Ângulo de Anderson

NeRF: O Desafio de Edição do Conteúdo de Campos de Radiância Neurais

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No início deste ano, a NVIDIA avançou significativamente na pesquisa de Campos de Radiância Neurais (NeRF) com o InstantNeRF, aparentemente capaz de gerar cenas neurais exploráveis em apenas segundos – uma técnica que, quando surgiu em 2020, frequentemente levava horas ou até dias para treinar.

O InstantNeRF da NVIDIA fornece resultados impressionantes e rápidos. Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=DJ2hcC1orc4

O InstantNeRF da NVIDIA fornece resultados impressionantes e rápidos. Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=DJ2hcC1orc4

Embora esse tipo de interpolação produza uma cena estática, o NeRF também é capaz de representar movimento, e de edição básica ‘copia-e-cola’, onde NeRFs individuais podem ser collados em cenas compostas ou inseridos em cenas existentes.

NeRFs aninhados, apresentados em uma pesquisa de 2021 da Universidade de Tecnologia de Xangai e da DGene Digital Technology. Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=Wp4HfOwFGP4

NeRFs aninhados, apresentados em uma pesquisa de 2021 da Universidade de Tecnologia de Xangai e da DGene Digital Technology. Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=Wp4HfOwFGP4

No entanto, se você está procurando intervir em um NeRF calculado e realmente mudar algo que está acontecendo dentro dele (da mesma forma que você pode mudar elementos em uma cena CGI tradicional), o ritmo acelerado do interesse no setor resultou em muito poucas soluções até o momento, e nenhuma que comece a se aproximar das capacidades dos fluxos de trabalho CGI.

Embora a estimativa de geometria seja essencial para criar uma cena NeRF, o resultado final é composto por valores fairly ‘travados’. Embora haja algum progresso sendo feito para mudar os valores de textura no NeRF, os objetos reais em uma cena NeRF não são malhas paramétricas que possam ser editadas e manipuladas, mas mais semelhantes a nuvens de pontos congeladas e quebradiças.

Nesse cenário, uma pessoa renderizada em um NeRF é essencialmente uma estátua (ou uma série de estátuas, em NeRFs de vídeo); as sombras que elas projetam sobre si mesmas e outros objetos são texturas, e não cálculos flexíveis baseados em fontes de luz; e a edição do conteúdo NeRF é limitada às escolhas feitas pelo fotógrafo que tira as fotos de fonte esparsas a partir das quais o NeRF é gerado. Parâmetros como sombras e pose permanecem não editáveis, em qualquer sentido criativo.

Edição de NeRF

Uma nova colaboração de pesquisa acadêmica entre a China e o Reino Unido aborda esse desafio com Edição de NeRF, onde malhas CGI estilo proxy são extraídas de um NeRF, deformadas à vontade pelo usuário e as deformações repassadas de volta para os cálculos neurais do NeRF;

Marionete de NeRF com edição de NeRF, à medida que as deformações calculadas a partir da filmagem são aplicadas a pontos equivalentes dentro de uma representação NeRF.

Marionete de NeRF com edição de NeRF, à medida que as deformações calculadas a partir da filmagem são aplicadas a pontos equivalentes dentro de uma representação NeRF. Fonte: http://geometrylearning.com/NeRFEditing/

O método adapta a NeuS técnica reconstrutiva de 2021 dos EUA/China, que extrai uma Função de Distância Assinada (SDF, um método muito mais antigo de reconstrução volumétrica) que é capaz de aprender a geometria representada dentro do NeRF.

Esse objeto SDF se torna a base de escultura do usuário, com capacidades de deformação e modelagem fornecidas pela técnica venerável As-Rigid-As-Possible (ARAP).

O ARAP permite que os usuários deformem a malha SDF extraída, embora outros métodos, como abordagens baseadas em esqueleto e gaiola (por exemplo, NURBs), também funcionem bem.

O ARAP permite que os usuários deformem a malha SDF extraída, embora outros métodos, como abordagens baseadas em esqueleto e gaiola (por exemplo, NURBs), também funcionem bem. Fonte: https://arxiv.org/pdf/2205.04978.pdf

Com as deformações aplicadas, é necessário traduzir essas informações do nível de vetor para o nível de RGB/pixel nativo do NeRF, o que é uma jornada um pouco mais longa.

Os vértices triangulares da malha que o usuário deformou são traduzidos primeiro em uma malha tetraédrica, que forma uma pele em torno da malha do usuário. Um campo de deformação espacial discreto é extraído dessa malha adicional, e finalmente um campo de deformação contínuo amigável ao NeRF é obtido, que pode ser repassado de volta para o ambiente de radiância neural, refletindo as alterações e edições do usuário e afetando diretamente os raios interpretados no NeRF alvo.

Objetos deformados e animados pelo novo método.

Objetos deformados e animados pelo novo método.

O artigo afirma:

‘Após transferir a deformação da superfície para a malha tetraédrica, podemos obter o campo de deformação discreto do “espaço eficaz”. Agora, utilizamos essas transformações discretas para curvar os raios de lançamento. Para gerar uma imagem do campo de radiância deformado, lançamos raios para o espaço que contém a malha tetraédrica deformada.’

O artigo é intitulado Edição de NeRF: Edição de Geometria de Campos de Radiância Neurais, e vem de pesquisadores de três universidades chinesas e instituições, juntamente com um pesquisador da Escola de Ciência da Computação e Informática da Universidade de Cardiff, e mais dois pesquisadores do Grupo Alibaba.

Limitações

Como mencionado anteriormente, a geometria transformada não ‘atualizará’ nenhum aspecto relacionado no NeRF que não tenha sido editado, nem refletirá consequências secundárias do elemento deformado, como sombras. Os pesquisadores fornecem um exemplo, onde as sombras sob uma figura humana em um NeRF permanecem inalteradas, mesmo que a deformação deva alterar a iluminação:

Do artigo: vemos que a sombra horizontal no braço da figura permanece no lugar, mesmo quando o braço é movido para cima.

Do artigo: vemos que a sombra horizontal no braço da figura permanece no lugar, mesmo quando o braço é movido para cima.

Experimentos

Os autores observam que, atualmente, não há métodos comparáveis para intervenção direta na geometria do NeRF. Portanto, os experimentos realizados para a pesquisa foram mais exploratórios do que comparativos.

Os pesquisadores demonstraram a Edição de NeRF em vários conjuntos de dados públicos, incluindo personagens do Mixamo, e o icônico buldôzer e cadeira Lego do NeRF original. Eles também experimentaram em uma estátua de cavalo capturada real do conjunto de dados FVS, bem como suas próprias capturas originais.

A cabeça de um cavalo inclinada.

A cabeça de um cavalo inclinada.

Para trabalhos futuros, os autores pretendem desenvolver seu sistema no framework de aprendizado de máquina compilado just-in-time (JIT) Jittor.

 

Publicado pela primeira vez em 16 de maio de 2022.

Escritor em aprendizado de máquina, especialista em síntese de imagem humana. Antigo chefe de conteúdo de pesquisa da Metaphysic.ai, até sua dissolução na Brahma.ai da DNEG.
Portfolio site: martinanderson.ai
Contato: martin@martinanderson.ai