Лидеры мнений

ИИ в музыкальной индустрии: Как он сформирует музыкальный метаверс и звуки будущего?

mm
Добавьте Unite.AI в избранные источники в Google
Music metaverse

ИИ уже революционизировал музыкальную индустрию. Инструменты генерации музыки с помощью ИИ позволяют создателям генерировать роялти-фри музыку, а генеративные продукты потокового воспроизведения ИИ предлагают бесконечные плейлисты на основе настроений для пользователей. Песни, сгенерированные ИИ с помощью “soundalikes” и известных песен популярных артистов, исполненных в голосе ИИ другого артиста, были горячей темой в новостях по двум причинам. Они звучат очень точно и вдохновили пользователей создавать свои собственные новые версии, но также существуют моральные и этические проблемы вокруг них, и это вызвало интересные обсуждения. Компании должны оценивать, как лучше всего защитить артистов, авторские права и потоки доходов от угрозы кражи их голосов и музыки с помощью генеративных инструментов ИИ.

Недавно цифровой глава Sony Music призвал к всеамериканскому праву на публичность, которое позволит артистам защитить свои голоса, чтобы они могли остановить неавторизованное использование своих вокалов с помощью ИИ. В настоящее время существует десятки тысяч уведомлений о удалении, направленных на удаление неавторизованных клонов голосов, но цифровые платформы используют юридические лазейки, чтобы задержать их рассмотрение. Эта история является только частью гораздо большего разговора, который должен состояться вокруг имитации, авторских прав и справедливого использования в отношении ИИ.

Принятие ИИ в основной музыкальной创ции не будет мгновенным, но в какой-то момент создатели начнут больше доверять умным инструментам, которые позволяют им генерировать музыку с помощью этих новых средств для использования в видео. Некоторые создатели уже видят выгоды – аккорды и мелодии можно создать, просто введя их в ИИ, и эти инструменты будут только более совершенными. Однако, как только музыка будет создана, ее все равно нужно будет лицензировать, и будут коммерческие модели, которые предоставят пользователям доступ к инструментам и/или лицензионным возможностям для музыки, созданной с помощью этих инструментов.

В метаверсе мы можем ожидать увидеть музыкальные пространства для сотрудничества и музыкальные площадки или места проведения мероприятий. Генеративный ИИ полезен для создания “музыкальных стеблей”, которые разделяют музыку на ее составные части, и создания своего рода каталога “музыкальных элементов”, которые затем могут быть использованы другими для начала создания новых и оригинальных музыкальных произведений. Это относительно новое явление и дает создателям возможность создавать и ремиксовать треки по своему усмотрению.

ИИ может легко и непрерывно производить новые ритмы, мелодии, рифы и инструментальные звуки, и люди будут собираться, чтобы создавать музыку на лету, и для этого потребуются инструменты генерации ИИ в некотором масштабе. Мы увидим введение музыкальных скинов, где аватары имеют свою собственную персонализированную звуковую дорожку или музыкальный идентификатор. Как я знаю, что кто-то вошел в комнату? Ну, я только что услышал их музыкальный хендл, чтобы сигнализировать, что они здесь. Как и у боксеров есть входные марши, будет версия этого где-то в метаверсе.

Музыкальные метаверсы и площадки, и метаверс-платформы, основанные на музыкальной создании, уже существуют, и еще много на подходе. Pixelynx, музыкальная метаверс-игровая платформа Deadmau5, является примером того, как все сделать правильно. В течение года после запуска своего первого игрового опыта компания была приобретена Animoca Brands, компанией с широким портфелем веб3, блокчейн и традиционных игр и огромной веб3-холдинговой компании. Другие примеры включают Roblox, который провел очень успешные концерты в игре с такими артистами, как David Guetta и Lil Nas X, и только в прошлом году Avakin Life провел концерт в игре с виртуальной поп-звездой POLAR. Все эти концерты были очень успешными и привлекли сотни тысяч музыкальных фанов.

Только те, кто жил под камнем в течение последних 3 лет, могли пропустить огромный успех Epic Games в их опыте музыки в игре в Fortnite с такими артистами, как Eminem, Ariana Grande, Marshmello и многие другие. Epic обязался развивать музыкальные trải nghiệm в Fortnite с впечатляющей амбицией, наиболее заметно приобретя Harmonix Studios в 2021 году (компанию, стоящую за первым миллиардным игровым франчайзингом в Guitar Hero и Rock Band) и последующим запуском иммерсивного музыкального trải nghiệm “Sparks” внутри Fortnite.

Все эти trải nghiệm, и все эти компании, представляют собой огромные возможности для музыкальной индустрии. Однако важно отметить, что большинство масштабируемых цифровых возможностей для музыкальной индустрии в будущем будут требовать микро-лицензионной коммерческой модели и инновационных технологий, либо для облегчения лицензирования, либо для защиты конечных пользователей. Вот где инструменты демократизации музыки для мировых создателей идеально позиционированы. Мы все знаем, что метаверс неизбежен. Мы все были в нем в некотором описании уже 15 лет, когда мы экспериментировали с виртуальными встречами, и trải nghiệmами, такими как “The Sims” и “Second Life”, стали популярными. Но со временем он просто начнет играть все более и более значительную роль в повседневной жизни будущих поколений.

С улучшением графики и trải nghiệm метаверса, так же растут и ожидания от того, как он звучит. Когда вы посещаете музыкальные виртуальные площадки, вы можете услышать неразличимую фоническую музыку, которая не добавляет к trải nghiệmу и больше не иммерсивна. Все это возвращается к сложностям музыкального лицензирования, но также говорит мне, что здесь есть возможность, и эта возможность почти всегда используется компаниями фоновой музыки на первый день. Генеративный ИИ добавит реальную ценность здесь, но основная, популярная музыка всегда будет играть значительную роль в создании атмосферы, ностальгии и вовлеченности.

Я вижу роль музыкальных лицензионных бизнесов здесь как голос, который помогает мостить этот разрыв, исследуя больше способов, которыми мы можем объединиться в этом постоянно меняющемся цифровом мире. С фрагментированной музыкальной индустрией и всеми сложностями вокруг прав, мы несем ответственность за упаковку ее таким образом, чтобы она подходила авторам песен и артистам, но также для улучшения окружающей среды, и это предполагает строительство технологий и индивидуальных коммерческих моделей.

В физическом мире существует бесчисленное количество исследований о том, как правильный выбор музыки в магазине может повлиять на модели покупок, и как разные BPM могут генерировать разные поведения. Это само собой разумеется, что все, что построено в метаверсе, по сути является местом встречи некоторого описания, будь то розничный магазин, бар, клубная обстановка или просто место, чтобы повеселиться с друзьями. Большинство мест в реальном мире используют коммерческую музыку, чтобы создать атмосферу, вовлеченность и поощрять время пребывания. И если метаверс имеет хоть какой-то шанс на успех, он должен быть в состоянии воспроизвести этот реальный trải nghiệm.

Метаверс еще очень рано в своем развитии, но в конце концов он доберется туда. Итак, возможность для музыкальной индустрии заключается в том, чтобы задавать вопросы создателям, такие как “Как мы можем помочь метаверсу звучать хорошо?”, “Как мы все можем извлечь выгоду из этого?”, “Как мы можем облегчить это, строя проприетарные технологии и создавая жизнеспособные коммерческие модели?” и “Как мы можем извлечь выгоду из этого для преданных музыкальных фанов и артистов?”.

Когда мы видим такую возможность, мы спрашиваем, как мы можем решить эту проблему? Какова возможность для всех участников? И часто вы найдете, что есть выигрыш для всех. Когда вы видите выигрыш для всех в цепочке создания ценности, это становится очевидным.

Пол Сэмпсон является основателем и генеральным директором ‘Lickd’. Он имеет более десятка лет опыта в увеличении доходов от лицензирования предварительно очищенной музыки как в США, так и в Великобритании. Пол провел 4 года в качестве руководителя Европы для музыкальных дилеров, где он работал над созданием новых потоков доходов в синхронизации и бренд-партнерствах (Coca-Cola, Viacom). До этого Пол провел 5 лет в США в Extreme Music, в качестве руководителя отдела продаж и маркетинга в США.