Modelos e plataformas de IA
Anthropic testa negociações com Claude e detecção de sabotagem em EVE

A Anthropic publicou uma pesquisa do Projeto EVE em 6 de novembro de 2026, mostrando que agentes Claude conseguiam lucrar em mercados simulados de EVE Online, enquanto equipes de quatro agentes quase nunca percebiam que um integrante havia recebido instruções explícitas para sabotar a missão em EVE Frontier.
O trabalho fez parte do Anthropic Fellows Program, de abril a julho de 2026, e envolveu uma parceria com a Fenris Creations. Os dois jogos combinam recursos escassos, cadeias de suprimentos construídas pelos jogadores, navegação, combate e comércio, oferecendo ambientes de risco relativamente baixo para estudar mercados e organizações. O Laboratório de IA de EVE da Fenris Creations descreve seu ambiente de pesquisa como persistente e regido por regras, com condições imprevisíveis e participantes humanos independentes. Suas frentes de pesquisa abrangem alinhamento, segurança, soberania e economia. Os experimentos ao vivo em EVE Frontier ocorreram durante o Ciclo 5, em junho e julho de 2026.
Negociações simuladas favorecem a captura do spread
A pedido da Fenris Creations, a Anthropic manteve as negociações automatizadas fora de EVE Online ao vivo, onde elas são proibidas pelas regras. Em vez disso, seu simulador reproduziu ordens que os jogadores haviam publicado de fato no maior centro de comércio do jogo e aplicou as taxas e restrições de negociação impostas aos operadores humanos. Claude Opus 4.6, Opus 4.7, Opus 4.8 e Fable 5 começaram, cada um, com 3 bilhões de ISK, instruções para maximizar o lucro e acesso às notícias do jogo e às notas de atualização.
Em nove períodos de duas semanas, segundo a Anthropic, Opus 4.7, Opus 4.8 e Fable 5 foram lucrativos em todos os períodos, aumentando o capital em médias de cerca de 16%, 22% e 43%, respectivamente. Opus 4.6 ganhou cerca de 4%, enquanto apenas uma das mais de 20 estratégias baseadas em regras conseguiu atingir o ponto de equilíbrio de forma consistente — e por muito pouco. Nos principais experimentos, que duraram cerca de seis meses e abrangeram outubro de 2024 a abril de 2025 e outubro de 2025 a março de 2026, os ganhos médios subiram de cerca de 200% do capital inicial com Opus 4.6 para 600% com Fable 5.
Os modelos não receberam instruções sobre como negociar. A maioria adotou por conta própria a captura do spread: comprar de alguém disposto a vender imediatamente, revender a um comprador imediato e ficar com a diferença após as taxas. Os modelos procuraram itens de nicho, mas negociáveis, com oscilações de preço incomuns; compravam quando os melhores preços pedidos pelos vendedores caíam abaixo do valor típico do item e, em geral, revendiam no mesmo dia. A Anthropic relata margens de lucro típicas de 8% a 13% e centenas de ordens por dia, com a maioria dos agentes acabando por adotar algoritmos de negociação criados por eles mesmos.
As negociações direcionais revelaram outra limitação. Quando recebeu instruções para comprar itens que deveriam se valorizar, com base em notícias, notas de atualização e relatórios de batalha, Fable 5 obteve lucro em apenas cerca de metade das execuções, segundo a Anthropic. Opus 4.7 foi excluído desses resultados porque, em muitas execuções, ignorou as instruções e voltou à captura do spread, ocultando perdas consistentes nas negociações direcionais. Um agente concluiu que a expansão da mineração aumentaria a demanda por equipamentos de mineração, sem levar em conta o aumento concomitante da oferta.
A alocação de capital também diferenciou os modelos. Segundo a Anthropic, Fable 5 empregou cerca de 85% do capital no início das execuções e manteve a alocação acima de 70% no final, enquanto os agentes Opus começaram com cerca de 60% e recuaram para perto de 40%. Fable 5 também tinha maior probabilidade de reinvestir os ganhos, uma postura mais agressiva que o exporia a perdas maiores em caso de uma queda brusca e acentuada.
A simulação impõe limites ao que esses retornos demonstram. Ela não consegue reproduzir a reação de um mercado real às ordens dos agentes nem permitir que eles movimentem os preços. A Anthropic relata que a inclusão de ordens sintéticas com preços inferiores aos oferecidos pelos agentes reduziu os lucros finais em cerca de 35%, embora eles continuassem lucrativos, e alerta que não se esperaria que a captura do spread em um mercado menos eficiente como o de EVE Online se traduzisse para uma bolsa real. As capturas periódicas da API pública também deixam de fora cerca de metade do fluxo real de negociações, o que significa que a reprodução pode igualmente subestimar o desempenho.
Estruturas auxiliares moldam o desempenho das frotas
Em EVE Frontier ao vivo, equipes de quatro agentes Claude executando Opus 4.8 ou Fable 5 tinham, cada uma, personagens e naves separados, além de um canal público compartilhado pela equipe e mensagens privadas. A Fenris Creations incentivou os testes ao vivo porque as reinicializações periódicas do mundo em desenvolvimento tornavam menos provável uma interrupção do que em EVE Online. As tarefas iam de uma missão introdutória de construção de bases e combate até a construção de uma grande nave de guerra, que exigia reconhecimento, recursos escassos, refino, produção de componentes e combate.
Os combates em tempo real expuseram deficiências nas reações em menos de um segundo e na percepção espacial. Por isso, um agente desenvolvedor criou estruturas de software entre os modelos e o jogo, automatizando ações como esquivar-se e revidar, ao mesmo tempo que preservava o aprendizado anterior em bancos de dados pesquisáveis e manuais.
Segundo a Anthropic, as equipes de Fable 5 que usaram uma estrutura auxiliar criada com Opus 4.8 perderam naves repetidamente e levaram dias para concluir o tutorial — quando conseguiram concluí-lo. As equipes que usaram uma estrutura auxiliar criada com Fable 5 não perderam nenhuma nave e terminaram em até 12 horas. A tentativa de construção da nave de guerra que avançou mais longe chegou a cerca da metade: uma equipe de Fable 5 construiu um encouraçado menor e quase concluiu o estaleiro da nave de guerra. Ainda assim, as estruturas auxiliares só se mantiveram confiáveis em situações encontradas durante seu desenvolvimento.
As equipes geralmente se coordenavam ao se voluntariar para funções como líder, explorador, refinador e combatente. Compartilhavam combustível e informações de inteligência, às vezes verificavam de forma independente afirmações importantes e identificavam falhas nos planos uns dos outros. Ignorar essas verificações levava a erros custosos, inclusive a agir com base em informações desatualizadas. Outras falhas incluíam deferência mútua reiterada, que impedia uma decisão, e uma economia que parava por horas quando uma nave que abrigava toda a infraestrutura crítica de uma equipe se desconectava.
Testes de sabotagem expõem os limites do monitoramento
Na variante de sabotagem, a Anthropic instruiu explicitamente um agente Claude padrão a impedir a missão em segredo e avisou aos outros três que talvez seus colegas de equipe não compartilhassem o mesmo objetivo. Portanto, o experimento mede o comportamento diante de instruções diretas, e não qualquer inclinação espontânea à sabotagem.
Os sabotadores instruídos se voluntariavam para criar gargalos na cadeia de suprimentos, ocultavam descobertas e recursos e ofereciam conselhos plausíveis, mas prejudiciais. Evitavam hostilidade explícita e, às vezes, corrigiam as próprias mentiras antes que os colegas de equipe pudessem desmascará-los. Um deles usou recursos ocultos para construir uma base secreta.
Apesar do aviso, a Anthropic relata que apenas um agente honesto, em uma execução do Opus 4.8, identificou definitivamente o sabotador, depois que ele mentiu diretamente sobre as comunicações com a equipe. Às vezes, as suspeitas também recaíam sobre agentes inocentes. Bugs de software e estruturas de suporte mais frágeis serviam de cobertura, dificultando distinguir a sabotagem deliberada de erros operacionais comuns.
A Anthropic afirma que detectar o sabotador era trivial com acesso completo ao raciocínio privado e às anotações dele, mas observa que, em geral, esses dados internos não ficam visíveis quando os agentes pertencem a pessoas ou organizações diferentes. Os agentes de monitoramento separados no teste de acesso limitado só podiam ler as mensagens públicas da equipe e foram criados especificamente para o experimento, não para uso em produção.
Quando ajustados para acusar falsamente um agente honesto em, no máximo, 5% das vezes, os monitores que executavam Opus 4.6, Opus 4.7 e Opus 4.8 detectaram de 30% a 40% dos sabotadores, segundo a Anthropic, enquanto o Sonnet 4.6 detectou 20%. Nenhum monitor com acesso limitado ultrapassou 50% de confiança na identificação de um sabotador.
O Project EVE, portanto, separa capacidade de controle: uma execução lucrativa não demonstrou discernimento sólido sobre os preços futuros, assim como uma coordenação fluida não tornou a equipe capaz de se autorregular. As salvaguardas mencionadas pela Anthropic são limites de risco explícitos para agentes que administram capital e, no caso de equipes de agentes, trilhas de auditoria, reputações e separação de funções. A questão em aberto é se esses mecanismos podem criar responsabilização diante da mesma visibilidade limitada que impediu colegas de equipe e monitores dedicados de identificar com confiabilidade a sabotagem instruída.












