Kunstmatige intelligentie
Onderzoekers creëren AI-hulpmiddel dat nieuwe niveaus voor videospellen kan maken

Naarmate machine learning en kunstmatige intelligentie geavanceerder werden, bleken videospellen een natuurlijke en nuttige testomgeving voor AI-algoritmen en -modellen. Omdat videospellen waarneembare en kwantificeerbare mechanismen, objecten en metrics hebben, vormen ze een handige manier voor AI-ontwikkelaars om de veelzijdigheid en betrouwbaarheid van hun modellen te testen. Terwijl videospellen hebben geholpen bij de ontwikkeling van AI-modellen, kan AI mogelijk ook videogamedesigners helpen bij het creëren van hun eigen spellen. Onlangs ontwierp een groep onderzoekers aan de University of Alberta een reeks algoritmen die de creatie van eenvoudige platformspellen konden automatiseren.
Matthew Guzdial is een assistent-professor en AI-onderzoeker aan de University of Alberta, en volgens Time magazine, heeft Guzdial en zijn team gewerkt aan een AI-algoritme dat automatisch niveaus in side-scrolling platformspellen kan creëren. Deze geautomatiseerde niveau-ontwerp kan game-ontwerpers tijd en energie besparen, waardoor ze zich kunnen concentreren op moeilijkere taken.
Guzdial en zijn team hebben een AI getraind om platformspel-niveaus te genereren door de AI te trainen op veel uren gameplay van platformspellen. Guzdial, inclusief spellen zoals het originele Super Mario Bros., Kirby’s Adventure en Mega Man. Na de initiële training wordt de AI opgedragen om voorspellingen te doen over de regels/mechanismen van het spel, waarbij het zijn aannamen vergelijkt met testfootage van het spel. Nadat de AI de regels heeft geïnterpreteerd waarop een spel werkt, gebruiken de onderzoekers een soortgelijke trainingsmethode om geheel nieuwe niveaus te construeren waarin de regels van het model worden getest.
Guzdial en zijn team hebben een “game graph” gemaakt, die een samenvoeging is van zowel het model van overtuigingen over regels als zijn aannamen over hoe de niveaus die deze regels gebruiken, zijn ontworpen. De game graph combineert alle cruciale kenmerken van een spel in één weergave, en deze weergave bevat dus alle noodzakelijke informatie om het spel van scratch te reproduceren. Alle informatie die in de game graph is opgenomen, wordt gebruikt om nieuwe niveaus en spellen te ontwerpen. De inhoud van het model van observaties wordt op nieuwe, unieke manieren gecombineerd. Bijvoorbeeld combineert de AI aspecten van zowel Super Mario Bros als Mega Man om een nieuw niveau te creëren dat de platformmechanismen van beide spellen gebruikt. Wanneer dit proces herhaald wordt, kan het eindresultaat een geheel nieuw spel zijn dat zeer vergelijkbaar is met klassieke platformspellen, maar toch uniek is.
Volgens Guzdial, zoals geciteerd door Time, is het idee achter het project om een hulpmiddel te creëren dat game-ontwikkelaars kunnen gebruiken om hun eigen niveaus en spellen te ontwerpen zonder dat ze hoeven te leren programmeren. Guzdial wijst op het feit dat Super Mario Maker dit concept al aan het uitvoeren is.
Guzdial en de andere leden van het onderzoeksteam hopen het concept verder te ontwikkelen, mogelijk door een hulpmiddel te creëren dat mensen in staat stelt om nieuwe niveaus of spellen te maken door alleen een bepaald “gevoel” of “uitstraling” op te geven. Zodra het model deze specificaties ontvangt, kan het een nieuw spel maken met unieke niveaus en regels. Het model zou blijkbaar alleen twee frames van een spel nodig hebben om dit te doen, omdat het zou extrapoleren van de verschillen tussen de twee frames. De gebruiker kan het model feedback geven terwijl het niveaus genereert, en het model zal nieuwe niveaus creëren op basis van de verstrekte feedback.
“We zijn enkele finishing touches aan het toevoegen aan de interface en daarna gaan we een menselijke onderwerpstudie uitvoeren om te zien of we op de juiste weg zijn,” zei Guzdial tegen Time.
Hoewel elke consumentenklare versie van die toepassing nog ver in de toekomst ligt, uitte Guzdial zijn bezorgdheid dat de gamesindustrie mogelijk langzaam zal zijn om de technologie te adopteren vanwege bezorgdheid dat het de behoefte aan menselijke game-ontwerpers kan verminderen. Ondanks dit denkt Guzdial dat, als iemand waarschijnlijk het hulpmiddel zal gebruiken, de eerste mensen die dit zullen doen, waarschijnlijk onafhankelijke game-ontwikkelaars zullen zijn, die het kunnen gebruiken om interessante, experimentele spellen te maken.
“Ik kan me heel goed voorstellen dat wat we krijgen zijn enkele gepassioneerde indie [ontwikkelaars] die met deze technologieën rommelen en rare, leuke, interessante kleine ervaringen creëren,” zei Guzdial. “Maar ik denk niet dat ze triple-A game-ontwikkeling binnenkort zullen beïnvloeden.”












