Andersons vinkel

Menneskelig kode fra 2020 slo vibe-kodede agenter i agenttest

mm
Legg til Unite.AI blant dine foretrukne kilder pÃĨ Google
AI-generated image: a Victorian coach and horses winning formula 1 against modern race car competitors. gpt-image-1.

ChatGPT og andre vibe-koding-verktÃļy ble testet i nesten 40 000 kamper – og tapte mot kode skrevet av en masterstudent fÃļr oppfinnelsen av store sprÃĨkmodeller.

 

I en ny studie fra Storbritannia, ble menneske-kodede agenter satt opp mot vibe-kodede agenter utviklet med de nyeste store sprÃĨkmodellene (LLM), som ChatGPT-5 og Claude, og fant at agentene som ble skapt uten AI-hjelp, lett slo de AI-baserte versjonene.

Begge sett med agenter ble skapt av forskjellige generasjoner av studenter fra det sveitsiske fÃļderale tekniske instituttet i Lausanne. De ikke-AI-agenter ble utviklet som en del av kursarbeid i 2020, to ÃĨr fÃļr oppfinnelsen av ChatGPT og starten pÃĨ LLM-revolusjonen, mens de nye agentene ble skapt av nÃĨvÃĶrende studenter, med hjelp av de nyeste og beste LLM-ene som er tilgjengelige.

Even om det var en rigget kamp, kunne ikke vibe-kodede lÃļsninger vinne, og de fem Ãļverste plassene ble konsekvent holdt av ‘rene’ agenter, med flertallet av LLM-agenter (33 av 40) ble lett slÃĨtt av ‘svÃĶrt enkle’ basisagenter, over 38 304 kamper i en turnering, over en rekke variabler og omstendigheter.

Arbeidet sier:

‘VÃĨrt arbeid viser at selv om state-of-the-art LLM-er kan generere kode som kjÃļrer (dvs. fri for syntaksfeil), er den genererte lÃļsningen ikke konkurransedyktig med menneske-designet lÃļsninger pÃĨ dimensjoner som strategisk planlegging, optimalisering eller multi-agent konkurranse.

‘Derfor bringer dette arbeidet denne nye grensen i kodegenerering til fremtred, og har som mÃĨl ÃĨ fremme utviklingen av benchmark, datasett og ÃĨpne kildekoder som understreker resonning-drevet kode-syntese.’

Utfordringen som ble utformet, var ÃĨ kreativt delta i auksjoner, over en rekke strategier, og ÃĨ ordne logistikken for ÃĨ levere vunne varer til vinnerne.

Forfatterne bemerker at en rekke fordeler ble gitt til LLM-er, som ÃĨ gripe inn i deres kode for ÃĨ forbedre deres ytelse – en fordel som ikke ble tillatt for 2020-koden. Likevel, selv nÃĨr de ble forsynt med korrekturkode som ville ha forbedret deres resultater, kunne ikke LLM-ene bruke den eller akseptere den:

‘[I] vÃĨrt benchmark, selv nÃĨr vi eksponerer en god lÃļsning i kontekst, er LLM-en fortsatt ikke i stand til ÃĨ bruke den.

‘Dette resultatet reiser ogsÃĨ interessante fremtidige forskningsspÃļrsmÃĨl om grensene for kontekst-lÃĶring og problemlÃļsning i komplekse scenarioer.’

LLM-ene som ble brukt i testen, var GPT-5 Thinking, Gemini 2.5 Pro, Claude Opus 4.1, og DeepSeek R1*.

Den nye artikkelen har tittelen Kan vibe-koding slÃĨ masterstudenter? En LLM mot menneske-koding turnering pÃĨ marked-drevet strategisk planlegging, og kommer fra en forfatter ved University of Southampton, og en annen ved University of Oxford og Alan Turing Institute. Benchmarket vil, ifÃļlge forfatterne, bli utgitt snart.

Metode

Forfatterne bemerker at tradisjonelle tester i denne sfÃĶren fokuserer pÃĨ utfordringer med tydelig definerte binÃĶre lÃļsninger (korrekt eller ikke korrekt), verifisert gjennom unit tests. De hevder at dette ikke er den ideelle mÃĨten ÃĨ utforske begrensningene av LLM-basert kode, og har i stedet utformet en mer kompleks utfordrings-scenario, med multiple interne benchmark og milepÃĶler, hvor seier er mulig, men langt ifra enkel.

Sammenligning av standard, unit-test-basert tilnÃĶrming (Ãļverst), og den mer ÃĨpne utfordrings-scenariet utformet av forfatterne (i blÃĨtt, nederst). Kilde [ https://arxiv.org/pdf/2511.20613 ]

Sammenligning av standard, unit-test-basert tilnÃĶrming (Ãļverst), og den mer ÃĨpne utfordrings-scenariet utformet av forfatterne (i blÃĨtt, nederst). Kilde

Aksjon, henting og leveringsproblemet (APDP) som ble brukt i forfatternes studie, var delvis selvvalgt, pÃĨ grunn av tilgjengeligheten av en korpus av 2020-studentarbeid fra det sveitsiske universitetet; arbeid som sÃļkte ÃĨ skape automatiserte agenter for APDP-oppgaven, fÃļr noen evne til ÃĨ stÃļtte utviklingen gjennom AI.

Forfatterne sÃļkte ÃĨ unngÃĨ populÃĶre test-rammeverk som HumanEval, BigCodeBench og WebDev Arena (blant mange andre), siden denne klassen av test-prosedyrer tenderer til ÃĨ lide under data-forurensning (dvs. eksempler hvor systemet kan ha trent pÃĨ test-data i stedet for ÃĨ respektere en split).

APDP er et to-trinns logistikk-problem basert pÃĨ reverse-auksjoner og kjÃļretÃļy-ruting. I det fÃļrste trinnet, konkurranse-agenter om ÃĨ vinne leveringsoppgaver ved ÃĨ sende inn bud for hvor mye de skal betales for ÃĨ fullfÃļre hver enkelt.

I det andre trinnet, mÃĨ hver agent skape en effektiv plan for ÃĨ fullfÃļre bare de oppgavene de vant, ved ÃĨ tildele dem til kjÃļretÃļy med forskjellige kapasiteter og kostnader, under tid- og ressurs-begrensninger:

I APDP, bud selskaper i reverse-auksjoner for leveringsoppgaver, sÃĨ optimaliserer de kjÃļretÃļy-ruter for ÃĨ fullfÃļre bare de oppgavene de vinner, med mÃĨl om ÃĨ maksimere fortjeneste.

I APDP, bud selskaper i reverse-auksjoner for leveringsoppgaver, sÃĨ optimaliserer de kjÃļretÃļy-ruter for ÃĨ fullfÃļre bare de oppgavene de vinner, med mÃĨl om ÃĨ maksimere fortjeneste.

MÃĨlet er ikke bare ÃĨ fullfÃļre oppgavene, men ÃĨ maksimere total fortjeneste ved ÃĨ forutse hvilke pakker av oppgaver som vil fungere best sammen, og forutsi strategiene til konkurrenter som alle prÃļver ÃĨ gjÃļre det samme.

APDP-benchmarket Ãļker vanskelighetsgraden av kode-genereringsoppgaver ved ÃĨ introdusere strategisk planlegging over en sekvens av interavhengige auksjoner, med hver bud som omformer landskapet av fremtidige valg; og derfor krever agenter ÃĨ resonere ikke bare om umiddelbare kostnader, men om posisjonering, tid og langtids-konsekvenser.

Kjerne-leveringsproblemet er NP-hardt, dvs. ingen algoritme kan pÃĨlitelig finne den beste lÃļsningen pÃĨ en rimelig tid nÃĨr antallet oppgaver Ãļker. Dette gjÃļr brute force til en uframkommelig tilnÃĶrming, og tvinger agenter til ÃĨ bytte nÃļyaktighet mot hastighet.

Konkurransen er i gang

Forfatternes evaluering sammenlignet 40 LLM-kodede agenter mot 17 menneske-kodede agenter i en rekke head-to-head-turneringer. Hver av de 12 turneringene brukte en annen kombinasjon av fire vei-nettverkstopologier, og bestod av all-play-all paringer, med agenter som mÃļtte hver andre motstander to ganger: en gang som kontrollerte hver av to selskaper, med forskjellige kjÃļretÃļy-specifikasjoner.

Dette opplegget ga 3 192 kamper per turnering, totalt 38 304 kamper. I hver kamp ble 50 leveringsoppgaver auksjonert, definert av deres henting- og leveringspunkter og vekt, og trukket tilfeldig over vei-layoter modellert pÃĨ Sveits, Frankrike, Storbritannia og Nederland:

Forenklet vei-nettverk brukt i turneringen: Storbritannia (Ãļverst til venstre), Sveits (Ãļverst til hÃļyre), Nederland (nederst til venstre) og Frankrike (nederst til hÃļyre). BlÃĨ og rÃļde firkanter markerer henting- og leveringsoppgaver. Fargede trekanter viser nÃĨvÃĶrende posisjoner for agentens kjÃļretÃļy.

Forenklet vei-nettverk brukt i turneringen: Storbritannia (Ãļverst til venstre), Sveits (Ãļverst til hÃļyre), Nederland (nederst til venstre) og Frankrike (nederst til hÃļyre). BlÃĨ og rÃļde firkanter markerer henting- og leveringsoppgaver. Fargede trekanter viser nÃĨvÃĶrende posisjoner for agentens kjÃļretÃļy.

Student-agenter ble trukket fra en 2020-kurs-turnering. Åtte kom fra topp-prestasjonene i en enkelt-eliminering-finale, og fire flere ble valgt for sterke prestasjoner mot basis-agenter i head-to-head-kamper.

Basis-agenter fulgte faste heuristikk. Naiv beregnet totalt avstand og bud deretter, ved ÃĨ bruke bare ett kjÃļretÃļy og ignorere batch; ExpCostFixedBid simulerte 10 tilfeldige oppgaver, og bud den gjennomsnittlige marginale kostnaden; Honest beregnet den faktiske marginale kostnaden for ÃĨ sette inn oppgaven i planen; ModelOpponent gjorde det samme, men la til en estimat av motstanderens kostnad, og bud maks; og RiskSeeking blandet en tid-avtakende prioritet med live-kostnads-estimering og motstander-modellering – igjen bud maks.

Evalueringen inkluderte 40 LLM-kodede agenter bygget med (ovennevnte) GPT-5 Thinking, Claude Opus 4.1, Gemini 2.5 Pro og DeepSeek R1. Hver modell ble promptet med fem forskjellige strategier, anvendt to ganger per modell.

To strategier brukte statiske prompter skrevet av forskjellige forfattere, mens en tredje ba modellen om ÃĨ reflektere over og revidere sin egen utgang; en annen involverte kritikk og revisjon av en separat LLM. Den siste strategien brukte GPT-4 til ÃĨ syntetisere en ny prompt ved ÃĨ gjennomgÃĨ alle fire tidligere tilnÃĶrminger.

Grunn-prompten reflekterte den opprinnelige student-oppgaven, som beskrev leverings-miljÃļet og instruerte modellen om ÃĨ bud og planlegge for ÃĨ maksimere fortjeneste, uten ÃĨ bruke hÃļy-kompleksitets-metoder.

Alle LLM-agenter ble testet i bÃĨde selv-spill og turnerings-innstillinger til alle observerbare feil var fikset. Feil-retting ble hÃĨndtert autonomt av LLM-ene selv, promptet med feil-informasjon.

Vanlige LLM-feil, bemerker artikkelen, inkluderte brudd pÃĨ tidsbegrensninger, feil i ÃĨ hente eller levere tildelte oppgaver, og brudd pÃĨ kjÃļretÃļy-kapasitets-begrensninger – feil som ofte oppstod fra ÃĨ ignorere eksplisitte instruksjoner, eller fra feilaktig omplanlegging-logikk†:

‘En annen vanlig feil vi fant (hovedsakelig med Gemini, Claude og DeepSeek, og ikke sÃĨ mye med GPT) er at LLM-en ofte konsekvent feilet i ÃĨ lÃļse en feil.

‘For eksempel, en agent ville konsekvent time-out, til tross for flere (f.eks. 5 − 15) sykluser av ÃĨ prompte LLM-en med feilen og motta den oppdaterte versjonen av koden.

‘Den eneste lÃļsningen vi fant for slike situasjoner (der LLM-en gjentakende feiler i ÃĨ lÃļse den samme feilen) er ÃĨ starte pÃĨ nytt fra scratch. Overordnet sett observerte vi behovet for bettydelig manuell innsats for ÃĨ oppnÃĨ feilfri kode. Vi mÃĨtte generere betydelig flere agenter for ÃĨ fÃĨ de 40 feilfrie vi evaluerte.’

Resultatene som vises nedenfor summerer resultater fra 12 dobbelte round-robin-turneringer, som omfatter fire nettverks-topologier og tre turneringer per topologi, og gir det beste delen av 40 000 kamper:

Agent Gjennomsnittlig antall seiere per turnering Standardavvik i antall seiere per turnering Gjennomsnittlig antall tap per turnering Standardavvik i antall tap per turnering Samlet antall seiere Samlet antall tap Seierprosent
Student 1 108.167 1.193 3.833 1.193 1298 46 0.9658
Student 2 104.917 2.539 7.083 2.539 1259 85 0.9368
Student 3 103.917 2.466 8.083 2.466 1247 97 0.9278
Student 4 103.25 1.815 8.75 1.815 1239 105 0.9219
Student 5 96.5 2.908 15.5 2.908 1158 186 0.8616
LLM(O, IR, 1) 95.417 2.314 16.583 2.314 1145 199 0.8519
LLM(O, A2, 1) 94.583 2.314 17.417 2.314 1135 209 0.8445
Student 6 93.167 1.899 18.833 1.899 1118 226 0.8318
Student 7 93.167 3.563 18.833 3.563 1118 226 0.8318
LLM(O, A1, 1) 86.083 3.029 25.917 3.029 1033 311 0.7686
LLM(O, GEN, 2) 84.083 6.947 27.917 6.947 1009 335 0.7507
LLM(O, CR, 2) 83.5 4.442 28.5 4.442 1002 342 0.7455
Student 8 83.417 4.122 28.583 4.122 1001 343 0.7448
RiskSeeking 82.417 3.343 29.583 3.343 989 355 0.7359
LLM(O, GEN, 1) 80.667 4.355 31.25 4.372 968 375 0.7208
ModelOpponent 80.583 3.26 31.417 3.26 967 377 0.7195
LLM(D, A1, 1) 79.417 3.965 32.583 3.965 953 391 0.7091
ExpCostFixedBid 77.167 4.951 34.833 4.951 926 418 0.689
LLM(O, IR, 2) 73.917 3.502 38 3.618 887 456 0.6605
LLM(O, A1, 2) 72.417 2.193 39.583 2.193 869 475 0.6466
LLM(G, A1, 2) 68.5 3.555 43.5 3.555 822 522 0.6116
LLM(A, GEN, 2) 67.917 2.968 44.083 2.968 815 529 0.6064
LLM(G, IR, 2) 65.917 2.314 46.083 2.314 791 553 0.5885
Student 9 64.167 11.044 47.833 11.044 770 574 0.5729
LLM(G, A1, 1) 64 4.243 47.917 4.316 768 575 0.5719
LLM(G, IR, 1) 60.333 3.725 51.667 3.725 724 620 0.5387
LLM(O, A2, 1) 59.333 4.499 52.667 4.499 712 632 0.5298
LLM(D, CR, 1) 55.083 6.694 56.833 6.59 661 682 0.4922
LLM(G, GEN, 2) 53.167 3.664 58.833 3.664 638 706 0.4747
LLM(D, GEN, 2) 52.083 9.06 59.917 9.06 625 719 0.465
Honest 50.583 3.848 61.417 3.848 607 737 0.4516
Student 10 48.833 2.98 63.167 2.98 586 758 0.436
LLM(D, IR, 1) 48.583 10.211 63.417 10.211 583 761 0.4338
LLM(A, A1, 1) 48 4.69 64 4.69 576 768 0.4286
LLM(G, A2, 1) 47.25 3.864 64.75 3.864 567 777 0.4219
LLM(A, CR, 1) 43.833 4.609 68.167 4.609 526 818 0.3914
LLM(A, A1, 2) 43.75 2.05 68.25 2.05 525 819 0.3906
Student 11 42.083 5.664 69.917 5.664 505 839 0.3757
LLM(A, IR, 1) 39.5 2.541 72.5 2.541 474 870 0.3527
Naive 36.75 1.712 75.25 1.712 441 903 0.3281
Student 12 36.333 1.775 75.667 1.775 436 908 0.3244
LLM(D, A2, 1) 33.917 2.193 78.083 2.193 407 937 0.3028
LLM(A, GEN, 1) 30.167 1.749 81.833 1.749 362 982 0.2693
LLM(D, A2, 2) 29.833 2.038 82.167 2.038 358 986 0.2664
LLM(G, A2, 2) 27 2.256 85 2.256 324 1020 0.2411
LLM(A, A2, 1) 26.333 0.985 85.667 0.985 316 1028 0.2351
LLM(O, CR, 1) 25 3.411 87 3.411 300 1044 0.2232
LLM(A, IR, 2) 24.333 8.542 87.667 8.542 292 1052 0.2173
LLM(A, A2, 2) 24 1.809 88 1.809 288 1056 0.2143
LLM(A, CR, 2) 23.333 1.557 88.667 1.557 280 1064 0.2083
LLM(D, GEN, 1) 22.5 1.784 89.5 1.784 270 1074 0.2009
LLM(D, A1, 2) 13.333 1.826 98.667 1.826 160 1184 0.119
LLM(G, CR, 1) 9.5 1.087 102.5 1.087 114 1230 0.0848
LLM(G, GEN, 1) 9.167 0.937 102.833 0.937 110 1234 0.0818
LLM(D, IR, 2) 7.75 0.622 104.25 0.622 93 1251 0.0692
LLM(G, CR, 2) 7.25 1.422 104.75 1.422 87 1257 0.0647
LLM(D, CR, 2) 5.667 0.985 106.333 0.985 68 1276 0.0506

For sammenligning, spilte hver agent 112 kamper per turnering, sÃĨ maksimumsgjennomsnitt for seiere eller tap per agent er 112. Standardavvik (SD) reflekterer variasjon over turneringer. Menneske-kodede agenter vises i fet skrift. LLM-kodede agenter er merket med modell (O = GPT-5 Thinking, G = Gemini 2.5 Pro, A = Claude Opus 4.1, D = DeepSeek R1), etterfulgt av en to-bokstavs prompt-strategi-kode og en siffer som indikerer om agenten er den fÃļrste eller andre generert med denne prompten. Kilde

I forhold til resultater som vises ovenfor, sier forfatterne†:

‘LLM-er genererte ikke forventet/konkurransedyktig kode, selv i enklere varianter av APDP-problemet (til tross for at koden var nesten fri for syntaksfeil). Dette understreker viktigheten av resonning-drevet kode-evaluering-benchmark som gÃĨr utenfor auto-complete og identifiserer nye svakheter i LLM-er.’

‘VÃĨre resultater demonstrerer en tydelig overlegenhet for menneske-kodede agenter: (i) De topp 5 plassene er konsekvent holdt av student-agenter, og (ii) flertallet av LLM-agenter (33 av 40) ble slÃĨtt av svÃĶrt enkle basisagenter (slik som den forventede kostnads-fikset bud).

‘Viktigere, vi debugget ikke student-koden (mens vi grundig testet/debugget LLM-koden, bÃĨde i selv-spill og turnerings-innstilling). Hver gang en student-agent krasjet, ga vi automatisk seieren til LLM-en. Et stort antall av disse krasjene ville vÃĶre enkle ÃĨ fikse (f.eks. agenter som time-out), sÃĨ student-agenter kunne potensielt rangere enda hÃļyere.’

Som en ytterligere eksperiment, ble GPT-5 Thinking promptet til ÃĨ forbedre koden til den beste menneske-kodede agenten, Student 1; men den nÃĨ LLM-modifiserte agenten falt til tiende plass, nÃĨ den dÃĨrligste av alle menneske-kode-resultatene. I stedet for ÃĨ forbedre lÃļsningen, forverret LLM-ene endringene den med nesten 20%.

Forfatterne konkluderer:

‘[VÃĨre] resultater understreker viktige begrensninger i LLM-kode-generering, mest merkbart deres begrensede resonning- og planleggings-evner mens de genererer [kode]. Moderne LLM-er er i stand til ÃĨ levere syntaks-feil-frie kode som kjÃļrer, men det er ikke benchmarket vi bÃļr bruke til ÃĨ mÃĨle fremgang mot avansert generell AI.’

Konklusjon

Forfatterne selv observerer mot slutten av artikkelen at vibe-koding har gitt mennesker av alle tekniske bakgrunner mulighet, og karakteriserer praksisen i et positivt lys, som en utjevner. Likevel antyder de ogsÃĨ at fordi vibe-koding har nettopp ankommet, er dens grenser ikke kjent, og kan antas ÃĨ vÃĶre hÃļyere enn man realistisk kan forvente.

De avslutter sitt tilbud med ÃĨ pÃĨkalle en mÃĨl-endring ‘fra kode som kompilerer til kode som konkurranse‘.

En spÃļrsmÃĨl som den uforberedte leser av denne interessante nye artikkelen kan ha, er om forfatterne slÃĨr opp eller ned, siden den agente-oppgaven i spÃļrsmÃĨl er betraktelig mer kompleks og involvert enn ÃĨ spy ut PowerShell-skript og andre former for mindre funksjonalitet og fikser for hvilke vibe-koding er godt egnet.

 

* Vennligst merk at artikkelen henviser kontinuerlig til ‘DeepThink R1â€ē, som ser ut til ÃĨ vÃĶre ikke-eksisterende, og bare dukker opp noen fÃĨ ganger pÃĨ internettet (antageligvis fra andre forfattere som har skrevet feil ‘DeepSeek R1)’. Hvis dette er min feil, vennligst kontakt meg via mine profil-detaljer, og jeg vil korrigere.

† Forfatternes betoning, ikke min.

FÃļrst publisert onsdag, 26. november 2025. Endret 17:35 est for formatering.

Forfatter innen maskinlÃĶring, domenespesialist i menneskeskapesynthese. Tidligere sjef for forskningsinnhold i Metaphysic.ai, til det ble opplÃļst i DNEG's Brahma.ai.
Portfolio nettsted: martinanderson.ai
Kontakt: [email protected]