Modele i platformy AI

Sztuczna inteligencja DeepMind osiąga najwyższy poziom w StarCraft II

mm
Dodaj Unite.AI do preferowanych źródeł w Google

Sztuczna inteligencja DeepMind, system AlphaStar, osiągnął najwyższy poziom w StarCraft II, niezwykle popularnej i złożonej grze komputerowej. Sztuczna inteligencja przewyższyła 99,8% wszystkich zarejestrowanych graczy.

Sztucznej inteligencji zajęło 44 dni treningu, aby osiągnąć ten poziom. Wykorzystała nagrania niektórych z najlepszych graczy i uczyła się z nich, aż w końcu zaczęła grać przeciwko sobie.

„AlphaStar stał się pierwszym systemem sztucznej inteligencji, który osiągnął najwyższy poziom ludzkich umiejętności w jakimkolwiek profesjonalnie granych e-sporcie na pełnej, nieograniczonej grze w warunkach zatwierdzonych przez profesjonalistów”, powiedział David Silver, badacz w DeepMind.

„Od kiedy komputery pokonały Go, szachy i pokera, gra StarCraft wyłoniła się jako następne wielkie wyzwanie dla sztucznej inteligencji, praktycznie przez consensus społeczności. Uważa się, że jest to gra, która jest najbardziej na granicy ludzkich możliwości”, powiedział Silver.

Praca została opublikowana w naukowym czasopiśmie Nature.

Czym jest StarCraft?

Po prostu, celem StarCraft jest budowanie cywilizacji i walka przeciwko obcym.

Jest to gra strategiczna w czasie rzeczywistym, w której gracze kontrolują setki jednostek i muszą podejmować ważne decyzje ekonomiczne. W grze jest tysiące kroków czasowych i tysiące możliwych działań. Są one wybierane w czasie rzeczywistym przez dziesięć minut gry.

Agenci AlphaStar

DeepMind opracował agenci AlphaStar, i stworzył jeden dla każdej z różnych ras w grze. Każda rasa ma unikalny zestaw sił i słabości. W „lidze AlphaStar” sztuczna inteligencja rywalizowała ze sobą i „wykorzystującymi” agentami, które atakowały słabości AlphaStar.

Jednym z najbardziej imponujących punktów sztucznej inteligencji było to, że nie została opracowana do wykonywania działań z nadludzką szybkością. Zamiast tego, nauczyła się różnych strategii wygrywania.

Podobnie jak w grze StarCraft, aplikacje świata rzeczywistego wymagają od sztucznych agentów interakcji, rywalizacji i koordynacji w złożonym środowisku zawierającym innych agentów. Dlatego StarCraft stał się tak ważnym aspektem badań nad sztuczną inteligencją.

Zainteresowanie wojskowe

Może jednym z bardziej nieoczekiwanych aspektów tej pracy jest to, że będzie interesowało wojsko.

„Analitycy wojskowi na pewno będą przyglądać się z sukcesem strategiom AlphaStar w czasie rzeczywistym jako jasnymu przykładowi zalet sztucznej inteligencji w planowaniu bitew. Ale to jest niezwykle niebezpieczny pomysł z potencjałem humanitarnego katastrofy. AlphaStar uczy się strategii z dużych danych w jednym konkretnym środowisku. Dane z konfliktów takich jak Syria i Jemen byłyby zbyt rzadkie, aby mogły być użyte”, powiedział Noel Sharkey, profesor sztucznej inteligencji i robotyki na Uniwersytecie w Sheffield.

„I jak wyjaśnił DeepMind na niedawnym spotkaniu ONZ, takie metody byłyby niezwykle niebezpieczne dla kontroli broni, ponieważ ruchy są nieprzewidywalne i mogą być kreatywne w nieoczekiwanych sposobach. To jest przeciwne prawom, które regulują zbrojny konflikt.”

Duży postęp w krótkim czasie

W styczniu, profesjonalny gracz StarCraft II, Grzegorz Komincz, pokonał AlphaStar w grze. Był to ogromny krok wstecz dla Google (GOOGL ), które zainwestowało miliony dolarów w tę technologię. Od tego czasu sztuczna inteligencja DeepMind zrobiła duży postęp w krótkim czasie, a te nowe rozwoje mają ogromne implikacje.

Alex kieruje operacjami informacyjnymi Unite.AI opartymi na sztucznej inteligencji, łącząc dziennikarstwo, badania i automatyzację, aby wspierać terminowe i skalowalne relacjonowanie sztucznej inteligencji. Jego praca pomaga zapewnić, że nowe osiągnięcia w dziedzinie AI są prezentowane efektywnie, przy jednoczesnym zachowaniu standardów redakcyjnych publikacji.