AI-mallit ja alustat
TekoÃĪlymalli mahdollistaa elÃĪvÃĪn nÃĪkÃķisten animaatioiden luomisen pelikehittÃĪjille
RyhmÃĪ Electronic Artsin tutkijoita on vastikÃĪÃĪn kokeillut erilaisia tekoÃĪlyalgoritmeja, mukaan lukien vahvistusoppimismalleja, automatisoidakseen videopelien luomisen osia. Tutkijat toivovat, ettÃĪ tekoÃĪlymallit voivat sÃĪÃĪstÃĪÃĪ kehittÃĪjien ja animaattorien aikaa toistuvissa tehtÃĪvissÃĪ, kuten hahmojen liikkeen ohjelmoinnissa.
Videopelin suunnittelu, etenkin suurten, triple-A-videopelien suunnittelu, jota suuret peliyhtiÃķt tekevÃĪt, vaatii tuhansia tyÃķtunteja. Koska videopelikonsolit, tietokoneet ja mobiililaitteet tulevat yhÃĪ tehokkaammaksi, videopelit itse tulevat yhÃĪ monimutkaisemmaksi. PelikehittÃĪjÃĪt etsivÃĪt keinoja tuottaa enemmÃĪn pelisisÃĪltÃķÃĪ vÃĪhemmÃĪllÃĪ vaivalla, esimerkiksi he usein valitsevat kÃĪyttÃĪÃĪ proseduraalisia generointialgoritmeja maisemien ja ympÃĪristÃķjen luomiseen. Samoin tekoÃĪlyalgoritmeja voidaan kÃĪyttÃĪÃĪ videopelien tason luomiseen, pelien testaamiseen ja jopa hahmojen liikkeen animointiin.
Videopelien hahmoanimaatiot suoritetaan usein liikkeenkaappaussysteemin avulla, joka seuraa nÃĪyttelijÃķiden liikkeitÃĪ, jotta animaatiot olisivat elÃĪvÃĪn nÃĪkÃķisiÃĪ. TÃĪmÃĪ lÃĪhestymistapa kuitenkin rajoittuu. Koodi, joka ohjaa animaatioita, on edelleen kirjoitettava, ja animaattorit ovat rajoittuneita vain niiden toimien suorittamiseen, jotka on kaapattu.
Wiredin mukaan EA:n tutkijat lÃĪhtivÃĪt automatisoimaan tÃĪmÃĪn prosessin ja sÃĪÃĪstÃĪmÃĪÃĪn sekÃĪ aikaa ettÃĪ rahaa nÃĪillÃĪ animaatioilla. TutkijaryhmÃĪ osoitti, ettÃĪ vahvistusoppimismalli voidaan kÃĪyttÃĪÃĪ luomaan ihmismalli, joka liikkuu realistisella tavalla, ilman ettÃĪ liikkeiden manuaalista tallennusta ja koodaamista tarvitaan. TutkimusryhmÃĪ kÃĪytti âMotion Variational Autoencodersâ (Motion VAE) -menetelmÃĪÃĪ tunnistamaan merkityksellisiÃĪ liikemalleja liikkeenkaappausdatasta. Autoencoderit olivat purkaneet liikemallit, ja vahvistusoppimisjÃĪrjestelmÃĪ oli koulutettu datalla, jonka tavoitteena oli luoda realistisia animaatioita tiettyjen tavoitteiden (kuten juokseminen pallon perÃĪssÃĪ jalkapallopelissÃĪ) perusteella. TutkimusryhmÃĪn suunnittelu- ja ohjausalgoritmit pystyivÃĪt generoimaan halutut liikkeet, jopa sellaisia, joita alkuperÃĪisessÃĪ liikkeenkaappausdatasta ei ollut. TÃĪmÃĪ tarkoittaa, ettÃĪ oppimalla, miten aihe liikkuu, vahvistusoppimismalli voi mÃĪÃĪritellÃĪ, miltÃĪ juokseminen nÃĪyttÃĪÃĪ.
Julian Togelius, NYU:n professori ja AI-tyÃķkaluyritys Modl.ai:n perustaja, kerrottiin Wired-lehdessÃĪ sanoneen, ettÃĪ teknologia voi olla hyvin hyÃķdyllinen tulevaisuudessa ja todennÃĪkÃķisesti muuttaa sitÃĪ, miten pelisisÃĪltÃķÃĪ luodaan.
âProseduraalinen animaatio tulee olemaan valtava asia. Se automatisoi paljon tyÃķtÃĪ, joka menee pelisisÃĪllÃķn luomiseenâ, Togelius sanoi Wired-lehdelle.
Professori Michiel van de Panne UBC:stÃĪ, joka osallistui vahvistusoppimishankkeeseen, kertoi, ettÃĪ tutkimusryhmÃĪ aikoo viedÃĪ konseptin eteenpÃĪin animoimalla ei-ihmishahmoja samalla prosessilla. Van de Panne sanoi Wired-lehdelle, ettÃĪ vaikka uusien animaatioiden luominen voi olla hyvin vaikeaa, hÃĪn on varma, ettÃĪ teknologia pystyy lopulta tuottamaan viehÃĪttÃĪviÃĪ animaatioita.
Muita tekoÃĪlyn sovelluksia videopelien kehittÃĪmisessÃĪ ovat peruspelien generointi. Esimerkiksi Toronton yliopiston tutkijat onnistuivat suunnittelemassa generatiivista vastakkainoppijÃĪrjestelmÃĪÃĪ, joka pystyi luomaan Pac-Man-pelin ilman pÃĪÃĪsyÃĪ mihinkÃĪÃĪn pelin kehitykseen kÃĪytettyyn koodiin. Muualla Albertan yliopiston tutkijat kÃĪyttivÃĪt tekoÃĪlymallia videopelien tason generoimiseen eri pelien sÃĪÃĪntÃķjen perusteella, kuten Super Mario Bros. ja Mega Man.












