Modely a platformy AI
Umělá inteligence školená jako Pán jeskyně a generující příběhy pro Dungeons a Draky
Umělá inteligence ovládla i velmi složité hry, jako je šachy a Go. Tyto hry však mají předem stanovená pravidla a velmi specifické metody interakce, které se nehodí pro kreativní volby. Hra na roli, jako je Dungeons a Draci (DnD), má nekonečně více způsobů hraní než šachy, ale to nezastavilo výzkumníky od vývoje systémů umělé inteligence, které by mohly improvizovat příběhy pro DnD nebo podobné stolní hry na roli.
Výzkumníci v oblasti umělé inteligence neustále pracují na nových způsobech, jak zlepšit generativní jazykové schopnosti umělé inteligence. Jedním z největších pokroků v posledních letech je vývoj GPT-2, který byl schopen generovat souvislé příběhy na místě. Nicméně, jak uvádí Wired, studentka Georgijského technologického institutu Lara Martin si myslela, že by DnD mohlo být použit jako testovací případ pro generativní jazykovou schopnost umělé inteligence. Cílem je vytvořit umělého Pána jeskyně, který by mohl vytvářet nové scénáře pro hru a přizpůsobovat je.
Podle Wired pracovala Martin na umělém Pánovi jeskyně od roku 2018. Modely generování jazyka často používají buď pravidla-založené přístupy nebo přístupy založené na neuronových sítích. V poslední době se zvýšil zájem o kombinování obou technik pro generování jazyka. Martinův přístup využívá pravidla-založené strategie generování jazyka spolu s hlubokými neuronovými sítěmi. Martinův přístup k generování jazyka se opírá o myšlenku “událostí”. Události se skládají z různých částí jazyka, jako jsou objekty, subjekty a slovesa, které model kombinuje do událostí, které jsou smysluplné. Model byl školen na příbězích z populárních sci-fi televizních pořadů, jako je Futurama a Doctor Who. Model je inicializován řetězcem textu, který analyzuje pro události. Po extrahování událostí z inicializačního textu se pokusí pokračovat v příběhu generováním nových událostí. Martin byla schopna rozšířit tento základní přístup a nasměrovat model k generování určitých požadovaných událostí, jako je sňatek dvou postav v příběhu.
Martin není jediným výzkumníkem, který se snaží navrhnout umělé inteligence, které by mohly vyprávět příběhy. Například výzkumník strojového učení Nick Walton nedávno vyvinul AI Dungeon, který využívá modely GPT-2 k vytvoření textové hry s umělou inteligencí. Ačkoli AI Dungeon obvykle generuje text, který je alespoň souvislý, často ztrácí přehled o celkovém příběhu, začíná nové divné příběhové linky a obecně se chová podivně na vstup hráče. Navzdory těmto omezením se hra ukázala jako poměrně populární, s více než milionem hráčů.
Martin uznává omezení modelu, uvádí, že model často zaměňuje, generuje události, které nedávají logický smysl, a že “jsme ještě daleko od reality”. Navzdory tomu Martin stále doufá, že model povede k něčemu užitečnému v budoucnu. Martin je také nadějný, že projekt by mohl potenciálně poskytnout vhled do toho, jak se vytvářejí příběhy a využívají různé aspekty inteligence, jako je imaginace a vtělení.
„Pokud bychom mohli vytvořit přesvědčivého umělého Pána jeskyně, dozvěděli bychom se více o tom, jak vytváříme a prožíváme tyto světy,“ vysvětlila Martin Wired.
Můžeme také argumentovat, že výzva spojená s dosažením tak složitého cíle, jako je vytvoření umělého Pána jeskyně, je sama o sobě dostatečným důvodem pro pokračování projektu. Noah Smith, profesor umělé inteligence a jazyka na University of Washington, vysvětlil, že velké cíle někdy pomáhají vytvářet použitelné aplikace, i když samotná výzva není splněna včas.
„Někdy jsou velké cíle užitečné pro to, aby se mnoho výzkumníků pohybovalo ve stejném směru. A některé z toho, co se vyvine, je také užitečné pro více praktické aplikace.“












