資金調達

Motoricaが500万ユーロを調達し、ジェネレーティブAIによるキャラクターアニメーションの新時代を牽引する

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リアルタイムアニメーションとジェネレーティブメディアの分野で大胆な一歩を踏み出したストックホルムを拠点とするスタートアップのMotoricaは、AIを搭載したアニメーションプラットフォームの展開を加速するために、500万ユーロのシードラウンドを発表しました。Angular Venturesが主導し、Luminar Venturesが参加するこの資金調達は、スタジオや開発者がキャラクターアニメーションについて考える方法の変化を示しています。手作業的なボトルネックではなく、リアルタイムでAIを駆使した変革が可能な分野として見るようになっているからです。

200倍速く、制御を犠牲にしない

Motoricaは3Dアニメーションワークフローを再定義しています。同社のジェネレーティブAIエンジンは、すでにトップのAAAスタジオで使用されており、従来のパイプラインよりもup to 200x the speedでプロダクションレディのモーションシンセシスを提供しています。実際の使用では、かつて数ヶ月、または数年かかっていた作業が今では数日で完了します。一つのスタジオでは、3年のアニメーションワークが4日間に短縮されたと推定しています。

これは自動化のための自動化ではありません。CEOのWillem Demmersによると、「私たちはアニメーションワークフローを覆い隠すためにここにいるのではなく、解放するためにここにいるのです。」と述べています。Motoricaは、テクニカルタスクに費やす時間を70%からクリエイティブな表現に費やす時間を70%に切り替える、クリエイティブな比率を変えるツールであると説明しています。

Motoricaエンジンの内部:スタイル、パス、シンセシス

Motoricaプラットフォームの核心は、独自のAIスタックを中心とした3ステップのワークフローです。

  1. スタイルを選択 – 100を超える事前定義されたモーションスタイルから選択するか、または「スタイルクローニング」と呼ばれる機能を使用して、10分間のモーションキャプチャーデータを使用してカスタムデジタルアクターを作成します。

  2. モーションを定義 – Motoricaの直感的なインターフェイスを使用して、クリエイターは動きのパスを定義します。プロシージャルまたは手動で行うことができます。Motion Matchingプリセットを使用したバッチ生成もサポートされており、ゲームプレイシステムの高度な動作にも対応可能です。

  3. 生成とエクスポート – アニメーションはリアルタイムでシンセシスされ、Unreal、Unity、Maya、Blender、Cinema 4Dなどの主要3Dソフトウェアやゲームエンジンに直接エクスポートされます。

結果として、コンパクトなデータセットから生理学的にリアルな、感情を表現したキャラクターモーションをレンダリング可能な、強力で反応性の高いシンセシスエンジンが実現します。フルデイのモーションキャプチャーセッションやキーフレームループは必要ありません。

深い研究とデータに基づく

Motoricaのテクノロジーは、共同創設者であるGustav HenterSimon Alexandersonによって行われた学術的なブレークスルーに根ざしています。2019年に彼らは、世界初のモーションシンセシスのための深いジェネレーティブモデルを開発しました。以来、同社は研究プロトタイプからプロダクションレディのプラットフォームに進化し、ストックホルムのモーションキャプチャースタジオでキャプチャされた、世界で最も包括的なモーションデータセットによってサポートされています。

大規模なジェネリックデータセットに頼る他の多くのジェネレーティブモデルとは異なり、Motoricaのモーションキャプチャーセッションはプロの俳優を使用しており、生理学的信憑性とスタイリッシュな柔軟性において独自の利点を提供しています。

アーティストのためのツール、そしてアーティストによって作られた

Motoricaは、クリエイティビティを増幅することを目的としており、それを置き換えることを目的としていません。システムはアニメーション作成者と一緒に、そしてアニメーション作成者によって設計されており、タイミング、速度、遷移ブレンドに対する完全な制御を提供します。ベテランのアニメーション作成者であるMaxi Keller (The Last of Us:Part IICall of Duty:WWII)は、Motoricaのモーションマッチングの精度とクリエイティブな自由度を称賛しています。

アニメーションの退屈な側面を自動化することで – 例えば、歩行サイクル、方向移動、NPCの動作 – Motoricaはアーティストがストーリーテリングニュアンスイノベーションに集中できるようにします。そのモーションファクトリーツールは、Motion Matchingセットアップ用のフルゲームプレイデータセットを数分で生成できます。

インタラクティブワールドの新しい基準

影響はゲームを超えて広がります。オープンワールドシミュレーション、デジタルツイン、XR体験の台頭により、スケーラブルで反応性の高いキャラクターアニメーションの需要が高まっています。Angular VenturesのパートナーであるDavid Petersonは、「このプラットフォームは、ゲームやバーチャルワールドでのキャラクターモーションから、ロボティクス、XR、さらには人間のモーションを理解し、複製するマシンの方法まで、すべてに影響を及ぼす可能性があります。」と述べています。

新しい資金を手に入れたMotoricaは、以下の計画を進めています。

  • リアルタイムエンジンやシネマティックパイプラインとのプラグアンドプレイ統合を可能にするSDKとAPIを拡張する

  • ファイティング、スポーツ、スタイリッシュなモーションなどのジャンルを横断したアニメーションスタイルライブラリを拡大する

  • ゲームスタジオ、シミュレーションプラットフォーム、ラージスケールVFXハウスとのパートナーシップを深める

  • AI研究、エンジニアリング、アニメーション、カスタマーサクセスに対するチームを拡大する

インタラクティブメディアの未来について

ジェネレーティブモーションシンセシスは、デジタルワールドの制作、監督、体験方法の転換点を示しています。コンパクトなデータセットから生理学的にリアルで感情を表現したアニメーションを生成する能力は、従来のキーフレーミングやフルデイのモーションキャプチャーセッションが必要だった時代から、根本的に異なるクリエイティブダイナミクスと経済性への変化をもたらします。

ゲームにおいては、これはキャラクターが流暢に動き、ニュアンスを持って反応する、広大なオープンワールドを可能にします。事前に作成されたループやアニメーションボトルネックによって制限されない、真正にダイナミックなNPCの動作、プロシージャルに生成されたキャラクターアーク、リアルタイムで形成されるパーソナライズされたゲーム内パフォーマンスへの扉が開かれます。

シネマやバーチャルプロダクションでは、アイデアと実行の間の距離が縮まります。ディレクターはパフォーマンスを即座に視覚化でき、シーンを瞬時にプロトタイプ化でき、かつて数日間のポストプロダクションが必要だったフルアニメーションシーケンスを構築できます。インディーズクリエイターは、かつては大スタジオのみが持っていたアニメーションの質にアクセスでき、ラージプロダクションはエピソードコンテンツやバーチャルセットをより迅速に拡大できます。

より広く見ると、ジェネレーティブモーションシンセシスは、人間とマシンの共同創作におけるシフトを示しています。アニメーションが手動制御ではなく、データとディレクションを通じた意図の形成に重点を置くようになると、新しいクリエイティブパラダイムが現れます。Motoricaのような先駆的な企業がリアルタイムアニメーションの可能性を押し広げるにつれて、ストーリーテリング、プレイ、パフォーマンスが収束し、想像力を大規模に実現できるシステムによって推進される新しい時代に入ります。

アントワーヌは、Unite.AIの創設パートナーであり、ビジョナリーなリーダーです。彼は、AIとロボティクスの未来を形作り、推進するという、揺るぎない情熱に突き動かされています。シリアルエントレプレナーである彼は、AIは電気と同じように社会に大きな変革をもたらすと信じており、破壊的な技術やAGIの潜在能力について熱く語ることがよくあります。

As a futurist、彼は、これらのイノベーションが私たちの世界をどのように形作るかを探求することに尽力しています。さらに、彼は、Securities.ioの創設者であり、未来を再定義し、全セクターを再構築する最先端技術への投資に焦点を当てたプラットフォームです。