Angolo di Anderson

Un Nuovo Sistema per la Generazione di Personaggi di Video con Diffusione Stabile Temporalmente Coerente

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A capture from the project page of MIMO (https://menyifang.github.io/projects/MIMO/index.html), depicting a motion-driven wolf creature.

Una nuova iniziativa del gruppo Alibaba offre uno dei migliori metodi che ho visto per generare avatar umani a corpo intero da un modello di base basato su Stable Diffusion.

Intitolato MIMO (MIMicking con Object Interactions), il sistema utilizza una gamma di tecnologie e moduli popolari, tra cui modelli umani CGI e AnimateDiff, per abilitare la sostituzione di personaggi temporalmente coerenti in video o per guidare un personaggio con una posa scheletrica definita dall’utente.

Qui vediamo personaggi interpolati da una singola immagine sorgente e guidati da un movimento predefinito:

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Da immagini sorgente singole, tre personaggi diversi sono guidati da una sequenza di pose 3D (in alto a sinistra) utilizzando il sistema MIMO. Visitare il sito web del progetto e il video YouTube accompagnatore (inserito alla fine di questo articolo) per ulteriori esempi e risoluzione superiore. Fonte: https://menyifang.github.io/projects/MIMO/index.html

I personaggi generati, che possono anche essere tratti da frame di video e in modi diversi, possono essere integrati in riprese di footage del mondo reale.

MIMO offre un sistema innovativo che genera tre codici di encoding discreti, ciascuno per personaggio, scena e occlusione (ad esempio, mascheramento, quando un oggetto o persona passa davanti al personaggio rappresentato). Questi encoding vengono integrati al momento dell’inferenza.

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MIMO può sostituire personaggi originali con personaggi fotorealistici o stilizzati che seguono il movimento dal video di destinazione. Visitare il sito web del progetto e il video YouTube accompagnatore (inserito alla fine di questo articolo) per ulteriori esempi e risoluzione superiore.

Il sistema è stato addestrato sul modello Stable Diffusion V1.5, utilizzando un set di dati personalizzato curato dai ricercatori, composto equamente da video del mondo reale e simulati.

Il grande problema dei video basati sulla diffusione è la stabilità temporale, dove il contenuto del video o lampeggia o ‘evolve’ in modi non desiderati per una rappresentazione di personaggi coerente.

MIMO, invece, utilizza efficacemente una singola immagine come mappa per una guida coerente, che può essere orchestrata e vincolata dal modello CGI SMPL interstiziale.

Dal momento che la fonte di riferimento è coerente e il modello di base su cui il sistema è stato addestrato è stato potenziato con esempi di movimento rappresentativi adeguati, le capacità del sistema per l’output temporalmente coerente sono ben al di sopra dello standard generale per gli avatar basati sulla diffusione.

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Ulteriori esempi di personaggi MIMO guidati da pose. Visitare il sito web del progetto e il video YouTube accompagnatore (inserito alla fine di questo articolo) per ulteriori esempi e risoluzione superiore.

Sta diventando più comune utilizzare singole immagini come fonte per rappresentazioni neurali efficaci, sia da sole che in modo multimodale, combinate con prompt di testo. Ad esempio, il sistema di trasferimento facciale popolare LivePortrait può anche generare facce deepfake molto plausibili da singole immagini di facce.

I ricercatori ritengono che i principi utilizzati nel sistema MIMO possano essere estesi ad altri e nuovi tipi di sistemi e framework generativi.

Il nuovo articolo è intitolato MIMO: Sintesi di Video di Personaggi Controllabili con Modellazione Decomposta Spaziale e proviene da quattro ricercatori dell’Istituto di Intelligenza Artificiale di Alibaba. Il lavoro ha una pagina del progetto con video e un video YouTube accompagnatore, che è anche inserito alla fine di questo articolo.

Metodo

MIMO raggiunge la separazione automatica e non supervisionata dei tre componenti spaziali menzionati, in un’architettura end-to-end (ad esempio, tutti i sottoprocessi sono integrati nel sistema e l’utente deve fornire solo il materiale di input).

Lo schema concettuale per MIMO. Fonte: https://arxiv.org/pdf/2409.16160

Lo schema concettuale per MIMO. Fonte: https://arxiv.org/pdf/2409.16160

Gli oggetti nei video di origine vengono tradotti da 2D a 3D, inizialmente utilizzando l’indicatore di profondità monocolare Depth Anything. L’elemento umano in qualsiasi frame viene estratto con metodi adattati dal progetto Tune-A-Video.

Queste caratteristiche vengono quindi tradotte in faccette video volumetriche tramite l’architettura Segment Anything 2 di Facebook Research.

Lo strato della scena stesso viene ottenuto rimuovendo gli oggetti rilevati negli altri due strati, fornendo efficacemente una maschera rotoscopica automatica.

Per il movimento, un set di codici latenti estratti per l’elemento umano vengono ancorati a un modello CGI di default SMPL, il cui movimento fornisce il contesto per il contenuto umano rappresentato.

Una mappa di caratteristiche 2D per il contenuto umano viene ottenuta tramite un rasterizzatore differenziabile derivato da una iniziativa del 2020 di NVIDIA. Combinando i dati 3D ottenuti da SMPL con i dati 2D ottenuti dal metodo NVIDIA, i codici latenti che rappresentano la ‘persona neurale’ hanno una corrispondenza solida con il loro contesto eventuale.

At questo punto, è necessario stabilire un riferimento comunemente necessario in architetture che utilizzano SMPL – una posa canonica. Questo è ampiamente simile all’uomo vitruviano di Da Vinci, in quanto rappresenta un modello di posa zero che può accettare contenuto e poi essere deformato, portando con sé il contenuto (effettivamente) texture-mapped.

Queste deformazioni, o ‘deviazioni dalla norma’, rappresentano il movimento umano, mentre il modello SMPL preserva i codici latenti che costituiscono l’identità umana estratta e rappresenta quindi l’avatar risultante in modo corretto in termini di posa e texture.

Un esempio di posa canonica in una figura SMPL. Fonte: https://www.researchgate.net/figure/Layout-of-23-joints-in-the-SMPL-models_fig2_351179264

Un esempio di posa canonica in una figura SMPL. Fonte: https://www.researchgate.net/figure/Layout-of-23-joints-in-the-SMPL-models_fig2_351179264

Riguardo al problema dell’intreccio (la misura in cui i dati di addestramento possono risultare inflessibili quando si estendono oltre i confini e le associazioni di addestramento), gli autori affermano*:

‘Per disincarnare completamente l’aspetto dalle cornici di video in posa, una soluzione ideale è imparare la rappresentazione umana dinamica dal video monocolare e trasformarla dallo spazio posizionato allo spazio canonico.

‘Considerando l’efficienza, utilizziamo un metodo semplificato che trasforma direttamente l’immagine umana in posa nel risultato canonico standard in posa A utilizzando un modello di riposizionamento umano pre-addestrato. L’immagine di aspetto canonico sintetizzata viene alimentata agli encoder ID per ottenere il codice di identità.

‘Questo design semplice consente la completa disincarnazione degli attributi di identità e movimento. Seguendo [Animate Anyone], gli encoder ID includono un encoder di immagine CLIP e un’architettura di rete di riferimento per incorporare la caratteristica globale e locale, [rispettivamente].’

Per gli aspetti della scena e dell’occlusione, viene utilizzato un autoencoder variazionale condiviso e fisso (VAE – in questo caso derivato da una pubblicazione del 2013) per incorporare gli elementi della scena e dell’occlusione nello spazio latente. Le incongruenze vengono gestite con un metodo di inpainting del progetto ProPainter del 2023.

Una volta assemblati e ritoccati in questo modo, sia lo sfondo che gli oggetti occludenti nel video forniranno una maschera per l’avatar umano in movimento.

Questi attributi decomposti vengono quindi alimentati in un U-Net basato sull’architettura Stable Diffusion V1.5. Il codice di scena completo viene concatenato con il rumore latente nativo del sistema. Il componente umano viene integrato tramite layer di auto-attenzione e cross-attenzione, rispettivamente.

Quindi, il risultato denoised viene output tramite il decoder VAE.

Dati e Test

Per l’addestramento, i ricercatori hanno creato un set di dati video umani intitolato HUD-7K, che consisteva di 5.000 video di personaggi reali e 2.000 animazioni sintetiche create dal sistema En3D. I video reali non richiedevano annotazioni, a causa della natura non semantica delle procedure di estrazione della figura in MIMO. I dati sintetici erano completamente annotati.

Il modello è stato addestrato su otto GPU NVIDIA A100 (sebbene l’articolo non specifichi se si trattava dei modelli da 40GB o 80GB di VRAM), per 50 iterazioni, utilizzando 24 frame video e una dimensione del batch di quattro, fino a convergenza.

Il modulo di movimento per il sistema è stato addestrato sui pesi di AnimateDiff. Durante il processo di addestramento, i pesi dell’encoder/decoder VAE e dell’encoder di immagine CLIP sono stati congelati (in contrasto con il fine-tuning completo, che avrebbe un effetto più ampio su un modello di base).

Sebbene MIMO non sia stato testato contro sistemi analoghi, i ricercatori lo hanno testato su sequenze di movimento difficili fuori dalla distribuzione originale provenienti da AMASS e Mixamo. Questi movimenti includevano arrampicata, gioco e danza.

Hanno anche testato il sistema su video umani nel mondo reale. In entrambi i casi, l’articolo riporta ‘alta robustezza’ per questi movimenti 3D non visti, da diversi punti di vista.

Sebbene l’articolo offra diversi risultati di immagini statiche che dimostrano l’efficacia del sistema, la vera prestazione di MIMO è meglio valutata con i risultati video estensivi forniti nella pagina del progetto e nel video YouTube incorporato qui sotto (da cui i video all’inizio di questo articolo sono stati derivati).

Gli autori concludono:

‘I risultati sperimentali [dimostrano] che il nostro metodo consente non solo il controllo flessibile del personaggio, del movimento e della scena, ma anche una scalabilità avanzata per personaggi arbitrari, generalità per nuovi movimenti 3D e applicabilità a scene interattive.

‘Crediamo anche che la nostra soluzione, che considera la natura intrinseca 3D e codifica automaticamente il video 2D in componenti spaziali gerarchici, potrebbe ispirare future ricerche sulla sintesi di video 3D.

‘Inoltre, il nostro framework non è solo adatto a generare video di personaggi, ma può anche essere potenzialmente adattato ad altri compiti di sintesi di video controllabili.’

Conclusione

È rinfrescante vedere un sistema di avatar basato su Stable Diffusion che sembra in grado di tale stabilità temporale – non meno perché gli avatar Gaussiani sembrano guadagnare terreno in questo particolare settore di ricerca.

Gli avatar stilizzati rappresentati nei risultati sono efficaci e, sebbene il livello di fotorealismo che MIMO può produrre non sia attualmente pari a quello di cui è capace Gaussian Splatting, i vantaggi diversi della creazione di esseri umani temporalmente coerenti in una rete di diffusione latente basata semanticamente (LDM) sono considerevoli.

 

* La mia conversione delle citazioni in linea degli autori in collegamenti ipertestuali e, se necessario, collegamenti ipertestuali esplicativi esterni.

Pubblicato per la prima volta mercoledì 25 settembre 2024

Scrittore di apprendimento automatico, specialista nel dominio della sintesi di immagini umane. Ex capo del contenuto di ricerca presso Metaphysic.ai, fino alla sua dissoluzione in DNEG's Brahma.ai.
Portfolio site: martinanderson.ai
Contact: martin@martinanderson.ai