Свяжитесь с нами:

Как объемные эффекты в реальном времени меняют сюжеты фильмов

Лидеры мысли

Как объемные эффекты в реальном времени меняют сюжеты фильмов

mm

Было время, когда объемные эффекты были скрыты от всех на съемочной площадке, за исключением супервайзеров VFX, толпившихся вокруг зернистых мониторов предварительного просмотра с низким разрешением. Вы могли снять сложную сцену с окутывающим туманом, клубящимся в древних лесах, потрескивающими углями, танцующими в коридорах с привидениями, и эфирной магией, сплетающейся вокруг посоха колдуна. Однако никто на съемочной площадке не видел ни единого огонька до пост-продакшна.

Съемочная группа наблюдала за инертной обстановкой, а актеры играли на фоне пустых серых стен, которым было поручено вообразить дрейфующие пылинки или бурлящий дым. Все это изменилось, когда объемная графика в реальном времени вышла из исследовательских лабораторий в производственные студии, приоткрыв завесу над атмосферой, которая дышит и реагирует на взгляд камеры по мере развития сцен. Сегодняшние режиссеры могут лепить и совершенствовать атмосферные глубины во время самих съемок, переписывая то, как строятся кинематографические миры и как формируются повествования перед объективом и внутри него.

В этих традиционных рабочих процессах режиссеры полагались на свои инстинкты и память, вызывая в воображении видения дымчатой ​​дымки или потрескивающего огня, пока камеры работали. Прокси низкого разрешения (тесты частиц lo-fi и упрощенные геометрические объемы) заменяли финальные эффекты, и только после долгих ночей в рендер-фермах появлялись полные объемные текстуры. 

Актеры играли на фоне затемненных светодиодных стен или зеленых экранов, щурясь на бледные отблески или абстрактные силуэты, их иллюзии были привязаны к техническим схемам, а не к осязаемой атмосфере, которую они населяли бы на пленке. После завершения производства рендер-фермы работали часами или днями, чтобы создать объемные сканы высокого разрешения дыма, клубящегося вокруг движущихся объектов, реагирующих на ветер углей или магических вспышек, следующих за жестом героя. Эти ночные процессы вносили опасные задержки в циклы обратной связи, блокируя творческий выбор и оставляя мало места для спонтанности.

Студии любят Disney впервые применила светодиодную сценографию для сериала «Мандалорец», смешивая живые светодиодные стены с предварительно записанными объемными симуляциями, чтобы намекнуть на иммерсивные среды. Даже самые современные светодиодные объемные камеры ILMxLAB полагались на приближения, заставляя режиссеров пересматривать творческие решения, пока не появятся окончательные композиты.

Когда демонстрации объемного луча в реальном времени от NVIDIA оказалась в центре внимания на GDC, это была не просто техническая демонстрация, это было откровение, что объемное освещение, дым и частицы могут существовать внутри области просмотра игрового движка, а не прятаться за стенами рендер-фермы. Unreal Engine встроенные системы объемного облака и тумана еще раз доказали, что эти эффекты могут транслироваться с кинематографической точностью, не истощая бюджеты за одну ночь. Внезапно, когда актер выдыхает и видит, как струйка тумана завивается вокруг его лица, игра преображается. Режиссеры щипают воздух, прося более густой туман или более яркие угли, и обратная связь поступает мгновенно. Кинематографисты и художники по визуальным эффектам, когда-то разделенные стенами отделов, теперь работают бок о бок на одном живом холсте, вылепливая свет и поведение частиц, как драматурги, импровизирующие на премьере.

Тем не менее, большинство студий по-прежнему цепляются за офлайн-инфраструктуры, разработанные для мира терпеливых покадровых рендеров. Миллиарды точек данных из несжатых объемных захватов обрушиваются на массивы хранения, раздувая бюджеты и сжигая циклы. Узкие места в оборудовании тормозят творческие итерации, поскольку команды ждут часы (или даже дни), пока симуляции сойдутся. Между тем, счета за облачные услуги раздуваются, поскольку терабайты перетасовываются туда-сюда, затраты часто исследуются слишком поздно в жизненном цикле производства. 

Во многих отношениях это знаменует развязку для изолированных иерархий. Движки реального времени доказали, что граница между производительностью и постом больше не стена, а градиент. Вы можете увидеть, как это новшество в рендеринге и симуляции в реальном времени работает во время презентации Прямая трансляция SIGGRAPH 2024 в режиме реального времени. Это пример того, как движки реального времени обеспечивают более интерактивные и немедленные процессы постпроизводства. Команды, привыкшие передавать замороженную последовательность следующему отделу, теперь сотрудничают на одном общем холсте, подобно сценической пьесе, где туман клубится синхронно с вздохом персонажа, а визуальный эффект пульсирует в такт сердцебиению актера, и все это хореографируется на месте. 

Объемные эффекты — это больше, чем просто атмосферное оформление; они представляют собой новый кинематографический язык. Тонкая дымка может отражать сомнения персонажа, сгущаясь в моменты кризиса, в то время как светящиеся пылинки могут рассеиваться, как угасающие воспоминания, пульсируя в такт с навязчивой партитурой. Эксперименты Microsoft по живому объемному захвату для повествований в виртуальной реальности демонстрируют, как среды могут разветвляться и реагировать на действия пользователя, предполагая, что кино также может избавиться от своей фиксированной природы и стать отзывчивым опытом, где сам мир участвует в повествовании.

За каждым застопорившимся объемным кадром стоит культурная инерция, столь же грозная, как и любое техническое ограничение. Команды, обученные на конвейерах пакетного рендеринга, часто опасаются перемен, придерживаясь привычных графиков и утверждений, основанных на контрольных точках. Тем не менее, каждый день, проведенный в заблокированных рабочих процессах, — это день потерянных творческих возможностей. Следующее поколение рассказчиков ожидает циклов обратной связи в реальном времени, бесшовной точности вьюпорта и игровых площадок для экспериментов — инструментов, которые они уже используют в играх и интерактивных медиа. 

Студии, не желающие модернизироваться, рискуют не только неэффективностью; они рискуют потерять талант. Мы уже видим последствия, поскольку молодые художники, погруженные в Unity, Unreal Engine и рабочие процессы с искусственным интеллектом, рассматривают фермы рендеринга и программное обеспечение для измельчения лапши как реликвии. Блокбастеры Disney+ продолжают демонстрировать светодиодные объемные сцены, те, кто отказывается адаптироваться, обнаружат, что их письма с предложениями остаются нераспечатанными. Разговор переходит от «Можем ли мы это сделать?» к «Почему мы этого не делаем?», и студии, которые ответят лучше всего, сформируют следующее десятилетие визуального повествования.

Среди этого ландшафта творческой тоски и технических узких мест волна появляющихся в реальном времени объемных платформ начала менять ожидания. Они предлагали ускоренное на GPU воспроизведение объемных кэшей, алгоритмы сжатия на лету, которые сокращали объем данных на порядки, и плагины, которые легко интегрировались с существующими инструментами создания цифрового контента. Они приняли руководства по моделированию на основе ИИ, которые предсказывали поведение жидкости и частиц, избавляя художников от ручного труда по ключевым кадрам. Что особенно важно, они предоставили интуитивно понятные интерфейсы, которые рассматривали объемные объекты как органический компонент процесса художественного руководства, а не как специализированную задачу постпроизводства. 

Теперь студии могут создавать атмосферные эффекты в соответствии с повествовательными ритмами, настраивая параметры в реальном времени, не выходя из монтажного комплекса. Параллельно появились сетевые пространства для совместной работы, позволяющие распределенным командам совместно создавать объемные сцены, как если бы они были страницами в общем сценарии. Эти инновации являются признаком отхода от ограничений прошлого, стирая грань между предпроизводством, основной съемкой и спринтами постпроизводства.

Хотя эти платформы и решали непосредственные болевые точки, они также указывали на более широкое видение создания контента, где объемные эффекты изначально присутствуют в движках реального времени с кинематографической точностью. Самые дальновидные студии осознали, что развертывание объемных эффектов в реальном времени требует большего, чем просто обновления программного обеспечения: оно требует культурных сдвигов. Они видят, что объемные эффекты в реальном времени представляют собой нечто большее, чем технический прорыв, они привносят переосмысление кинематографического повествования. 

Когда атмосфера на съемочной площадке становится динамичным партнером в исполнении, повествования обретают глубину и нюансы, которые когда-то были недостижимы. Творческие команды открывают новые возможности для импровизации, сотрудничества и эмоционального резонанса, руководствуясь живым языком объемных элементов, которые отвечают намерению и открытию. Однако реализация этого потенциала потребует от студий столкнуться со скрытыми издержками их прошлого, ориентированного на офлайн: бремя данных, разрозненность рабочих процессов и риск потери следующего поколения художников. 

Путь вперед лежит через вплетение объемных данных в реальном времени в ткань производственной практики, согласование инструментов, таланта и культуры в направлении единого видения. Это приглашение переосмыслить нашу отрасль, устранить барьеры между идеей и изображением и принять эпоху, где каждый кадр пульсирует возможностями, которые появляются в данный момент, созданными как человеческим творчеством, так и технологией реального времени.

Алекс Петренко — генеральный директор и соучредитель Зибра ИИ. До этого он играл ключевые роли в операциях в Ciklum, возглавлял развитие бизнеса в Coworking Platforma — в партнерстве с крупными технологическими фирмами и учреждениями — и руководил продажами в Talkable. В 2020 году он стал генеральным директором в Zibra AI, формируя ее видение и стратегию, управляя сбором средств и партнерствами.