.

Pierwotnie opublikowane w czwartek, 4 czerwca 2026

Pisarz na temat uczenia maszynowego, specjalista w dziedzinie syntezy obrazu ludzkiego. Były kierownik treści badawczych w Metaphysic.ai, do czasu jego rozwiązania w DNEG's Brahma.ai.
Strona portfelowo: martinanderson.ai
Kontakt: [email protected]