AI-mallit ja alustat

Tutkijat luovat AI-työkalun, joka voi luoda uusia videopelitasoja

mm
Lisää Unite.AI suosikkilähteisiisi Google-palvelussa

Koneoppimisen ja tekoälyn kehittyessä videopelit osoittautuivat luonnolliseksi ja hyödylliseksi kokeilukohteeksi AI-algoritmeille ja -malleille. Koska videopelit sisältävät havaittavissa olevia ja määrättyjä mekaniikkaa, objekteja ja mittareita, ne tarjoavat mukavan tavan AI-kehittäjille testata mallien monipuolisuutta ja luotettavuutta. Vaikka videopelit ovat auttaneet AI-insinöörejä kehittämään mallejaan, AI voi mahdollisesti auttaa videopelisuunnittelijoita luomaan omia pelejään. Hiljattain ryhmä tutkijoita Albertan yliopistossa suunnitteli joukon algoritmeja, jotka voivat automatisoida yksinkertaisten platform-pelien luomisen.

Matthew Guzdial on apulaisprofessori ja AI-tutkija Albertan yliopistossa, ja Time-lehden mukaan Guzdial ja hänen tiiminsä ovat työskennelleet AI-algoritmin parissa, joka voi automaattisesti luoda tasojen sivusuunnassa liikkuviin platform-peleihin. Tämä automaattinen tasonsuunnittelu voi säästää pelisuunnittelijoille aikaa ja energiaa, jotta he voivat keskittyä vaativampiin tehtäviin.

Guzdial ja hänen tiiminsä kouluttivat AI:n generoimaan platform-pelin tasojen kouluttamalla sen useiden tuntien ajan platform-pelien pelikokemuksella. Guzdial, mukaan lukien pelit kuten alkuperäinen Super Mario Bros., Kirby’s Adventure ja Mega Man. Alkuvaiheen koulutuksen jälkeen AI:ta käytetään ennustamaan sääntöjä/mekaniikkaa, joilla peli toimii, ja vertaamaan oletuksiaan testikuvamateriaaliin. Kun AI on onnistunut tulkitsemaan säännöt, joilla peli toimii, tutkijat käyttävät samanlaista koulutusmenetelmää rakentamaan kokonaan uusia tasojen, joissa mallin säännöt testataan.

Guzdial ja hänen tiiminsä loivat “peli-grafiikka”, joka on yhdistelmä mallin uskomuksista säännöistä ja oletuksista siitä, miten tasot, jotka käyttävät näitä sääntöjä, suunnitellaan. Peli-grafiikka yhdisti kaikki olennaiset ominaisuudet pelistä yhteen esitykseen, ja tämä esitys sisälsi kaiken tarvittavan tiedon pelin jälleenrakentamiseksi alusta alkaen. Kaikki mallin havaintojen sisältämä tieto yhdistettiin uusissa, ainutlaatuisissa tavoissa. Esimerkiksi AI yhdisti Super Mario Bros. ja Mega Man -peliin liittyviä mekanismeja luodakseen uuden tason, joka hyödyntää molempien pelien platform-mekaniikkaa. Kun tämä prosessi toistetaan useita kertoja, lopputuloksena voi olla kokonaan uusi peli, joka tuntuu hyvin samanlaiselta kuin klassiset platform-pelit, mutta on silti ainutlaatuinen.

Guzdialin mukaan, kuten Time-lehti siteeraa, projektin idea on luoda työkalu, jonka pelikehittäjät voivat käyttää aloittaakseen oman tasonsuunnittelun ilman, että heidän tarvitsee oppia ohjelmointia. Guzdial viittasi siihen, että Super Mario Maker on jo ottanut tämän konseptin ja kehittää sitä.

Guzdial ja tutkimusryhmän muut jäsenet toivovat kehittävänsä konseptia edelleen, mahdollisesti luomalla työkalun, joka mahdollistaa ihmisten luomisen uusia tasojen tai pelejä määrittelemällä tietyn “tunnelman” tai “näön”, jonka he haluavat. Kun malli vastaanottaa nämä määritykset, se voi luoda uuden pelin, jossa on ainutlaatuinen tasot ja säännöt. Malli tarvitsisi vain kaksi pelin ruutua voidakseen tehdä tämän, koska se extrapoloi eroista näiden kahden ruudun välillä. Käyttäjä voisi antaa mallille palautetta, kun se generoi tasojen, ja malli luopuisi uusista tasoista saadun palautteen perusteella.

“Me olemme viimeistelemässä käyttöliittymää, ja sitten me aikomme suorittaa ihmiskoe, jotta voimme selvittää, olemme me oikealla tiellä”, Guzdial sanoi Time-lehdelle.

Vaikka kuluttajaystävällinen sovelluksen versio on edelleen tulevaisuudessa, Guzdial ilmaisi huolensa siitä, että peliteollisuus voi olla hitaasti omaksumassa tätä teknologiaa pelkäämättä, että se vähentäisi tarvetta ihmispelisuunnittelijoille. Huolimatta tästä, Guzdial uskoi, että jos kuka tahansa todennäköisesti käyttäisi tätä työkalua, ensimmäiset ihmiset, jotka sitä käyttäisivät, olisivat todennäköisesti riippumattomat pelinkehittäjät, jotka voisivat käyttää sitä luodakseen mielenkiintoisia, kokeellisia pelejä.

“Voin täysin kuvitella, että saamme intohimoisia riippumattomia kehittäjiä, jotka leikkivät näiden teknologioiden kanssa ja luovat outoja, viileitä, mielenkiintoisia pieniä kokemuksia”, Guzdial sanoi. “Mutta en usko, että ne tulevat vaikuttamaan triple-A-pelinkehitykseen millään tavalla lähitulevaisuudessa.”

Blogger ja ohjelmoija, jolla on erityisalat Machine Learning ja Deep Learning -aiheissa. Daniel toivoo pystyvänsä auttamaan muita käyttämään tekoälyn voimaa sosiaaliseen hyvään.