KÄ t Andersona
Kodek wideo dla filmÃģw generowanych przez AI

Podczas gdy era wszystkiego, co moÅžna zjeÅÄ, w przypadku AI dobiega koÅca, nowe, ekonomiczne podejÅcie do generowania wideo przez AI obiecuje znaczne oszczÄdnoÅci w tokenach i czasie.
Â
Rzeczywisty koszt wnioskowania AI wprowadza nowy ton powagi do bÅyskawicznego tempa obecnej rewolucji AI, z zwiÄkszonym zainteresowaniem racjonalizacjÄ kosztÃģw maszynowego uczenia siÄ. Poza potencjaÅem przeniesienia AI do Årodowiska lokalnego oraz ogÃģlnym wzrostem prywatnego AI, procedury maszynowego uczenia siÄ, ktÃģre sÄ gÅodne pamiÄci VRAM i pochÅaniajÄ ce zasoby, rÃģwnieÅž bÄdÄ wymagaÄ optymalizacji.
Generowanie wideo jest byÄ moÅže najwiÄkszym sprawcÄ w tym zakresie. JeÅli kiedykolwiek rekompresowaliÅcie film lub wyeksportowali go z programu do edycji wideo, juÅž wiecie jaki wpÅyw ma to na Wasze urzÄ dzenie â zuÅžywa pamiÄÄ RAM i cykle procesora, a czÄsto blokuje maszynÄ dla jakiegokolwiek innego uÅžycia, chyba Åže podjÄte zostanÄ Årodki w celu ograniczenia wpÅywu algorytmu kompresji na komputer hosta.
Dlatego wystarczy tylko wyobraziÄ sobie, w jakim stopniu wzrost wideo AI powtarza tÄ âszalonÄ â procedurÄ w centrach danych na caÅym Åwiecie. W tej skali dziaÅania nawet najmniejsze zyski stajÄ siÄ natychmiast znaczÄ ce w agregowanym rozrachunku.
W kadrze
MajÄ c to na uwadze, nowa praca badawcza z Szanghaju, we wspÃģÅpracy z JD.com, proponuje kodowanie wideo nie przeznaczone do procesu renderowania (procesu kompresowania ogromnych, surowych klatek w mniejszy rozmiar pliku wideo), ale do samego procesu generowania wideo AI.
ZwykÅy kodowanie wideo dziaÅa poprzez nieprzechowywanie kaÅždej klatki jako peÅnego obrazu, ale poprzez tworzenie mniejszej liczby peÅnych obrazÃģw, zwanych klatkami I, a nastÄpnie przechowywanie zmian miÄdzy klatkami.
Na przykÅad, jeÅli osoba porusza siÄ nieznacznie w filmie, kodowanie rejestruje tylko te czÄÅci klatki, ktÃģre rejestrujÄ tÄ zmianÄ, zamiast ponownego zapisania caÅej sceny. SÄ to klatki P, ktÃģre sÄ pochodnymi wczeÅniejszych klatek, oraz klatki B, ktÃģre mogÄ rÃģwnieÅž przewidywaÄ informacje w przyszÅych klatkach:

Anatomia kodowania wideo: gÃģrny rzÄ d pokazuje klatki w czasie oznaczone jako I, P i B, z klatkami I przechowywanymi w peÅnym kolorze i klatkami P i B wyÅwietlanymi w wyblakÅym kolorze, aby wskazaÄ rekonstrukcjÄ; strzaÅki wskazujÄ , czy klatki uÅžywajÄ wczeÅniejszych klatek, pÃģÅšniejszych klatek, czy obu; dolne panele przedstawiajÄ peÅnÄ klatkÄ (klatka I, lewa), klatkÄ zbudowanÄ z poprzedniej klatki (klatka P, druga z lewej) i klatkÄ zbudowanÄ z wczeÅniejszych i pÃģÅšniejszych klatek (klatka B, prawa).
To ponowne wykorzystanie pobliskich informacji jest powodem, dla ktÃģrego pliki wideo pozostajÄ maÅe, a wiÄkszoÅÄ klatek dziaÅa nie jako nowe obrazy, ale jako instrukcje opisujÄ ce, jak poprzednia klatka siÄ zmieniÅa. Dlatego klatki I stanowiÄ âpeÅneâ, pochÅaniajÄ ce miejsce, niekompresowane (lub minimalnie skompresowane) obrazy, a klatki miÄdzy nimi stanowiÄ tylko rÃģÅžnicÄ miÄdzy klatkami I (i miÄdzy sobÄ ).
Gdy kaÅžda pojedyncza klatka jest peÅnym, niekompresowanym obrazem, film nie ma Åžadnej kompresji. Zapisywanie filmu w ten sposÃģb, jako wideo niekompresowane, wymagaÅoby okoÅo (lub wiÄcej niÅž) terabajta miejsca na dysku. Jednak to wÅaÅnie w ten sposÃģb AI tworzy filmyâ â poÅwiÄcajÄ c rÃģwny zasoby i tokeny kaÅždej i kaÅždej klatce, gdy oblicza, jak sformuÅowaÄ wideo.
Gospodarka skali
Nowa praca, zatytuÅowana AdaCodec: Przewidywalny kod wizualny dla MLLM wideo, wydatkuje peÅne tokeny wizualne wyÅÄ cznie na klatki odniesienia (klatki I), a wszystkie klatki miÄdzy nimi sÄ renderowane jako âkompaktowe tokeny Pâ â paradygmat wyraÅšnie zaczerpniÄty z tradycyjnej kompresji stosowanej przez historyczne ârzeczywisteâ kodowania wideo.
Po tym, jak zewnÄtrzna kompresja miaÅa miejsce, wideo AI moÅže byÄ nastÄpnie skompresowane normalnie, a teoretycznie wszystkie oszczÄdnoÅci sÄ po stronie serwera:

PrzeglÄ d AdaCodec. Po lewej, filmy sÄ podzielone na adaptacyjne grupy obrazÃģw, z peÅnymi klatkami I zarezerwowanymi dla momentÃģw, ktÃģre sÄ trudne do przewidzenia, a poÅrednie klatki P reprezentowane sÄ przy uÅžyciu kompaktowych informacji o ruchu i resztkowych. Po prawej, wynikajÄ cy system odpowiada lub przewyÅžsza Qwen3-VL-8B w jedenastu benchmarkach, utrzymuje wyÅžszÄ dokÅadnoÅÄ dÅugich filmÃģw w rÃģÅžnych budÅžetach tokenÃģw i redukuje opÃģÅšnienie odpowiedzi podczas przetwarzania znacznie mniej tokenÃģw wideo. ÅđrÃģdÅo
OszczÄdnoÅci, zgodnie z wynikami testÃģw dla AdaCodec, sÄ warte poÅwiÄcenia; artykuÅ stwierdza, Åže system przewyÅžszyÅ niezmodyfikowany model Qwen3-VL-8B we wszystkich gÅÃģwnych benchmarkach, przy uÅžyciu tej samej iloÅci przetwarzania; i nadal odpowiadaÅ lub przewyÅžszaÅ ten model, nawet po obciÄciu tokenÃģw wideo o okoÅo 86%.
Autorzy stwierdzajÄ *:
âCzerpiemy inspiracjÄ z kodowania predykcyjnego, gdzie system transmits bÅÄdy z predykcji zamiast surowego sygnaÅu. To zasada ma biologiczne podstawy: ukÅad wzrokowy jest uwaÅžany za kodowanie bÅÄdÃģw predykcji, niezgodnoÅÄ miÄdzy oczekiwanym a obserwowanym wejÅciem, zamiast samego wejÅcia.
âNowoczesne kodowania wideo uÅžywajÄ tej samej idei kodowania resztkowego w inÅžynierii: klatki odniesienia przenoszÄ peÅnÄ treÅÄ, podczas gdy klatki predykcyjne przenoszÄ ruch i resztkowe sygnaÅy wzglÄdem odniesienia
âTe systemy majÄ rÃģÅžne cele, ale dzielÄ tÄ samÄ strukturÄ warunkowÄ : gdy pobliskie prÃģbki sÄ nadmiarowe, kanaÅ powinien przenosiÄ to, co nie udaje siÄ wyjaÅniÄ predykcji.
âStandardowe kodowania, jednak, optymalizujÄ dla strumieni bitowych i ludzkiej widocznoÅci, a nie dla tokenÃģw wizualnych zuÅžywanych przez MLLM. Dlatego przebudowujemy ten mechanizm jako interfejs MLLM dla zrozumienia wideo.â
Nowa praca, napisana przez 11 badaczy z Uniwersytetu w Szanghaju, Instytutu Innowacji w Szanghaju i JD.com, jest dostÄpna wraz ze stronÄ projektu, z obietnicÄ wydania kodu ÅšrÃģdÅowego.
Metoda
Jak omÃģwiono, zamiast traktowaÄ kaÅždÄ klatkÄ jako caÅkowicie nowy obraz, system szuka tego, co siÄ zmieniÅo miÄdzy jednÄ klatkÄ a nastÄpnÄ . Po lewej, na poniÅžszym obrazie, widzimy maÅy obszar bieÅžÄ cej klatki, ktÃģry jest dopasowany do najbardziej podobnego obszaru w poprzedniej klatce:

PrzeglÄ d schematu dla AdaCodec.
OdlegÅoÅÄ miÄdzy dwoma lokalizacjami staje siÄ wektorem ruchu, a pozostaÅe rÃģÅžnice wizualne stajÄ siÄ resztkowymi, a te kompaktowe opisy zastÄpujÄ potrzebÄ przechowywania peÅnego obrazu.
Na prawo widzimy wynikajÄ ce informacje wprowadzane do modelu AI: waÅžne klatki odniesienia sÄ nadal przetwarzane jako peÅne obrazy, ale klatki miÄdzy nimi sÄ reprezentowane przez znacznie mniejsze ruch i resztkowe tokeny â pozornie pozwalajÄ c modelowi na zachowanie wystarczajÄ cej iloÅci informacji, aby rozpoznaÄ wideo, przy jednoczesnym przetwarzaniu znacznie mniej danych wizualnych.
Jednym z interesujÄ cych wyzwaÅ jest decyzja, ktÃģre klatki zasÅugujÄ na peÅne przechowywanie: tradycyjne kodowania wideo zwykle umieszczajÄ klatki odniesienia w regularnych odstÄpach, niezaleÅžnie od tego, czy sÄ one potrzebne, czy nie. AdaCodec, zamiast tego, prÃģbuje zidentyfikowaÄ momenty, ktÃģre majÄ najwiÄksze znaczenie.
Na przykÅad, rozwaÅžmy scenÄ, w ktÃģrej dwie osoby rozmawiajÄ w mieszkaniu â i nagle zespÃģÅ SWAT wkracza do pomieszczenia przez okno. Natychmiast widok kamery i liczba ciÄÄ montaÅžowych wzrosnÄ i bÄdÄ wymagaÄ znacznie wiÄcej danych niÅž regularny interwaÅ klatek odniesienia moÅže dostarczyÄ:

To jest logika, ktÃģra stoi za metodami kompresji o zmiennej przepÅywnoÅci (kompresja o zmiennej przepÅywnoÅci) â analizujÄ one ÅšrÃģdÅowe wideo w poszukiwaniu takich âzajÄtychâ okresÃģw i przydzielajÄ wiÄksze dane tam, gdzie sÄ one potrzebne â przy niezbyt maÅym koszcie czasu i zasobÃģw.
W AdaCodec, jeÅli klatka moÅže byÄ przewidziana dokÅadnie z pobliskich klatek, system kontynuuje uÅžywanie kompaktowych tokenÃģw ruchu i resztkowych; jeÅli scena ulega znacznej zmianie (tj. przykÅad zespoÅu SWAT powyÅžej, lub coÅ mniej dramatycznego), peÅna klatka odniesienia jest wstawiana. To pozwala na wydanie wiÄkszej czÄÅci dostÄpnego budÅžetu przetwarzania na waÅžne informacje wizualne, zamiast rozdzielaÄ je rÃģwnomiernie na caÅe wideo.
Dane i testy
Podczas testÃģw, badacze uÅžyli wspomnianego Qwen3-VL-8B jako modelu podstawowego i ocenili AdaCodec w jedenastu benchmarkach, obejmujÄ cych trzy obszary zrozumienia wideo: wykonanie dÅugich filmÃģw zostaÅo ocenione za pomocÄ MLVU, LongVideoBench i LVBench; rozumienie czasowe z TempCompass, MotionBench i TOMATO; i ogÃģlne zrozumienie wideo z Video-MME, MVBench, NExT-QA, PerceptionTest i EgoSchema.
Modele open-source, ktÃģre zostaÅy przetestowane, to InternVL3.5-8B; Keye-VL-1.5-8B; GLM-4.1V-9B; MiniCPM-V-4.5-8B; Eagle2.5-8B; PLM-8B; LLaVA-Video-7B; VideoChat-Flash-7B; Molmo2-8B; i Molmo2-O-7B.
Wersje GPT-5, Gemini i Claude pojawiajÄ siÄ w poniÅžszej tabeli tylko jako linie porÃģwnawcze. CoPE-VideoLM-7B i ReMoRa-7B to wczeÅniejsze modele jÄzyka wideo, ktÃģre redukujÄ uÅžycie tokenÃģw wizualnych za pomocÄ kompresji inspirowanej kodowaniem, co czyni je najbliÅžszymi bezpoÅrednimi konkurentami dla AdaCodec:

GÅÃģwne wyniki w jedenastu benchmarkach, obejmujÄ cych dÅugie filmy, rozumienie czasowe i ogÃģlne zrozumienie wideo. WyÅžsze wyniki wskazujÄ lepszÄ wydajnoÅÄ. LVB = LongVideoBench; V-MME = Video-MME. WyrÃģÅžnione i podkreÅlone wartoÅci wskazujÄ najwyÅžsze i drugie najwyÅžsze wyniki wÅrÃģd modeli open-source. Wyniki dla modeli zamkniÄtych pochodzÄ z oficjalnych raportÃģw, jeÅli sÄ dostÄpne, z brakujÄ cymi wynikami pochodzÄ cymi z Molmo2 lub ocenianymi przez autorÃģw.
Aby zapewniÄ uczciwe porÃģwnanie, ta sama liczba tokenÃģw wizualnych zostaÅa przydzielona do AdaCodec i standardowego systemu Qwen3-VL-8B, co pozwoliÅo wynikom odzwierciedliÄ skutecznoÅÄ podejÅcia kompresji, a nie rÃģÅžnice w zasobach obliczeniowych.
Przy najbardziej agresywnym ustawieniu, AdaCodec zmniejszyÅ uÅžycie tokenÃģw wizualnych o okoÅo 86%, jednoczeÅnie odpowiadajÄ c lub nieznacznie przewyÅžszajÄ c system podstawowy w zadaniach zrozumienia dÅugich filmÃģw, czasowych i ogÃģlnych zrozumienia wideo.
Gdy zaoszczÄdzone tokeny zostaÅy ponownie zainwestowane w przetwarzanie wiÄkszej liczby klatek wideo, wydajnoÅÄ poprawiÅa siÄ we wszystkich benchmarkach dÅugich filmÃģw i wszystkich benchmarkach czasowych, z zyskami siÄgajÄ cymi +5,4 punkty na LongVideoBench i +4,3 punkty na TOMATO, a takÅže produkujÄ c niektÃģre z najmocniejszych wynikÃģw open-source w badaniu.
Wnioski
ChociaÅž projekty tego rodzaju sÄ zwykle skierowane do dostawcÃģw hyperscale, to jest to rodzaj wysiÅku, ktÃģry bÄdzie interesowaÅ hobbystÃģw i maÅe oraz Årednie przedsiÄbiorstwa, jako czÄÅÄ potencjalnej nowej âpublicznej ascezyâ wokÃģÅ lokalnego, racjonalizowanego wdroÅženia AI.
W spoÅecznoÅciach takich jak r/stablediffusion, jest to bardzo stare wieÅci, poniewaÅž kaÅžde gÅÃģwne wydanie open-source, ktÃģre pojawia siÄ tam, jest regularnie torturowane w celu stworzenia hiper-optymalizowanej (GGUF, kwantyzowane wag, itp.) wersji, ktÃģra moÅže dziaÅaÄ, z pewnÄ cierpliwoÅciÄ , na niÅžszych kartach graficznych.
JeÅli âspektakularnaâ faza tego trzeciego wzrostu AI rzeczywiÅcie siÄ skoÅczyÅa, a przy zaÅoÅženiu, Åže korporacje bÄdÄ odpychane przez rzeczywiste koszty wnioskowania, to inicjatywy takie jak AdaCodec mogÄ stanowiÄ czÄÅÄ nadchodzÄ cej âwielkiej optymalizacjiâ.
Â
â To nie jest to samo, co renderowanie wideo w przyjaznym dla uÅžytkownika formacie/rozmiarze pliku; raczej, dotyczy to wewnÄtrznej generacji i konsolidacji klatek, ktÃģra zachodzi wewnÄ trz modelu AI w czasie wnioskowania.
* Moja konwersja, w rozsÄ dku, inline cytowaÅ autorÃģw do hiperÅÄ czy.
Pierwotnie opublikowane w czwartek, 4 czerwca 2026












