Andersons vinkel
Disney Research Tilbyr Forbedret Bildekomprimering Basert på AI – Men Den Kan Hallusinere Detaljer

Disney’s forskningsavdeling tilbyr en ny metode for å komprimere bilder, ved å bruke den åpne Stable Diffusion V1.2-modellen til å produsere mer realistiske bilder ved lavere biterater enn konkurrerende metoder.

Disney-komprimeringsmetoden sammenlignet med tidligere tilnærminger. Forfatterne hevder forbedret gjenopprettelse av detaljer, samtidig som de tilbyr en modell som ikke krever hundredtusener av dollar i trening, og som opererer raskere enn den nærmeste ekvivalente konkurrerende metoden. Kilde: https://studios.disneyresearch.com/app/uploads/2024/09/Lossy-Image-Compression-with-Foundation-Diffusion-Models-Paper.pdf
Den nye tilnærmingen (definert som en ‘kodek’ til tross for dens økte kompleksitet i sammenligning med tradisjonelle kodeker som JPEG og AV1) kan operere over enhver Latent Diffusion Model (LDM). I kvantitative tester, overgår den tidligere metoder i nøyaktighet og detaljer, og krever betydelig mindre trening og beregningskostnader.
Hovedinnsikten i det nye arbeidet er at kvantiseringfeil (en sentral prosess i all bildekomprimering) er lignende til støy (en sentral prosess i diffusjonsmodeller).
Derfor kan et “tradisjonelt” kvantisert bilde behandles som en støyforurenset versjon av det opprinnelige bildet, og brukes i en LDMs støyfjerningsprosess i stedet for tilfeldig støy, for å rekonstruere bildet ved en målbitrate.

Ytterligere sammenligninger av den nye Disney-metoden (høydet i grønt), i kontrast til rivaliserende tilnærminger.
Forfatterne hevder:
‘[Vi] formulerer fjerning av kvantiseringfeil som en støyfjerningsoppgave, ved å bruke diffusjon til å gjenopprette tapt informasjon i det overførte bildelatent. Vår tilnærming tillater oss å utføre mindre enn 10% av den fullstendige diffusjonsgenerative prosessen og krever ingen arkitektoniske endringer i diffusjonsmodellen, og muliggjør bruk av grunnmodeller som en sterk prior uten ytterligere finjustering av ryggraden.
‘Vår foreslåtte kodek overgår tidligere metoder i kvantitative realisme-mål, og vi verifiserer at våre rekonstruksjoner er kvalitativt foretrukket av sluttbrukere, selv når andre metoder bruker dobbelt så mange biter.’
Men, i likhet med andre prosjekter som søker å utnytte komprimeringsmulighetene til diffusjonsmodeller, kan utdata hallusinere detaljer. I kontrast, tap-baserede metoder som JPEG vil produsere tydelig forvrengte eller over-glatte områder av detaljer, som kan gjenkjennes som komprimeringsbegrensninger av den vanlige brukeren.
I stedet kan Disney-kodeken endre detaljer fra kontekst som ikke var der i det opprinnelige bildet, på grunn av den grove naturen til Variational Autoencoder (VAE) som brukes i typiske modeller trent på hyperskala-data.
‘Lignende til andre generative tilnærminger, kan vår metode forkaste visse bildeegenskaper mens den syntetiserer lignende informasjon på mottakerens side. I bestemte tilfeller, kan dette likevel resultere i uriktige rekonstruksjoner, som å bøye rette linjer eller forvrengning av små objekters grenser.
‘Disse er velkjente problemer med grunnmodellen vi bygger på, som kan tilskrives den relativt lave egenskapsdimensjonen til dens VAE.’
Mens dette har noen implikasjoner for kunstneriske fremstillinger og troverdigheten av vanlige fotografier, kan det ha en mer kritisk innvirkning i tilfeller hvor små detaljer utgjør essensiell informasjon, som bevis for rettssaker, data for ansiktsgjenkjenning, skanninger for Optisk Tekstgjenkjenning (OCR) og en rekke andre mulige bruksområder, i tilfelle popularisering av en kodek med denne muligheten.
På dette tidlige stadium av fremgangen i AI-forbedret bildekomprimering, er alle disse mulige scenariene langt i fremtiden. Likevel er bildelagring en hyperskala global utfordring, som berører spørsmål rundt data lagring, strømming og strømforbruk, samt andre bekymringer. Derfor kan AI-basert komprimering tilby en fristende avveining mellom nøyaktighet og logistikk. Historien viser at de beste kodekene ikke alltid vinner den største brukerbasen, når spørsmål som lisensiering og markedskapning av proprietære formater er faktorer i adopsjonen.
Disney har eksperimentert med maskinlæring som en komprimeringsmetode i lang tid. I 2020 var en av forskerne på det nye papiret involvert i et VAE-basert prosjekt for forbedret videokomprimering.
Det nye Disney-papiret ble oppdatert i begynnelsen av oktober. I dag lanserte selskapet en tilhørende YouTube-video. Prosjektet har tittelen Tap-basert Bildekomprimering med Grunnleggende Diffusjonsmodeller, og kommer fra fire forskere ved ETH Zürich (tilknyttet Disney’s AI-baserte prosjekter) og Disney Research. Forskerne tilbyr også en supplerende papir.
Metode
Den nye metoden bruker en VAE til å kode et bilde inn i sin komprimerte latent representasjon. På dette stadiet består inndata-bildet av avledede egenskaper – lav-nivå vektor-baserte representasjoner. Den latente innkapslingen kvantiseres deretter tilbake til en bitstrøm, og tilbake til piksel-rom.
Dette kvantiserte bildet brukes deretter som en mal for støyen som vanligvis seeder en diffusjons-basert bilde, med en varierende mengde støyfjernings-trinn (hvor det ofte er en avveining mellom økte støyfjernings-trinn og større nøyaktighet, vs. lavere latency og høyere effisiens).

Schema for den nye Disney-komprimeringsmetoden.
Both kvantisering-parameterne og det totale antallet støyfjernings-trinn kan kontrolleres under det nye systemet, gjennom trening av et neuralt nettverk som forutsier de relevante variablene relatert til disse aspektene av koding. Denne prosessen kalles adaptiv kvantisering, og Disney-systemet bruker Entroformer-rammeverket som entropimodellen som driver prosessen.
Forfatterne uttaler:
‘Intuitivt lærer vår metode å forkaste informasjon (gjennom kvantiseringstransformasjonen) som kan syntetiseres under diffusjonsprosessen. Fordi feil introdusert under kvantisering er lignende til å legge til [støy] og diffusjonsmodeller er funksjonelt støyfjerningsmodeller, kan de brukes til å fjerne kvantiseringsstøyen introdusert under koding.’
Stable Diffusion V2.1 er diffusjonsryggraden for systemet, valgt fordi hele koden og basis vektene er offentlig tilgjengelige. Likevel betoner forfatterne at deres schema er anvendbart på en rekke modeller.
Pivotal til økonomien i prosessen er tidsstegsprediksjon, som vurderer det optimale antallet støyfjernings-trinn – en avveining mellom effisiens og ytelse.

Tidsstegsprediksjoner, med det optimale antallet støyfjernings-trinn indikert med rød ramme. Vennligst se kilde-PDF for nøyaktig oppløsning.
Mengden støy i den latente innkapslingen må være vurdert når en prediksjon gjøres for det beste antallet støyfjernings-trinn.
Data og Tester
Modellen ble trent på Vimeo-90k-datasettet. Bildene ble tilfeldig klippet til 256x256px for hver epoch (dvs. hver fullstendig inntak av det raffinerte datasettet av modelltreningarkitekturen).
Modellen ble optimert for 300 000 trinn ved en læringsrate på 1e-4. Dette er det vanligste blant datavisningsprosjekter, og også det laveste og mest finmålte generelt praktiske verdien, som en kompromiss mellom bred generalisering av datasettets konsepter og trekk, og en kapasitet for reproduksjon av fin detalj.
Forfatterne kommenterer på noen av de logistiske overveielser for et økonomisk, men effektivt system*:
‘Under trening, er det uhåndterlig dyrt å backpropagere gradienten gjennom flere gjennomløp av diffusjonsmodellen som den kjører under DDIM-sampling. Derfor utfører vi bare ett DDIM-sampling-iterasjon og bruker direkte [dette] som fullstendig avstøvet [data].’
Datasettene som ble brukt for å teste systemet var Kodak; CLIC2022; og COCO 30k. Datasettet ble forhåndsgenerert i henhold til metodologien som er beskrevet i 2023 Google tilbud Multi-Realisme Bildekomprimering med en Betinget Generator.
Mål som ble brukt var Peak Signal-til-Støy Forhold (PSNR); Lært Perseptuell Likhet Mål (LPIPS); Multi-Skala Strukturell Likhet Indeks (MS-SSIM); og Fréchet Inception Avstand (FID).
Rivaliserende tidligere rammeverk som ble testet, var delt mellom eldre systemer som brukte Generative Adversarial Networks (GANs), og nyere tilbud basert rundt diffusjonsmodeller. GAN-systemene som ble testet, var High-Fidelity Generative Image Compression (HiFiC); og ILLM (som tilbyr noen forbedringer på HiFiC).
Diffusjons-baserte systemer var Tap-basert Bildekomprimering med Betingede Diffusjonsmodeller (CDC) og High-Fidelity Bildekomprimering med Score-baserte Generative Modeller (HFD).

Kvantitative resultater mot tidligere rammeverk over ulike datasett.
For de kvantitative resultater (visualisert ovenfor), uttaler forskerne:
‘Vår metode setter en ny standard for realisme i rekonstruerte bilder, og overgår alle basislinjer i FID-bitrater-kurver. I noen forvrengningsmål (navnlig LPIPS og MS-SSIM), overgår vi alle diffusjons-baserte kodeker, mens vi forblir konkurrerende med de høyest-performende generative kodekene.
‘Som forventet, lider vår metode og andre generative metoder når de måles i PSNR, da vi favoriserer perseptuelt behagelige rekonstruksjoner i stedet for nøyaktig rekonstruksjon av detaljer.’
For brukerstudien, ble en to-alternativ-tvangsvalg-metode brukt, i en turneringskontekst der de favoriserte bildene ville gå videre til senere runder. Studien brukte Elo-ratingsystemet, som opprinnelig ble utviklet for sjakkturneringer.
Derfor ville deltakerne se og velge det beste av to presenterte 512x512px-bilder over ulike generative metoder. En ekstra eksperiment ble utført, hvor alle bilde-sammenligninger fra samme bruker ble evaluert, via en Monte Carlo-simulering over 10 000 iterasjoner, med median-scoren presentert i resultater.

Estimerte Elo-ratings for brukerstudien, med Elo-turneringer for hver sammenligning (venstre) og også for hver deltaker, med høyere verdier bedre.
Her kommenterer forfatterne:
‘Som kan ses i Elo-poengene, overgår vår metode betydelig alle andre, selv sammenlignet med CDC, som bruker i gjennomsnitt dobbelt så mange biter som vår metode. Dette forblir sant uavhengig av Elo-turneringsstrategi brukt.’
I det originale papiret, samt i supplerende PDF, tilbyr forfatterne ytterligere visuelle sammenligninger, hvorav en er vist tidligere i denne artikkelen. Likevel, på grunn av finheten i forskjellen mellom eksemplene, henviser vi leseren til kilde-PDF, så disse resultater kan vurderes rettferdig.
Papiret konkluderer med å bemerke at deres foreslåtte metode opererer dobbelt så raskt som den rivaliserende CDC (3,49 vs 6,87 sekunder, henholdsvis). Det observerer også at ILLM kan prosessere et bilde innen 0,27 sekunder, men at dette systemet krever betydelige trening.
Konklusjon
ETH/Disney-forskerne er klare, i papirets konklusjon, om muligheten for deres system til å generere feilaktige detaljer. Likevel, ingen av eksemplene som tilbys i materialet fokuserer på dette problemet.
I all rettferdighet, er dette problemet ikke begrenset til den nye Disney-tilnærmingen, men er en uunngåelig biprodukt av å bruke diffusjonsmodeller – en oppfinnsom og tolkende arkitektur – til å komprimere bilder.
Interessant nok, for bare fem dager siden, produserte to andre forskere fra ETH Zurich en artikkel med tittelen Betingede Hallusinasjoner for Bildekomprimering, som undersøker muligheten for en ‘optimal hallusinering’ i AI-baserte komprimeringssystemer.
Forfatterne der gjør et tilfelle for ønskeligheten av hallusinasjoner hvor domenet er generisk (og, argumenterbart, ‘harmless’) nok:
‘For tekstur-lignende innhold, som gress, frakk, og steinvegger, er det viktigere å generere piksler som realistisk matcher en gitt tekstur, enn å rekonstruere nøyaktige pikselverdier; å generere noen sample fra teksturfordelingen er vanligvis tilstrekkelig.’
Derfor gjør dette andre papiret et tilfelle for at komprimering bør være optimalt ‘kreativ’ og representativ, i stedet for å rekonstruere så nøyaktig som mulig de grunnleggende egenskapene og trekkene til det opprinnelige, ukomprimerte bildet.
En kan undre seg hva det fotografiske og kreative samfunnet ville mene om denne ganske radikale omdefineringen av ‘komprimering’.
*Min konvertering av forfatternes inline-citater til hyperlenker.
Først publisert onsdag, 30. oktober 2024












