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Inteligência Artificial na Indústria Musical: Como Ela Vai Moldar o Metaverso Musical e os Sons do Futuro?

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Music metaverse

A inteligência artificial já revolucionou a indústria musical. Ferramentas de geração de IA permitem que criadores gerem música royalty-free, e produtos de streaming de IA gerativos oferecem playlists infinitas baseadas no humor para os usuários desfrutarem. Canções geradas por IA usando “soundalikes” e canções de artistas populares sendo cantadas na voz de IA de outro artista têm sido um tópico quente nas notícias por duas razões. Eles soam altamente precisos e incentivaram os usuários a criar suas próprias versões, mas há preocupações morais e éticas em torno deles e inspiraram discussões interessantes. As empresas estão tendo que avaliar como proteger melhor os artistas, os direitos autorais e as receitas devido à ameaça de ter suas vozes e música roubadas por ferramentas de IA gerativas.

Recentemente, o chefe digital da Sony Music pediu uma lei de direitos de publicidade em todo o EUA para que os artistas possam proteger suas vozes e possam parar o uso não autorizado de suas vocais por meio da IA. Atualmente, existem dezenas de milhares de notificações de remoção solicitando a remoção de clones de voz não autorizados, mas as plataformas digitais estão usando lacunas legais para retardar o tratamento deles. Essa história é apenas uma parte de uma conversa muito maior que precisa acontecer sobre imitação, direitos autorais e uso justo quando se trata de IA.

A adoção de IA na criação de música mainstream não será instantânea, mas em algum momento os criadores começarão a depositar mais confiança em ferramentas inteligentes que permitem gerar música por meio desses novos meios para uso em vídeos. Alguns criadores já estão vendo os benefícios – acordes e melodias podem ser criados simplesmente inserindo na IA, e essas ferramentas serão ainda mais sofisticadas. No entanto, uma vez criada, essa música ainda precisará ser licenciada, e haverá modelos comerciais que darão aos usuários acesso às ferramentas e/ou oportunidades de licenciamento para a música criada por essas ferramentas.

No metaverso, podemos esperar ver espaços de colaboração musical e áreas ou locais de produção de eventos musicais. A IA gerativa é útil para criar “stems” de música, que divide a música em suas partes componentes, e construir um tipo de catálogo de “elementos” de música que podem ser usados por outros, colaborativamente, para começar a criar música nova e original. Essa é uma fenômeno relativamente novo e dá aos criadores a oportunidade de criar e remixar faixas ao seu coração.

Uma IA pode produzir novos ritmos, melodias, riffs e sons instrumentais facilmente e continuamente, e as pessoas se reunirão para criar música ao vivo, e isso exigirá ferramentas de IA gerativas em alguma escala. Veremos a introdução de “skins” musicais, onde os Avatares têm sua própria trilha sonora personalizada ou identificador de música. Como sei que alguém entrou na sala? Bem, eu apenas ouvi a música dele para sinalizar que ele está aqui. Como os boxeadores têm entradas no ringue, haverá uma versão disso em algum lugar do metaverso.

Metaversos musicais e locais, e plataformas de metaverso baseadas em criação de música já existem e há muitas mais a caminho. Pixelynx, plataforma de metaverso de jogos musicais da Deadmau5, é um exemplo de como fazer as coisas certas. Dentro de um ano de lançar sua primeira experiência de jogo, a empresa foi adquirida pela Animoca Brands, uma empresa com um amplo portfólio de jogos web3, blockchain e tradicionais e uma grande empresa de holdings web3. Outros exemplos incluem Roblox, que hospedou concertos de grande sucesso dentro do jogo com artistas como David Guetta e Lil Nas X, e apenas no ano passado Avakin Life hospedou um concerto dentro do jogo com a estrela pop virtual POLAR. Todos esses concertos foram extremamente bem-sucedidos e atraíram centenas de milhares de fãs de música.

Apenas aqueles que vivem sob uma rocha nos últimos 3 anos poderiam ter perdido o enorme sucesso que a Epic Games teve com as experiências de música dentro do jogo em Fortnite com artistas como Eminem, Ariana Grande, Marshmello e mais. A Epic se comprometeu a evoluir as experiências de música em Fortnite com uma ambição impressionante, mais notavelmente adquirindo a Harmonix Studios em 2021 (a empresa por trás das primeiras franquias de jogos de bilhão de dólares do mundo em Guitar Hero e Rock Band) e o lançamento subsequente da experiência de música imersiva “Sparks” dentro de Fortnite.

Todas essas experiências e todas essas empresas representam enormes oportunidades para a indústria musical. É importante notar, no entanto, que a maioria das oportunidades digitais escaláveis para a indústria musical à frente exigirá um modelo comercial de micro-licenciamento e tecnologia inovadora, seja para permitir a licença ou para proteger os usuários finais. É aí que as ferramentas de democratização de música para os criadores do mundo estão perfeitamente posicionadas. Todos sabemos que o metaverso é inevitável. Todos já estivemos nele de alguma forma há 15 anos, quando experimentamos reuniões virtuais, e experiências como “The Sims” e “Second Life” se tornaram populares. Mas à medida que o tempo passa, ele simplesmente começará a desempenhar um papel cada vez maior na vida diária das gerações futuras.

À medida que os gráficos e experiências do metaverso melhoram à medida que mais foco é colocado nele, as expectativas sobre como ele soa também melhoram. Quando você visita locais virtuais temáticos de música, você pode ouvir música de estoque não reconhecível que não está adicionando à experiência e não é mais imersiva. Tudo volta às complexidades da licença de música, mas também me diz que há uma oportunidade aqui e que oportunidade quase sempre é aproveitada pelas empresas de música de estoque no dia um. A IA gerativa adicionará valor real aqui, mas a música mainstream e popular sempre desempenhará um papel importante na criação de atmosfera, nostalgia e engajamento.

Eu vejo o papel dos negócios de licença de música aqui como a voz para ajudar a pontuar essa lacuna, explorando mais maneiras pelas quais podemos nos unir nesse mundo digital em constante mudança. Com a indústria musical fragmentada e todas as complexidades em torno dos direitos, somos responsáveis por embalar tudo de uma maneira que se adapte a compositores e artistas, mas também para o melhoramento do ambiente e isso envolve construir tecnologia e modelos comerciais personalizados.

No mundo físico, há estudos intermináveis sobre como as escolhas de música certas em lojas podem afetar padrões de compra, e como diferentes BPMs podem gerar comportamentos diferentes. Não é necessário dizer que tudo o que é construído no metaverso é essencialmente um local de encontro de alguma descrição, seja uma loja de varejo, um bar, um ambiente de clube ou apenas um local para se encontrar com amigos. A maioria dos lugares do mundo real usa música comercial para criar atmosfera, criar engajamento e incentivar o tempo de permanência. E se o metaverso tiver alguma chance de ter sucesso, ele precisa ser capaz de replicar essa experiência de vida real.

O metaverso está muito no início de seu desenvolvimento, mas ele eventualmente chegará lá. E assim a oportunidade para a indústria musical é fazer perguntas aos criadores, como “Como podemos ajudar o metaverso a soar bem?”, “Como podemos todos se beneficiar disso?”, “Como podemos habilitá-lo construindo tecnologia proprietária e criando modelos comerciais viáveis?” e “Como podemos beneficiar fãs de música comprometidos e artistas?”

Quando vemos uma oportunidade como essa, perguntamos, como podemos resolver esse problema? Qual é a oportunidade para todos os envolvidos? E, frequentemente, você encontrará que há uma vitória para todos. Quando você vê uma vitória para todos na cadeia de valor, ela se torna uma escolha óbvia.

Paul Sampson é o Fundador e CEO da ‘Lickd'. Ele tem mais de uma dúzia de anos de experiência impulsionando receitas em licenciamento de música pré-aprovado nos EUA e no Reino Unido. Paul passou 4 anos como chefe da Europa para corretores de música, onde trabalhou para impulsionar novos fluxos de receita em sincronização e parcerias de marca (Coca-Cola, Viacom). Antes disso, Paul passou 5 anos nos EUA, na Extreme Music, como Chefe de Vendas e Marketing nos EUA.