Andersons vinkel
Menneskelig kode fra 2020 slo vibe-kodede agenter i agenttest

ChatGPT og andre vibe-koding-verktÃļy ble testet i nesten 40 000 kamper â og tapte mot kode skrevet av en masterstudent fÃļr oppfinnelsen av store sprÃĨkmodeller.
Â
I en ny studie fra Storbritannia, ble menneske-kodede agenter satt opp mot vibe-kodede agenter utviklet med de nyeste store sprÃĨkmodellene (LLM), som ChatGPT-5 og Claude, og fant at agentene som ble skapt uten AI-hjelp, lett slo de AI-baserte versjonene.
Begge sett med agenter ble skapt av forskjellige generasjoner av studenter fra det sveitsiske fÃļderale tekniske instituttet i Lausanne. De ikke-AI-agenter ble utviklet som en del av kursarbeid i 2020, to ÃĨr fÃļr oppfinnelsen av ChatGPT og starten pÃĨ LLM-revolusjonen, mens de nye agentene ble skapt av nÃĨvÃĶrende studenter, med hjelp av de nyeste og beste LLM-ene som er tilgjengelige.
Even om det var en rigget kamp, kunne ikke vibe-kodede lÃļsninger vinne, og de fem Ãļverste plassene ble konsekvent holdt av âreneâ agenter, med flertallet av LLM-agenter (33 av 40) ble lett slÃĨtt av âsvÃĶrt enkleâ basisagenter, over 38 304 kamper i en turnering, over en rekke variabler og omstendigheter.
Arbeidet sier:
âVÃĨrt arbeid viser at selv om state-of-the-art LLM-er kan generere kode som kjÃļrer (dvs. fri for syntaksfeil), er den genererte lÃļsningen ikke konkurransedyktig med menneske-designet lÃļsninger pÃĨ dimensjoner som strategisk planlegging, optimalisering eller multi-agent konkurranse.
âDerfor bringer dette arbeidet denne nye grensen i kodegenerering til fremtred, og har som mÃĨl ÃĨ fremme utviklingen av benchmark, datasett og ÃĨpne kildekoder som understreker resonning-drevet kode-syntese.â
Utfordringen som ble utformet, var ÃĨ kreativt delta i auksjoner, over en rekke strategier, og ÃĨ ordne logistikken for ÃĨ levere vunne varer til vinnerne.
Forfatterne bemerker at en rekke fordeler ble gitt til LLM-er, som ÃĨ gripe inn i deres kode for ÃĨ forbedre deres ytelse â en fordel som ikke ble tillatt for 2020-koden. Likevel, selv nÃĨr de ble forsynt med korrekturkode som ville ha forbedret deres resultater, kunne ikke LLM-ene bruke den eller akseptere den:
â[I] vÃĨrt benchmark, selv nÃĨr vi eksponerer en god lÃļsning i kontekst, er LLM-en fortsatt ikke i stand til ÃĨ bruke den.
âDette resultatet reiser ogsÃĨ interessante fremtidige forskningsspÃļrsmÃĨl om grensene for kontekst-lÃĶring og problemlÃļsning i komplekse scenarioer.â
LLM-ene som ble brukt i testen, var GPT-5 Thinking, Gemini 2.5 Pro, Claude Opus 4.1, og DeepSeek R1*.
Den nye artikkelen har tittelen Kan vibe-koding slÃĨ masterstudenter? En LLM mot menneske-koding turnering pÃĨ marked-drevet strategisk planlegging, og kommer fra en forfatter ved University of Southampton, og en annen ved University of Oxford og Alan Turing Institute. Benchmarket vil, ifÃļlge forfatterne, bli utgitt snart.
Metode
Forfatterne bemerker at tradisjonelle tester i denne sfÃĶren fokuserer pÃĨ utfordringer med tydelig definerte binÃĶre lÃļsninger (korrekt eller ikke korrekt), verifisert gjennom unit tests. De hevder at dette ikke er den ideelle mÃĨten ÃĨ utforske begrensningene av LLM-basert kode, og har i stedet utformet en mer kompleks utfordrings-scenario, med multiple interne benchmark og milepÃĶler, hvor seier er mulig, men langt ifra enkel.
![Sammenligning av standard, unit-test-basert tilnÃĶrming (Ãļverst), og den mer ÃĨpne utfordrings-scenariet utformet av forfatterne (i blÃĨtt, nederst). Kilde [ https://arxiv.org/pdf/2511.20613 ]](https://www.unite.ai/wp-content/uploads/2025/11/figure-1-2.jpg)
Sammenligning av standard, unit-test-basert tilnÃĶrming (Ãļverst), og den mer ÃĨpne utfordrings-scenariet utformet av forfatterne (i blÃĨtt, nederst). Kilde
Aksjon, henting og leveringsproblemet (APDP) som ble brukt i forfatternes studie, var delvis selvvalgt, pÃĨ grunn av tilgjengeligheten av en korpus av 2020-studentarbeid fra det sveitsiske universitetet; arbeid som sÃļkte ÃĨ skape automatiserte agenter for APDP-oppgaven, fÃļr noen evne til ÃĨ stÃļtte utviklingen gjennom AI.
Forfatterne sÃļkte ÃĨ unngÃĨ populÃĶre test-rammeverk som HumanEval, BigCodeBench og WebDev Arena (blant mange andre), siden denne klassen av test-prosedyrer tenderer til ÃĨ lide under data-forurensning (dvs. eksempler hvor systemet kan ha trent pÃĨ test-data i stedet for ÃĨ respektere en split).
APDP er et to-trinns logistikk-problem basert pÃĨ reverse-auksjoner og kjÃļretÃļy-ruting. I det fÃļrste trinnet, konkurranse-agenter om ÃĨ vinne leveringsoppgaver ved ÃĨ sende inn bud for hvor mye de skal betales for ÃĨ fullfÃļre hver enkelt.
I det andre trinnet, mÃĨ hver agent skape en effektiv plan for ÃĨ fullfÃļre bare de oppgavene de vant, ved ÃĨ tildele dem til kjÃļretÃļy med forskjellige kapasiteter og kostnader, under tid- og ressurs-begrensninger:

I APDP, bud selskaper i reverse-auksjoner for leveringsoppgaver, sÃĨ optimaliserer de kjÃļretÃļy-ruter for ÃĨ fullfÃļre bare de oppgavene de vinner, med mÃĨl om ÃĨ maksimere fortjeneste.
MÃĨlet er ikke bare ÃĨ fullfÃļre oppgavene, men ÃĨ maksimere total fortjeneste ved ÃĨ forutse hvilke pakker av oppgaver som vil fungere best sammen, og forutsi strategiene til konkurrenter som alle prÃļver ÃĨ gjÃļre det samme.
APDP-benchmarket Ãļker vanskelighetsgraden av kode-genereringsoppgaver ved ÃĨ introdusere strategisk planlegging over en sekvens av interavhengige auksjoner, med hver bud som omformer landskapet av fremtidige valg; og derfor krever agenter ÃĨ resonere ikke bare om umiddelbare kostnader, men om posisjonering, tid og langtids-konsekvenser.
Kjerne-leveringsproblemet er NP-hardt, dvs. ingen algoritme kan pÃĨlitelig finne den beste lÃļsningen pÃĨ en rimelig tid nÃĨr antallet oppgaver Ãļker. Dette gjÃļr brute force til en uframkommelig tilnÃĶrming, og tvinger agenter til ÃĨ bytte nÃļyaktighet mot hastighet.
Konkurransen er i gang
Forfatternes evaluering sammenlignet 40 LLM-kodede agenter mot 17 menneske-kodede agenter i en rekke head-to-head-turneringer. Hver av de 12 turneringene brukte en annen kombinasjon av fire vei-nettverkstopologier, og bestod av all-play-all paringer, med agenter som mÃļtte hver andre motstander to ganger: en gang som kontrollerte hver av to selskaper, med forskjellige kjÃļretÃļy-specifikasjoner.
Dette opplegget ga 3 192 kamper per turnering, totalt 38 304 kamper. I hver kamp ble 50 leveringsoppgaver auksjonert, definert av deres henting- og leveringspunkter og vekt, og trukket tilfeldig over vei-layoter modellert pÃĨ Sveits, Frankrike, Storbritannia og Nederland:

Forenklet vei-nettverk brukt i turneringen: Storbritannia (Ãļverst til venstre), Sveits (Ãļverst til hÃļyre), Nederland (nederst til venstre) og Frankrike (nederst til hÃļyre). BlÃĨ og rÃļde firkanter markerer henting- og leveringsoppgaver. Fargede trekanter viser nÃĨvÃĶrende posisjoner for agentens kjÃļretÃļy.
Student-agenter ble trukket fra en 2020-kurs-turnering. Ã tte kom fra topp-prestasjonene i en enkelt-eliminering-finale, og fire flere ble valgt for sterke prestasjoner mot basis-agenter i head-to-head-kamper.
Basis-agenter fulgte faste heuristikk. Naiv beregnet totalt avstand og bud deretter, ved ÃĨ bruke bare ett kjÃļretÃļy og ignorere batch; ExpCostFixedBid simulerte 10 tilfeldige oppgaver, og bud den gjennomsnittlige marginale kostnaden; Honest beregnet den faktiske marginale kostnaden for ÃĨ sette inn oppgaven i planen; ModelOpponent gjorde det samme, men la til en estimat av motstanderens kostnad, og bud maks; og RiskSeeking blandet en tid-avtakende prioritet med live-kostnads-estimering og motstander-modellering â igjen bud maks.
Evalueringen inkluderte 40 LLM-kodede agenter bygget med (ovennevnte) GPT-5 Thinking, Claude Opus 4.1, Gemini 2.5 Pro og DeepSeek R1. Hver modell ble promptet med fem forskjellige strategier, anvendt to ganger per modell.
To strategier brukte statiske prompter skrevet av forskjellige forfattere, mens en tredje ba modellen om ÃĨ reflektere over og revidere sin egen utgang; en annen involverte kritikk og revisjon av en separat LLM. Den siste strategien brukte GPT-4 til ÃĨ syntetisere en ny prompt ved ÃĨ gjennomgÃĨ alle fire tidligere tilnÃĶrminger.
Grunn-prompten reflekterte den opprinnelige student-oppgaven, som beskrev leverings-miljÃļet og instruerte modellen om ÃĨ bud og planlegge for ÃĨ maksimere fortjeneste, uten ÃĨ bruke hÃļy-kompleksitets-metoder.
Alle LLM-agenter ble testet i bÃĨde selv-spill og turnerings-innstillinger til alle observerbare feil var fikset. Feil-retting ble hÃĨndtert autonomt av LLM-ene selv, promptet med feil-informasjon.
Vanlige LLM-feil, bemerker artikkelen, inkluderte brudd pÃĨ tidsbegrensninger, feil i ÃĨ hente eller levere tildelte oppgaver, og brudd pÃĨ kjÃļretÃļy-kapasitets-begrensninger â feil som ofte oppstod fra ÃĨ ignorere eksplisitte instruksjoner, eller fra feilaktig omplanlegging-logikkâ :
âEn annen vanlig feil vi fant (hovedsakelig med Gemini, Claude og DeepSeek, og ikke sÃĨ mye med GPT) er at LLM-en ofte konsekvent feilet i ÃĨ lÃļse en feil.
âFor eksempel, en agent ville konsekvent time-out, til tross for flere (f.eks. 5 â 15) sykluser av ÃĨ prompte LLM-en med feilen og motta den oppdaterte versjonen av koden.
âDen eneste lÃļsningen vi fant for slike situasjoner (der LLM-en gjentakende feiler i ÃĨ lÃļse den samme feilen) er ÃĨ starte pÃĨ nytt fra scratch. Overordnet sett observerte vi behovet for bettydelig manuell innsats for ÃĨ oppnÃĨ feilfri kode. Vi mÃĨtte generere betydelig flere agenter for ÃĨ fÃĨ de 40 feilfrie vi evaluerte.â
Resultatene som vises nedenfor summerer resultater fra 12 dobbelte round-robin-turneringer, som omfatter fire nettverks-topologier og tre turneringer per topologi, og gir det beste delen av 40 000 kamper:
| Agent | Gjennomsnittlig antall seiere per turnering | Standardavvik i antall seiere per turnering | Gjennomsnittlig antall tap per turnering | Standardavvik i antall tap per turnering | Samlet antall seiere | Samlet antall tap | Seierprosent |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Student 1 | 108.167 | 1.193 | 3.833 | 1.193 | 1298 | 46 | 0.9658 |
| Student 2 | 104.917 | 2.539 | 7.083 | 2.539 | 1259 | 85 | 0.9368 |
| Student 3 | 103.917 | 2.466 | 8.083 | 2.466 | 1247 | 97 | 0.9278 |
| Student 4 | 103.25 | 1.815 | 8.75 | 1.815 | 1239 | 105 | 0.9219 |
| Student 5 | 96.5 | 2.908 | 15.5 | 2.908 | 1158 | 186 | 0.8616 |
| LLM(O, IR, 1) | 95.417 | 2.314 | 16.583 | 2.314 | 1145 | 199 | 0.8519 |
| LLM(O, A2, 1) | 94.583 | 2.314 | 17.417 | 2.314 | 1135 | 209 | 0.8445 |
| Student 6 | 93.167 | 1.899 | 18.833 | 1.899 | 1118 | 226 | 0.8318 |
| Student 7 | 93.167 | 3.563 | 18.833 | 3.563 | 1118 | 226 | 0.8318 |
| LLM(O, A1, 1) | 86.083 | 3.029 | 25.917 | 3.029 | 1033 | 311 | 0.7686 |
| LLM(O, GEN, 2) | 84.083 | 6.947 | 27.917 | 6.947 | 1009 | 335 | 0.7507 |
| LLM(O, CR, 2) | 83.5 | 4.442 | 28.5 | 4.442 | 1002 | 342 | 0.7455 |
| Student 8 | 83.417 | 4.122 | 28.583 | 4.122 | 1001 | 343 | 0.7448 |
| RiskSeeking | 82.417 | 3.343 | 29.583 | 3.343 | 989 | 355 | 0.7359 |
| LLM(O, GEN, 1) | 80.667 | 4.355 | 31.25 | 4.372 | 968 | 375 | 0.7208 |
| ModelOpponent | 80.583 | 3.26 | 31.417 | 3.26 | 967 | 377 | 0.7195 |
| LLM(D, A1, 1) | 79.417 | 3.965 | 32.583 | 3.965 | 953 | 391 | 0.7091 |
| ExpCostFixedBid | 77.167 | 4.951 | 34.833 | 4.951 | 926 | 418 | 0.689 |
| LLM(O, IR, 2) | 73.917 | 3.502 | 38 | 3.618 | 887 | 456 | 0.6605 |
| LLM(O, A1, 2) | 72.417 | 2.193 | 39.583 | 2.193 | 869 | 475 | 0.6466 |
| LLM(G, A1, 2) | 68.5 | 3.555 | 43.5 | 3.555 | 822 | 522 | 0.6116 |
| LLM(A, GEN, 2) | 67.917 | 2.968 | 44.083 | 2.968 | 815 | 529 | 0.6064 |
| LLM(G, IR, 2) | 65.917 | 2.314 | 46.083 | 2.314 | 791 | 553 | 0.5885 |
| Student 9 | 64.167 | 11.044 | 47.833 | 11.044 | 770 | 574 | 0.5729 |
| LLM(G, A1, 1) | 64 | 4.243 | 47.917 | 4.316 | 768 | 575 | 0.5719 |
| LLM(G, IR, 1) | 60.333 | 3.725 | 51.667 | 3.725 | 724 | 620 | 0.5387 |
| LLM(O, A2, 1) | 59.333 | 4.499 | 52.667 | 4.499 | 712 | 632 | 0.5298 |
| LLM(D, CR, 1) | 55.083 | 6.694 | 56.833 | 6.59 | 661 | 682 | 0.4922 |
| LLM(G, GEN, 2) | 53.167 | 3.664 | 58.833 | 3.664 | 638 | 706 | 0.4747 |
| LLM(D, GEN, 2) | 52.083 | 9.06 | 59.917 | 9.06 | 625 | 719 | 0.465 |
| Honest | 50.583 | 3.848 | 61.417 | 3.848 | 607 | 737 | 0.4516 |
| Student 10 | 48.833 | 2.98 | 63.167 | 2.98 | 586 | 758 | 0.436 |
| LLM(D, IR, 1) | 48.583 | 10.211 | 63.417 | 10.211 | 583 | 761 | 0.4338 |
| LLM(A, A1, 1) | 48 | 4.69 | 64 | 4.69 | 576 | 768 | 0.4286 |
| LLM(G, A2, 1) | 47.25 | 3.864 | 64.75 | 3.864 | 567 | 777 | 0.4219 |
| LLM(A, CR, 1) | 43.833 | 4.609 | 68.167 | 4.609 | 526 | 818 | 0.3914 |
| LLM(A, A1, 2) | 43.75 | 2.05 | 68.25 | 2.05 | 525 | 819 | 0.3906 |
| Student 11 | 42.083 | 5.664 | 69.917 | 5.664 | 505 | 839 | 0.3757 |
| LLM(A, IR, 1) | 39.5 | 2.541 | 72.5 | 2.541 | 474 | 870 | 0.3527 |
| Naive | 36.75 | 1.712 | 75.25 | 1.712 | 441 | 903 | 0.3281 |
| Student 12 | 36.333 | 1.775 | 75.667 | 1.775 | 436 | 908 | 0.3244 |
| LLM(D, A2, 1) | 33.917 | 2.193 | 78.083 | 2.193 | 407 | 937 | 0.3028 |
| LLM(A, GEN, 1) | 30.167 | 1.749 | 81.833 | 1.749 | 362 | 982 | 0.2693 |
| LLM(D, A2, 2) | 29.833 | 2.038 | 82.167 | 2.038 | 358 | 986 | 0.2664 |
| LLM(G, A2, 2) | 27 | 2.256 | 85 | 2.256 | 324 | 1020 | 0.2411 |
| LLM(A, A2, 1) | 26.333 | 0.985 | 85.667 | 0.985 | 316 | 1028 | 0.2351 |
| LLM(O, CR, 1) | 25 | 3.411 | 87 | 3.411 | 300 | 1044 | 0.2232 |
| LLM(A, IR, 2) | 24.333 | 8.542 | 87.667 | 8.542 | 292 | 1052 | 0.2173 |
| LLM(A, A2, 2) | 24 | 1.809 | 88 | 1.809 | 288 | 1056 | 0.2143 |
| LLM(A, CR, 2) | 23.333 | 1.557 | 88.667 | 1.557 | 280 | 1064 | 0.2083 |
| LLM(D, GEN, 1) | 22.5 | 1.784 | 89.5 | 1.784 | 270 | 1074 | 0.2009 |
| LLM(D, A1, 2) | 13.333 | 1.826 | 98.667 | 1.826 | 160 | 1184 | 0.119 |
| LLM(G, CR, 1) | 9.5 | 1.087 | 102.5 | 1.087 | 114 | 1230 | 0.0848 |
| LLM(G, GEN, 1) | 9.167 | 0.937 | 102.833 | 0.937 | 110 | 1234 | 0.0818 |
| LLM(D, IR, 2) | 7.75 | 0.622 | 104.25 | 0.622 | 93 | 1251 | 0.0692 |
| LLM(G, CR, 2) | 7.25 | 1.422 | 104.75 | 1.422 | 87 | 1257 | 0.0647 |
| LLM(D, CR, 2) | 5.667 | 0.985 | 106.333 | 0.985 | 68 | 1276 | 0.0506 |
For sammenligning, spilte hver agent 112 kamper per turnering, sÃĨ maksimumsgjennomsnitt for seiere eller tap per agent er 112. Standardavvik (SD) reflekterer variasjon over turneringer. Menneske-kodede agenter vises i fet skrift. LLM-kodede agenter er merket med modell (O = GPT-5 Thinking, G = Gemini 2.5 Pro, A = Claude Opus 4.1, D = DeepSeek R1), etterfulgt av en to-bokstavs prompt-strategi-kode og en siffer som indikerer om agenten er den fÃļrste eller andre generert med denne prompten. Kilde
I forhold til resultater som vises ovenfor, sier forfatterneâ :
âLLM-er genererte ikke forventet/konkurransedyktig kode, selv i enklere varianter av APDP-problemet (til tross for at koden var nesten fri for syntaksfeil). Dette understreker viktigheten av resonning-drevet kode-evaluering-benchmark som gÃĨr utenfor auto-complete og identifiserer nye svakheter i LLM-er.â
âVÃĨre resultater demonstrerer en tydelig overlegenhet for menneske-kodede agenter: (i) De topp 5 plassene er konsekvent holdt av student-agenter, og (ii) flertallet av LLM-agenter (33 av 40) ble slÃĨtt av svÃĶrt enkle basisagenter (slik som den forventede kostnads-fikset bud).
âViktigere, vi debugget ikke student-koden (mens vi grundig testet/debugget LLM-koden, bÃĨde i selv-spill og turnerings-innstilling). Hver gang en student-agent krasjet, ga vi automatisk seieren til LLM-en. Et stort antall av disse krasjene ville vÃĶre enkle ÃĨ fikse (f.eks. agenter som time-out), sÃĨ student-agenter kunne potensielt rangere enda hÃļyere.â
Som en ytterligere eksperiment, ble GPT-5 Thinking promptet til ÃĨ forbedre koden til den beste menneske-kodede agenten, Student 1; men den nÃĨ LLM-modifiserte agenten falt til tiende plass, nÃĨ den dÃĨrligste av alle menneske-kode-resultatene. I stedet for ÃĨ forbedre lÃļsningen, forverret LLM-ene endringene den med nesten 20%.
Forfatterne konkluderer:
â[VÃĨre] resultater understreker viktige begrensninger i LLM-kode-generering, mest merkbart deres begrensede resonning- og planleggings-evner mens de genererer [kode]. Moderne LLM-er er i stand til ÃĨ levere syntaks-feil-frie kode som kjÃļrer, men det er ikke benchmarket vi bÃļr bruke til ÃĨ mÃĨle fremgang mot avansert generell AI.â
Konklusjon
Forfatterne selv observerer mot slutten av artikkelen at vibe-koding har gitt mennesker av alle tekniske bakgrunner mulighet, og karakteriserer praksisen i et positivt lys, som en utjevner. Likevel antyder de ogsÃĨ at fordi vibe-koding har nettopp ankommet, er dens grenser ikke kjent, og kan antas ÃĨ vÃĶre hÃļyere enn man realistisk kan forvente.
De avslutter sitt tilbud med ÃĨ pÃĨkalle en mÃĨl-endring âfra kode som kompilerer til kode som konkurranseâ.
En spÃļrsmÃĨl som den uforberedte leser av denne interessante nye artikkelen kan ha, er om forfatterne slÃĨr opp eller ned, siden den agente-oppgaven i spÃļrsmÃĨl er betraktelig mer kompleks og involvert enn ÃĨ spy ut PowerShell-skript og andre former for mindre funksjonalitet og fikser for hvilke vibe-koding er godt egnet.
Â
* Vennligst merk at artikkelen henviser kontinuerlig til âDeepThink R1âē, som ser ut til ÃĨ vÃĶre ikke-eksisterende, og bare dukker opp noen fÃĨ ganger pÃĨ internettet (antageligvis fra andre forfattere som har skrevet feil âDeepSeek R1)â. Hvis dette er min feil, vennligst kontakt meg via mine profil-detaljer, og jeg vil korrigere.
â Forfatternes betoning, ikke min.
FÃļrst publisert onsdag, 26. november 2025. Endret 17:35 est for formatering.












