AI-modeller og plattformer

POKELLMON: En menneske-lignende agent for Pokémon-kamper med LLM

mm
Legg til Unite.AI blant dine foretrukne kilder på Google

Store språkmodeller og generative AI har demonstrert utenfor sammenligning suksess på en rekke naturlige språkbehandlingoppgaver. Etter å ha erobret NLP-feltet, er den neste utfordringen for GenAI- og LLM-forskere å utforske hvordan store språkmodeller kan handle autonomt i den virkelige verden med en utvidet genereringsgap fra tekst til handling, og dermed representerer en betydelig paradigme i jakten på kunstig generell intelligens. Onlinespill anses å være et egnet testgrunnlag for å utvikle store språkmodell-inkarnerte agenter som samhandler med den visuelle miljøet på en måte som en menneske ville gjøre.

For eksempel, i et populært onlinesimuleringsspill som Minecraft, kan beslutningsagenter bli anvendt for å assistere spillere i å utforske verden samt utvikle ferdigheter for å lage verktøy og løse oppgaver. Et annet eksempel på LLM-agenter som samhandler med den visuelle miljøet, kan oppleves i et annet onlinespill, The Sims, hvor agenter har demonstrert bemerkelsesverdig suksess i sosiale interaksjoner og utstiller atferd som ligner mennesker. Likevel, sammenlignet med eksisterende spill, kan taktiske kampspill vise seg å være et bedre valg for å benchmarkere evnen til store språkmodeller til å spille virtuelle spill. Hovedgrunnen til at taktiske spill kan være et bedre benchmark, er fordi seiersprosenten kan måles direkte, og konsistente motstandere, inkludert menneskelige spillere og AI, er alltid tilgjengelige.

Bygget på samme, POKELLMON, har som mål å være verdens første inkarnerte agent som oppnår menneske-nivå-prestasjon på taktiske spill, lignende det som er observert i Pokémon-kamper. I kjernen, inkorporerer POKELLMON-rammeverket tre hovedstrategier.

  1. In-context reinforcement learning som forbruker tekstbasert tilbakemelding fra kamper øyeblikkelig for å raffinere politikken iterativt.
  2. Knowledge-augmented generation som henter eksternt kunnskap for å motvirke hallucinasjoner, og muliggjør at agenten handler riktig og når det er nødvendig.
  3. Konsistent handlingsgenerering for å minimere panikkskift-situasjonen når agenten møter en sterk motstander, og ønsker å unngå å møte dem.

Denne artikkelen har som mål å dekke POKELLMON-rammeverket i dybden, og vi utforsker mekanismen, metoden, arkitekturen til rammeverket samt sammenligningen med state-of-the-art-rammeverk. Vi vil også snakke om hvordan POKELLMON-rammeverket demonstrerer bemerkelsesverdig menneske-lignende kampstrategier, og i- tid beslutningsevne, og oppnår en respektabel seiersprosent på nære 50%. Så la oss komme i gang.

POKELLMON: En menneske-lignende agent med LLM for Pokémon-kamper

Veksten i evnene og effektiviteten til store språkmodeller og generative AI-rammeverk de siste årene har vært ingenting annet enn fantastisk, spesielt på NLP-oppgaver. Nylig har utviklere og AI-forskere arbeidet med å gjøre generative AI og LLM mer fremtredende i virkelige scenarier med evnen til å handle autonomt i den fysiske verden. For å oppnå denne autonome ytelsen i fysiske og virkelige situasjoner, anses spill å være et egnet testgrunnlag for å utvikle LLM-inkarnerte agenter med evnen til å samhandle med den visuelle miljøet på en måte som ligner menneskelig atferd.

Tidligere har utviklere prøvd å utvikle LLM-inkarnerte agenter på virtuelle simuleringspill som Minecraft og Sims, selv om det anses at taktiske spill som Pokémon kan være et bedre valg for å utvikle disse agentene. Pokémon-kamper muliggjør at utviklerne kan evaluere en treneres evne til å kjempe i kjente Pokémon-spill, og tilbyr flere fordeler enn andre taktiske spill. Ettersom handling- og tilstandrommene er diskrete, kan de oversettes til tekst uten noen tap. Følgende figur illustrerer en typisk Pokémon-kamp hvor spilleren blir bedt om å generere en handling for å utføre ved hver tur gitt den nåværende tilstanden til Pokémon fra hver side. Brukerne har mulighet til å velge fra fem forskjellige Pokémon, og det er totalt fire bevegelser i handlingrommet. Videre hjelper spillet med å lettet stressen på inferenstiden og inferenskostnadene for LLM, siden tur-basert format eliminerer behovet for intensiv spill. Som resultat er ytelsen avhengig primært av resonans-evnen til den store språkmodellen. Til slutt, selv om Pokémon-kampspill kan se enkle ut, er ting litt mer komplekse i virkeligheten og høyt strategiske. En erfaren spiller velger ikke tilfeldig en Pokémon for kampen, men tar flere faktorer i betraktning, inkludert type, statistikk, evner, arter, gjenstander, bevegelser til Pokémon, både på og utenfor slagmarken. Videre, i en tilfeldig kamp, blir Pokémon valgt tilfeldig fra en gruppe på over tusen karakterer, hver med sine egne distinkte karakterer med resonans-evne og Pokémon-kunnskap.

POKELLMON: Metodologi og arkitektur

Det overordnede rammeverket og arkitekturen til POKELLMON-rammeverket er illustrert i følgende bilde.

Under hver tur, bruker POKELLMON-rammeverket tidligere handlinger og tilhørende tekstbasert tilbakemelding for å raffinere politikken iterativt, samt å supplere den nåværende tilstandsinformasjonen med eksternt kunnskap som evne/bevegelseseffekter eller fordel/svakhetsforhold. For informasjon som gis som innputt, genererer POKELLMON-rammeverket flere handlinger uavhengig, og velger deretter de mest konsistente som sluttopputt.

In-Context Reinforcement Learning

Menneskelige spillere og idrettsutøvere tar ofte beslutninger ikke bare basert på den nåværende tilstanden, men de reflekterer også over tilbakemeldingen fra tidligere handlinger samt erfaringene til andre spillere. Det ville være trygt å si at positiv tilbakemelding er det som hjelper en spiller å lære av sine feil, og hindrer dem i å gjøre samme feil om og om igjen. Uten riktig tilbakemelding, kan POKELLMON-agenten holde fast ved samme feilhandling, som demonstrert i følgende figur.

Som det kan observeres, bruker spillagenten en vannbasert bevegelse mot en Pokémon-karakter som har “Dry Skin”-evnen, som tillater den å nullifisere skaden mot vannbaserte angrep. Spillet prøver å varsle brukeren ved å flash “Immune”-meldingen på skjermen, som kan få en menneskelig spiller til å omgjøre sine handlinger, selv uten å vite om “Dry Skin”. Likevel, er det ikke inkludert i tilstandbeskrivelsen for agenten, resulterende i at agenten gjentar samme feil igjen.

For å sikre at POKELLMON-agenten lærer av sine tidligere feil, implementerer rammeverket In-Context Reinforcement Learning-tilnærmingen. Forsterkninglæring er en populær tilnærming i maskinlæring, og hjelper utviklere med å raffinere politikken siden det krever numeriske belønninger for å evaluere handlinger. Ettersom store språkmodeller har evnen til å tolke og forstå språk, har tekstbaserte beskrivelser oppstått som en ny form for belønning for LLM. Ved å inkludere tekstbasert tilbakemelding fra tidligere handlinger, er POKELLMON-agenten i stand til å iterativt og øyeblikkelig raffinere sin politikk, nemlig In-Context Reinforcement Learning. POKELLMON-rammeverket utvikler fire typer tilbakemelding,

  1. Den faktiske skaden forårsaket av et angrepsbevegelse basert på forskjellen i HP over to påfølgende turer.
  2. Effektiviteten til angrepsbevegelser. Tilbakemeldingen indikerer effektiviteten til angrepet i form av ingen effekt eller immun, ineffektiv eller super-effektiv på grunn av evne/bevegelseseffekter eller typefordel.
  3. Prioritetsrekkefølgen for å utføre en bevegelse. Ettersom de nøyaktige statistikkene for den motstående Pokémon-karakteren ikke er tilgjengelige, gir prioritetsrekkefølgen tilbakemelding en omtrentlig anslag av hastighet.
  4. Den faktiske effekten av bevegelsene utført på motstanderen. Både angrepsbevegelser og status kan resultere i resultater som å gjenopprette HP, statustøying eller debuff, eller å påføre tilstander som frysning, brenn eller forgiftning.

Videre, viser bruk av In-Context Reinforcement Learning-tilnærmingen en betydelig økning i ytelse, som demonstrert i følgende figur.

Når det står mot den opprinnelige ytelsen på GPT-4, øker seiersprosenten med nesten 10% samt en økning på nesten 13% i kampscoren. Videre, som demonstrert i følgende figur, begynner agenten å analysere og endre sin handling hvis bevegelsene utført i tidligere bevegelser ikke kunne møte forventningene.

Knowledge-Augmented Generation eller KAG

Selv om implementering av In-Context Reinforcement Learning hjelper med hallucinasjoner til en viss grad, kan det fortsatt resultere i fatale konsekvenser før agenten mottar tilbakemeldingen. For eksempel, hvis agenten bestemmer seg for å kjempe mot en ild-type Pokémon med en gress-type Pokémon, er den siste sannsynligvis å vinne i en enkelt tur. For å redusere hallucinasjoner ytterligere og forbedre beslutningsevnen til agenten, implementerer POKELLMON-rammeverket Knowledge-Augmented Generation eller KAG-tilnærmingen, en teknikk som anvender eksternt kunnskap for å augmentere generering.

Nå, når modellen genererer de fire typene tilbakemelding diskutert ovenfor, annoterer den Pokémon-bevegelser og informasjon, og lar agenten selv kunne slutte typefordelsforholdet. I et forsøk på å redusere hallucinasjonen i resonans ytterligere, annoterer POKELLMON-rammeverket eksplisitt typefordel og svakheter til den motstående Pokémon og agentens Pokémon med passende beskrivelser. Videre er det utfordrende å huske bevegelsene og evnene med distinkte effekter av Pokémon, spesielt siden det finnes mange av dem. Følgende tabell demonstrerer resultater av knowledge-augmented generation. Det er verdt å merke seg at ved å implementere Knowledge-Augmented Generation-tilnærmingen, kan POKELLMON-rammeverket øke seiersprosenten med omtrent 20% fra eksisterende 36% til 55%.

Videre observerte utviklerne at når agenten ble gitt eksternt kunnskap om Pokémon, begynte den å bruke spesielle bevegelser på riktig tid, som demonstrert i følgende bilde.

Konsistent handlingsgenerering

Eksisterende modeller demonstrerer at implementering av prompting- og resonans-tilnærminger kan forbedre LLM-ens evne til å løse komplekse oppgaver. I stedet for å generere en enkelt handling, evaluerer POKELLMON-rammeverket eksisterende prompting-strategier, inkludert CoT eller Chain of Thought, ToT eller Tree of Thought, og Self Consistency. For Chain of Thought, genererer agenten først en tanke som analyserer den nåværende kampscenariet, og utsteder en handling betinget av tanken. For Self Consistency, genererer agenten tre ganger handlinger, og velger utgangen som har mottatt maksimum antall stemmer. Til slutt, for Tree of Thought-tilnærmingen, genererer rammeverket tre handlinger, lik Self Consistency, men velger den beste etter å ha evaluert dem alle selv. Følgende tabell summerer ytelsen til prompting-tilnærmingene.

Det finnes bare en enkelt handling for hver tur, som betyr at selv om agenten bestemmer seg for å bytte, og motstanderen bestemmer seg for å angripe, vil bytte-inn-Pokémon tåle skaden. Vanligvis bestemmer agenten seg for å bytte fordi den ønsker å typefordel-bytte en av-banen-Pokémon, og derfor kan bytte-inn-Pokémon tåle skaden, siden den var type-motstand mot motstanderens bevegelser. Likevel, som ovenfor, for agenten med CoT-resonans, selv om den kraftige motstanderen tvinger flere rotasjoner, handler den inkonsistent med oppdraget, fordi den kanskje ikke ønsker å bytte inn til Pokémon, men flere Pokémon og tilbake, noe vi betegner som panikkskifting. Panikkskifting eliminerer sjansen til å utføre bevegelser, og dermed nederlag.

POKELLMON: Resultater og eksperimenter

Før vi diskuterer resultater, er det essensielt for oss å forstå kampmiljøet. Ved starten av en tur, mottar miljøet en handling-forespørsel-melding fra serveren og vil svare på denne meldingen ved slutten, som også inneholder utførelsesresultatet fra den siste turen.

  1. Først parser meldingen og oppdaterer lokale tilstandsvariable, 2. deretter oversetter tilstandsvariablene til tekst. Tekstbeskrivelsen har hovedsakelig fire deler: 1. Egen laginformasjon, som inneholder attributtene til Pokémon på banen og utenfor banen (ubrukt).
  2. Motstanderlaginformasjon, som inneholder attributtene til motstander-Pokémon på banen og utenfor banen (noen informasjon er ukjent).
  3. Slagmarkinformasjon, som inkluderer været, inngangs-hindringer og terreng.
  4. Historisk turoppfølgingsinformasjon, som inneholder tidligere handlinger til både Pokémon og lagres i en logg-kø. LLM-er tar oversatt tilstand som innputt og utsteder handlinger for neste skritt. Handlingen sendes deretter til serveren og utføres samtidig som handlingen utført av mennesket.

Kamp mot menneskelige spillere

Følgende tabell illustrerer ytelsen til POKELLMON-agenten mot menneskelige spillere.

Som det kan observeres, leverer POKELLMON-agenten en ytelse som er sammenlignbar med ladder-spillere som har en høyere seiersprosent når sammenlignet med en invitert spiller samt har omfattende kamp-erfaring.

Kampfærdighet-analyse

POKELLMON-rammeverket gjør sjelden en feil ved å velge den effektive bevegelsen, og bytter til en annen passende Pokémon takket være Knowledge-Augmented Generation-strategien.

Som vist i eksempelet ovenfor, bruker agenten bare en Pokémon for å beseire hele motstanderlaget, siden den kan velge forskjellige angrepsbevegelser, de som er mest effektive for motstanderen i den situasjonen. Videre, utstiller POKELLMON-rammeverket også en menneske-lignende utmattelsesstrategi. Noen Pokémon har en “Toxic”-bevegelse som kan påføre ekstra skade ved hver tur, mens “Recover”-bevegelsen tillater den å gjenopprette sin HP. Ved å dra nytte av dette, fører agenten først gift motstander-Pokémon og bruker Recover-bevegelsen for å forhindre seg selv fra å svimme.

Slutt-tanker

I denne artikkelen har vi talt om POKELLMON, en tilnærming som muliggjør store språkmodeller å spille Pokémon-kamper mot mennesker autonomt. POKELLMON har som mål å være verdens første inkarnerte agent som oppnår menneske-nivå-prestasjon på taktiske spill, lignende det som er observert i Pokémon-kamper. POKELLMON-rammeverket introduserer tre nøkkelstrategier: In-Context Reinforcement Learning, som forbruker tekstbasert tilbakemelding som “belønning” for å raffinere handlingsgenereringspolitikken uten trening, Knowledge-Augmented Generation som henter eksternt kunnskap for å motvirke hallucinasjoner og sikrer at agenten handler riktig og når det er nødvendig, og Konsistent handlingsgenerering som forhindrer panikkskift-problemet når den møter kraftige motstandere.

Kunal Kejriwal er en backend‑ingeniør som spesialiserer seg på Python, PostgreSQL, Redis og skyinfrastruktur på GCP og AWS. Med tre års erfaring med å bygge og skalere produksjonssystemer skriver han om AI‑infrastruktur, distribuerte systemer og arkitekturen bak utrulling av maskinlæringsarbeidsbelastninger.