AI-mallit ja alustat

Mitä pelaajat ajattelevat tekoälystä?

mm
Lisää Unite.AI suosikkilähteisiisi Google-palvelussa
Closeup of a man holding a controller as he plays a videogame.

Tekoäly (AI) kehittyy nopeasti, ja pelit ovat joutuneet sen keskelle. Älykkäistä ei-pelihahmoista taustajärjestelmiin, teknologia muokkaa jo pelien lopputulosta, vaikka pelaajat eivät heti huomaa sitä. Silti pelaajat eivät ole varmoja, miten he suhtautuvat itse teknologiaan. Jotkut näkevät sen hyödyllisenä työkaluna innovaatioille, kun taas toiset pelkäävät, että se voisi heikentää luovuutta ja vaikuttaa pelien takana oleviin ihmisiin.

MITEN TEKOÄLY ON JO VALMISTAMASSA PELEJÄ

Monet järjestelmistä, joilla pelaajat vuorovaikuttavat päivittäin, käyttävät tekoälyä jollain tavoin. Osa siitä on ilmeistä, kun taas toiset käytöt ovat niin integroituja, että useimmat pelaajat eivät edes huomaa, että se on läsnä.

1. ÄLYKKÄÄMMÄT EI-PELIHAHMOT

Yksi helpoimmista paikoista, joissa tekoälyä voidaan nähdä pelaamisessa, on siinä, miten viholliset ja kumppanit käyttäytyvät. Sen sijaan, että he seisoisivat paikallaan tai juoksisivat samoja reittejä toistuvasti, hahmot reagoivat siihen, mitä pelaaja tekee, joskus tapahtumilla, jotka yllättävät heidät. Se epävarmuus on suuri osa siitä, miksi nykypelit voivat tuntua jännittäviltä, vaikka ne ovat tuttuja tai samankaltaisia.

Hyvä esimerkki on The Last of Us. Koska clickerit riippuvat äänestä eikä näöstä, jokainen ääni, jonka pelaaja tekee, on merkittävä. Tekoäly muuttaa täysin, miten viholliset liikkuvat tilassa ja reagoivat pelaajan toimiin, vaativat erilaista pelaamista. Myös ihmishahmot tuntuvat teräviltä. He voivat huutaa toisilleen, muuttaa taktiikkaa, kun jotain menee pieleen, ja reagoida tavoin, joka tekee taistelusta aidon oloisen.

2. PELAAJAN SUUNTAISEN TEKOÄLYN NOUSEMINEN

Viime aikoina jotkut pelit ovat alkaneet asettaa tekoälyä suoraan pelaajan eteen, sen sijaan, että se olisi piilotettu taustalle. Sen sijaan, että se hallitsee järjestelmiä tai käyttäytymistä, tämäntyyppinen tekoäly vuorovaikuttaa suoraan pelaajien kanssa, muuttaen, miten he ajattelevat päätöksentekoa ja edistymistä. Se on pieni, mutta tarkoituksellinen muutos siinä, miten kehittäjät käyttävät teknologiaa.

Se idea on selvä pelissä Synduality: Echo of Ada, jossa pelaajat ovat paritettu tekoälykumppanin, Maguksen, kanssa. Magus keskustele pelaajan kanssa, tarjoaa neuvoja ja osallistuu aktiivisesti koko kokemukseen, sen sijaan, että se toimisi passiivisena avustajana. Peli on asettanut kumppanin pelaajan rinnalle, mikä selittää, miksi tämäntyyppinen tekoäly tuntuu erilaiselta siitä, minkä pelaajat ovat tottuneet näkemään peleissä.

3. DYNAAINEN VAIKEUSTASO JA HENKILÖKOHTAISTAMINEN

Tekoäly ilmenee nykypelien dynaamisessa vaikeustasossa ja henkilökohtaistamisessa. Jotkut pelit säätävät vaikeustasoa reaaliajassa pelaajan pelaamisen perusteella. Se voi tarkoittaa helpottamista, kun pelaaja kamppailee, tai paineen lisäämistä, kun asiat alkavat tuntua liian helppoilta, kaiken ilman, että pelaaminen keskeytyy.

Äskettäinen esimerkki on Resident Evil 4 Remake. Tämä peli käyttää sopeutuvia järjestelmiä pelaajan suorituskyvyn mukaan. Esimerkiksi, jos pelaaja on matala terveys, peli voi säätää vihollisten käyttäytymistä ja resurssien pudotusta, jotta se pysyy jännittävänä, mutta reiluna. Toisaalta vahva suorituskyky voi johtaa vaikeampiin kohtaamisiin, mikä tekee jokaisen pelaamisen tuntuvan hieman erilaiselta, riippuen siitä, miten pelaaja lähestyy peliä.

PELAAJIEN PÄÄASIAISET HUOLENTILOT

Tekoäly on ilman muuta muokannut peliteollisuutta, mutta yksi asia, jota on huomattava, on, että siitä on merkittävä vastakkainen reaktio. Vaikka 60% pelaajista on avoin tekoälylle työkaluna, toiset näkevät todellisia riskejä siinä, miten sitä käytetään ja kuka siitä vaikuttaa. Nämä huoleentilat ovat usein toistuvia teemoja, jotka ilmenevät pelaajien keskusteluissa.

PELAAJIEN PELKO “SIELUTTOMISTA” PELEISTÄ JA LUOVUUDEN MENETTÄMISESTÄ

Yksi suurimmista huoleentiloista, jonka pelaajat nostavat, on, että tekoälyn runsas käyttö voisi tyhjentää pelien persoonallisuuden. Monet pelaajat pelkäävät, että jos studiot nojaavat liikaa generoituun sisältöön, pelit alkavat tuntua geneerisiltä, kierrätetyiltä tai tunteellisesti tasapaisilta. Se pelko liittyy enemmän kunnioitukseen pelien takana olevia ihmisiä kohtaan, joita pelaajat yhdistävät, kuin esteettisiin seikkoihin.

Itse asiassa, 52% pelaajista sanoo olevansa vahvasti vastaan studion käyttämistä tekoälyä näyttelijöiden suoritusten uudelleenluomiseen, jos alkuperäiset esittäjät eivät saa korvausta. Se on tärkeä raja monille. Pelit muistetaan usein ääninäyttelemisestä, kirjoituksesta ja inhimillisestä ilmeestä. Idean uudelleenkäytöstä ilman lupaa heikentää juuri niitä ominaisuuksia, jotka tekevät peleistä henkilökohtaisia.

ETIIKKAISET HUOLENTILOT KOULUTUSDATASTA

On myös kasvavaa kritiikkiä siitä, miten tekoälymallit koulutetaan, erityisesti tekijänoikeuksien suhteen. Jotkut pelaajat ovat syyttäneet studioita tekoälyjärjestelmien käytöstä, jotka on koulutettu taiteilijoiden työllä ilman heidän suostumustaan, mikä on herättänyt verkkopahennusta.

Tämä kritiikki on tullut esille Fortnite-pelissä, jossa pelaajat kyseenalaistivat, olivatko tietyt varat tekoälyllä luotuja ja mitä dataa niiden luomiseen oli käytetty. Vaikka väitteitä ei ole todistettu, puutteellinen avoimuus lisää epäluottamusta ja pitää keskustelun kuumana.

AHDISTUS TYÖN MENETTÄMISESTÄ

Pelien ulkopuolella monet pelaajat ovat syvästi huolissaan siitä, mitä tekoäly merkitsee niiden ihmisten kannalta, jotka tekevät pelejä. Taiteilijat, kirjailijat ja ääninäyttelijät ovat usein keskellä näitä keskusteluja, erityisesti kun generatiiviset työkalut tulevat yleisemmiksi tuotantoprosesseissa. Nämä huoleentilat ovat hyvin henkilökohtaisia.

Yhdessä Reddit-keskustelussa käyttäjä tiivisti mielipiteen suoraan, sanomalla: “Olen naimisissa ammattitaiteilijan kanssa. Nähdessäni, mitä tekoäly on tehnyt hänen uralleen ja ennen kaikkea hänen intohimolleen, on ollut sydäntäsairasta.” Komentit kuten tämä ovat syynä, miksi monet pelaajat vastustavat tekoälyn omaksumista. Kuitenkin mielipide ei ole luontaisesti teknologianvastainen – se johtuu huolesta luovan työn vaikutuksista ja pelien takana olevista ihmisistä.

TEKOÄLYN KÄYTTÖ ILMAN PELAAJIEN ETÄISYYTTÄ

Monille pelaajille ongelma heijastaa huolia siitä, miten pelit käyttävät tekoälyä. Kun studiot hyödyntävät tekoälyä työkaluna lyhentääkseen tai korvaatakseen luovaa työtä, seuraa takaisku. Kun se esitetään tukityökaluna, reaktio on usein erilainen. Seuraavat ovat keinoja, joilla kehittäjät voivat sisällyttää tekoälyä pelienkehitykseen eettisesti ja tukevasti:

  • Käytä tekoälyä apuna, ei taiteilijana: Pelaajat ovat usein enemmän hyväksyviä tekoälyä, kun se on selvästi avustamassa ihmisten kehittäjiä sen sijaan, että se korvaa heidät. Tekoälyn käyttäminen työnkulkujen nopeuttamiseen, testaamisen tukemiseen tai järjestelmien parantamiseen jättää tilaa ihmisten luovuudelle johtamaan lopullista kokemusta.
  • Ole avoin yhteisölle: Pelaajat reagoivat myönteisemmin, kun studiot ovat avoimia siitä, missä tekoälyä käytetään ja miksi. Selkeä viestintä rakentaa luottamusta ja auttaa välttämään spekulaatiota, erityisesti tilassa, jossa salailu usein johtaa huonoihin oletuksiin.
  • Käytä tekoälyä saavutettavuuden ja osallistumisen parantamiseen: Yksi laajimmin tuettu tekoälyn käyttö on esteiden poistaminen pelaamisesta. Noin 46 miljoonalla pelaajalla on vammoja, sopeutuvat ohjaimet, älykkäät saavutettavuusasetukset ja henkilökohtaiset pelaamisen vaihtoehdot voivat tehdä suuren eron. Näissä tapauksissa tekoäly nähdään enemminkin työkaluna laajentamaan osallistumista.
  • Luvata eettinen hankinta ja toteutus: Huoleentilat koulutusdatasta ja suostumuksesta ovat täällä pysyvästi. Studiot, jotka priorisoivat eettisesti koulutettuja malleja ja reilua korvausta, lähettävät signaalin, että he arvostavat luojia yhtä paljon kuin teknologiaa itseään.

MISSÄ PELAAJAT PIIRTTÄVÄT RAJAN TEKOÄLYLLE

Pelaajat ovat vastustamassa tekoälyä, kun se tuntuu huoleettomalta, piilotetulta tai epäkunnioittavalta pelien takana olevia ihmisiä kohtaan. Tekoäly voidaan käyttää tarkoituksenmukaisesti, tukeakseen luovuutta, parantaakseen saavutettavuutta ja ratkaistakseen todellisia kehityshaasteita ilman sielun ottamista kokemuksesta. Ero johtuu aikomuksesta, avoimuudesta ja siitä, säilyvätkö ihmisten äänet pelin keskipisteenä.

Zac Amos on teknologiakirjoittaja, joka keskittyy tekoälyyn. Hän on myös ReHack:in toimittaja, jossa voit lukea enemmän hänen työstään.