Tankeledere

Fremgangen i AI og blandet virkelighets-teknologier for kontinuerlig opplæring og utvikling i helsevesenet

mm
Legg til Unite.AI blant dine foretrukne kilder på Google
Depicting doctors and patients using Extended Reality in a healthcare setting.

Mens fremgang har forandret mange aspekter av våre liv over de siste hundre årene, har opplæring og undervisning i stor grad vært avhengig av en enkelt person som formidler sin kunnskap til en gruppe, enten ansikt til ansikt eller på nett. Dette er validert av det standardiserte testsystemet, som er bygget på et pensum som er designet for å møte behovene til en bred spekter av lærende. Disse metodene er åpenbare i ulike faser av våre liv, fra videregående skole til våre arbeidsplasser. Mange innser at med alle typer læring, vil halve klassen lære i en annen takt enn den andre. I virkeligheten finnes det ingen slik ting som standardisert læring – alle lærer på forskjellige måter og i forskjellige tempi. Disse tradisjonelle formene for læring og testing har også begrenset folks tilgang til høykvalitetslæring basert på hvor de bor og arbeider. Dessverre er kvaliteten på opplæring og læring ikke geografisk jevnt fordelt.

Mens ansikt-til-ansikt-simulert opplæring anses for å være den mest effektive formen, presenterer de høye kostnadene forbundet med reise, lokale og tilgjengelige personer utfordringer i å levere kvalitetsopplæring i stor skala. Immersive teknologier har åpnet dører for personlig, en-til-en-simulert læring, og har vist sin effektivitet i å forbedre kunnskapsbevaring og å muliggjøre læring overalt og når som helst.

Når det gjelder temaet teknologi og dens sammenheng med utdanning, er vi begeistret for de utmerkede mulighetene til å bedre møte en rekke lærebehov. Tilpassede programmer som studenter kan få tilgang til via web-aktiverede enheter gjør det lettere å få tilgang til utdanningsverktøy, og denne læringen kan gjøres i en skreddersydd takt for enkeltindivider. Noen kan hevde at vi er på vei ned en farlig vei ved å avmenneskeliggjøre måten vi lærer på. På motsatt vis har studier funnet at XR-teknologier kan forbedre empati siden de kan sette brukerne i de virtuelle skoene til deres pasienter og skape realverden-scenarier. Noen kritikere hevder at å oppmuntre folk til å tilbringe mer tid på enheter kan vise seg å være et problem. Likevel må all innovasjon bli grundig undersøkt, og innovatører må gjøre sitt beste for å minimere overforbruk. Det er ingen overraskelse for oss at noen digitale innhold, spesielt de som brukes av underholdnings- og sosiale medier-selskaper, eksisterer for å holde folk fanget, men i tilfelle av utdanning og læring er dette ikke tilfelle. Teknologi bør ikke erstatte menneskelig interaksjon, men fungere som effektiv støtte for å hjelpe med raskere læring og å muliggjøre større tilgang til høykvalitets utdanning og opplæring, uansett hvor du bor. Teknologi er det som vil ta nye læringsformer over og utenfor de tradisjonelle systemene som er på plass, men bare hvis det brukes på riktig måte, både strukturelt og etisk.

På grunn av fremgang i vitenskap, helse og livsstil, lever vi alle lenger, og vår sluttfase-pleie blir mer kompleks. Det er en større etterspørsel etter å implementere forbedret opplæring for eksisterende helsepersonell og en betydelig økt behov for nye trente ansatte til å slutte seg til helsevesenet. For eksempel har Storbritannias NHS Long Term Workforce Plan fra 2023 forutså et behov for å øke voksen sykepleieopplæring med 65-80 prosent frem til 2030/31. Sykepleier- og jordmørådet (NMC) har allerede lovet å starte å “modernisere” sykepleieopplæringen. NMC tillater allerede studenter å utføre rundt en fjerdedel av deres praksis-timer som simulert praksis for å hjelpe med å lettet mangel på tilgjengelige praksis-timer innenfor sykehus.

Ansatt teknologi for immersiv læring

Vi lærer bedre ved å gjøre. Hvor mange ganger må vi se på våre billetter når vi går om bord på et tog eller et fly for å se hva vår setenummer er? Til tross for å være avgjørende på det tidspunktet, synes denne informasjonen aldri å bli husket. Omvendt, å følge tydelige instruksjoner for å bygge et telt gjør det mye enklere å demontere det, ettersom kunnskapen allerede er tilegnet gjennom handling. Det er bare så mye forelesningsstil-læring og skriftlige eksamener kan gjøre. Å bli praktisk engasjert i en praktisk miljø, å bli engasjert med verktøyene og materialet foran deg, og å bli tildelt friheten til å gjøre feil, er de mer effektive måtene vi beholder kunnskap på. Ved å bruke immersive teknologier, kan vi bygge virtuelle simulatorer for nesten enhver helsetilstand. Analytikken for hver sesjon gir læren spesifikke tilbakemeldinger på områdene de må fokusere på, og også tillit til hva de gjør riktig.

Teknologi på (og utenfor) frontlinjen

Det er en grunn til at luftfarts- og flyselskaper har nesten universelt brukt flysimulatorer i mange år. Virtuelle simulatorer tillater immersive og innprentende treningsverktøy, som tar trenere inn i hjertet av deres arbeid og muliggjør sterkere bevaring. Hos The Cassette Group vet vi at denne tilnærmingen fungerer, ettersom vi samarbeidet med Baxter for å utvikle en 3D digital kopi av PRISMAX 2-dialysemaskinen, som nå brukes til virtuell opplæring over hele verden og er oversatt til ti språk. PRISMAX 2 er designet for å levere kontinuerlig nyre-erstatningsterapi (CRRT) til kritisk syke pasienter på intensivavdelingen.

Dette løsningen bruker belønning-gamification-teknikker, som muliggjør at brukerne kan trene i sanntids-scenarier med data fra disse erfaringene integrert med et tradisjonelt læringsforvaltningssystem. Under pandemien var trenere ikke alltid i stand til å komme til sykehus for å trene folk på hvordan de skulle bruke viktig medisinsk utstyr, men ved å lage en digital kopi som oppførte seg som den virkelige dialysemaskinen, kunne de lære på avstand gjennom enhver internet-tilkoblet enhet eller VR-hodeutstyr. Gjennom disse kopiene kan helsepersonell lære hvordan de kan bruke enhetene og utvikle den muskelhukommelsen som er nødvendig for å gi kritisk omsorg til pasienter som de kan ta med seg på frontlinjen.

Neste skritt for leverandører av disse erfaringene og verktøyene vil være å demokratisere tilgangen og av-stigmatisere teknologien som er nødvendig for å drive dem fremover. Ikke alle helseleverandører vil ha budsjetter til å kjøpe flere VR-hodeutstyr, og mange av de VR-hodeutstyrene som finnes på markedet kan vise seg å være for komplekse for formålet de må tjene. Mens vi venter på at denne teknologien blir mer tilgjengelig og rimelig, må disse verktøyene gjøres tilgjengelige på mobiltelefoner så mye som mulig, som alle har tilgang til. Av-stigmatisering av teknologi og kunstig intelligens vil også normalisere samtaler om immersive erfaringer og hjelpe helseleverandører å forstå hva denne innovasjonen kan gjøre for deres team og pasienter når de tar den i bruk.

Anvendelsen av AI i et helsemiljø

Likeledes som det finnes berettigede frykter om overforbruk, finnes det en tøffhet som stammer fra samtaler om AI. Det blir noen ganger portrettert i media som en lovløs gåte som skal ta over våre jobber og alt vi ser rundt oss. Likevel, som all innovativ teknologi, er det en initial frykt fulgt av større forståelse og aksept. Selvfølgelig må vi være forsiktige, med sikkerhet og sikkerhet bygget inn. I riktige miljøer, som i helseopplæring, er kraften AI besitter uten sammenligning.

Kantskapsverktøy som kombinerer kraften av kunstig intelligens med virtuelle karakterer, gir en immersiv og livlig opplæringsopplevelse for helsepersonell gjennom en nettleser eller via et VR-hodeutstyr. Med AI-drevne virtuelle pasienter kan brukerne forbedre sine diagnostiske og pasient-interaksjonsferdigheter ved å engasjere i realistiske og naturlige samtaler. Karakterene responderer dynamisk på spørsmål og viser menneskelige emosjoner, og gir en realistisk opplæringsopplevelse. Hver virtuell pasient presenterer en unik sak, som deler sine symptomer, varighet, medisinsk historie, familiemedisinsk historie og yrkesdetaljer. Brukere kan analysere informasjonen, stille videre spørsmål og gjøre informerte beslutninger for å snevre inn mulige diagnoser.

Opplæringsverktøyet registrerer nøye interaksjoner, sporing av den virtuelle karakterens sinnsstemning, oppnåelse av mål (slik som korrekte diagnoser eller nødvendige skritt tatt) og tiden brukt på hver sak. Denne omfattende tilbakemeldingen hjelper med å identifisere områder for forbedring, finjustere ferdigheter og forbedre kompetanse. Hva mer, tilbakemeldingen fra disse prosessene kan føre inn i teknologien og bedriftene som lager verktøyene, og tillate dem å gjøre forbedringer for fremtidige iterasjoner av teknologien.

Det er så mye potensiale for denne teknologien, og vi ser frem til å se hvordan teknologiselskaper, helseetablissementer og opplæringsleverandører kan samarbeide for å skape mer robuste systemer som kan bedre møte alle menneskers behov.

Michael Wyrley-Birch er sjefstrategidirektør i Cassette Group. Han er en markedsførings- og kommunikasjonsekspert som har arbeidet nært med ledende globale kunder som AT&T, Bacardi, BMW Group, FIFA, Google og Nissan. Før hans rolle i Cassette, var han administrerende direktør for globale kommunikasjonsbyråer TRO Group, Story House (LA) og CDM Healthcare Milan.