Andersons hoek

Afbeeldingsbewerking met Gaussian Splatting

mm
Voeg Unite.AI toe aan je voorkeursbronnen op Google
A montage of images from the various sources available in support of the paper 'MiraGe: Editable 2D Images using Gaussian Splatting' (https://arxiv.org/abs/2410.01521)

Een nieuwe samenwerking tussen onderzoekers in Polen en het VK stelt het gebruik van Gaussian Splatting voor het bewerken van afbeeldingen voor. Door een geselecteerd deel van de afbeelding tijdelijk te interpreteren in 3D-ruimte, kan de gebruiker de 3D-weergave van de afbeelding wijzigen en manipuleren, en vervolgens de transformatie toepassen.

Om de oriëntatie van de kop van de kat te veranderen, wordt het relevante deel via Gaussian Splatting naar 3D-ruimte verplaatst en vervolgens door de gebruiker gemanipuleerd. De wijziging wordt vervolgens toegepast. Het proces is analoog aan diverse modale technieken in Adobe-software, die de interface blokkeren totdat een complex proces is voltooid. Bron: https://github.com/waczjoan/MiraGe/

Om de oriëntatie van de kop van de kat te veranderen, wordt het relevante deel via Gaussian Splatting naar 3D-ruimte verplaatst en vervolgens door de gebruiker gemanipuleerd. De wijziging wordt vervolgens toegepast. Het proces is analoog aan diverse modale technieken in Adobe -software, die de interface blokkeren totdat een complex proces is voltooid. Bron: https://github.com/waczjoan/MiraGe/

Aangezien het Gaussian Splat-element tijdelijk wordt weergegeven als een mesh van driehoeken en kortstondig een ‘CGI-toestand’ bereikt, kan een in het proces geïntegreerde fysica-engine natuurlijke bewegingen interpreteren, hetzij om de statische toestand van een object te wijzigen, hetzij om een animatie te produceren.

Een fysica-engine die is geïntegreerd in het nieuwe MiraGe-systeem, kan natuurlijke interpretaties van fysieke bewegingen uitvoeren, hetzij voor animaties, hetzij voor statische wijzigingen in een afbeelding.

Een fysica-engine die is geïntegreerd in het nieuwe MiraGe-systeem, kan natuurlijke interpretaties van fysieke bewegingen uitvoeren, hetzij voor animaties, hetzij voor statische wijzigingen in een afbeelding.

Er is geen generatieve AI betrokken bij het proces, wat betekent dat er geen Latent Diffusion Models (LDM’s) worden gebruikt, in tegenstelling tot Adobe’s Firefly-systeem, dat is getraind op Adobe Stock (voorheen Fotolia).

Het systeem – genaamd MiraGe – interpreteert selecties in 3D-ruimte en leidt geometrie af door een spiegelbeeld van de selectie te creëren en 3D-coördinaten te benaderen die in een Splat kunnen worden belichaamd, dat vervolgens de afbeelding interpreteert in een mesh.

Klik om af te spelen. Verdere voorbeelden van elementen die zijn gewijzigd door een gebruiker van het MiraGe-systeem of onderworpen aan fysica-gebaseerde vervorming.

De auteurs hebben het MiraGe-systeem vergeleken met eerdere benaderingen en ontdekt dat het state-of-the-art-prestaties bereikt in de doeltaak.

Gebruikers van het zBrush-modelsysteem zullen vertrouwd zijn met dit proces, aangezien zBrush de gebruiker in wezen toelaat om een 3D-model ‘plat te maken’ en 2D-details toe te voegen, terwijl het onderliggende mesh behouden blijft en de nieuwe details erin interpreteert – een ‘bevriezing’ die het tegenovergestelde is van de MiraGe-methode, die meer werkt als Firefly of andere Photoshop-achtige modale manipulaties, zoals verwringen of grove 3D-interpretaties.

Parametrized Gaussian Splats laten MiraGe toe om hoge-kwaliteit reconstructies van geselecteerde gebieden van een 2D-afbeelding te maken en zachte lichaamsfysica toe te passen op de tijdelijk 3D-geselecteerde gebieden.

Parametrized Gaussian Splats laten MiraGe toe om hoge-kwaliteit reconstructies van geselecteerde gebieden van een 2D-afbeelding te maken en zachte lichaamsfysica toe te passen op de tijdelijk 3D-geselecteerde gebieden.

Het artikel zegt:

‘[We] introduceren een model dat 2D-afbeeldingen codeert door menselijke interpretatie te simuleren. Specifiek interpreteert ons model een 2D-afbeelding zoals een mens een foto of een vel papier zou zien, als een plat voorwerp in een 3D-ruimte.

‘Deze aanpak stelt intuïtieve en flexibele afbeeldingsbewerking toe, waarbij de nuances van menselijke perceptie worden gevangen en complexe transformaties mogelijk worden gemaakt.’

Het nieuwe artikel heet MiraGe: Bewerkbare 2D-afbeeldingen met behulp van Gaussian Splatting en komt van vier auteurs van de Jagiellonian University in Krakau en de University of Cambridge. De volledige code voor het systeem is uitgebracht op GitHub.

Laten we eens kijken hoe de onderzoekers de uitdaging hebben aangepakt.

Methode

De MiraGe-benadering maakt gebruik van Gaussian Mesh Splatting (GaMeS) parametrisatie, een techniek ontwikkeld door een groep die twee van de auteurs van het nieuwe artikel omvat. GaMeS laat Gaussian Splats toe om te worden geïnterpreteerd als traditionele CGI-meshes en om onderhevig te zijn aan de standaardrange van verwringings- en modificatietechnieken die de CGI-gemeenschap de afgelopen decennia heeft ontwikkeld.

MiraGe interpreteert ‘platte’ Gaussians in een 2D-ruimte en gebruikt GaMeS om inhoud naar GSplat-geactiveerde 3D-ruimte te ‘trekken’, tijdelijk.

Elk plat Gaussian wordt weergegeven als drie punten in een wolk van driehoeken, genaamd 'triangle soup', waardoor de geïnterpreteerde afbeelding openstaat voor manipulatie. Bron: https://arxiv.org/pdf/2410.01521

Elk plat Gaussian wordt weergegeven als drie punten in een wolk van driehoeken, genaamd ‘triangle soup’, waardoor de geïnterpreteerde afbeelding openstaat voor manipulatie. Bron: https://arxiv.org/pdf/2410.01521

We kunnen zien in de linkeronderhoek van de afbeelding hierboven dat MiraGe een ‘spiegelbeeld’ van het geselecteerde deel van een afbeelding maakt.

De auteurs zeggen:

‘[We] gebruiken een nieuwe benadering met behulp van twee tegenovergestelde camera’s die langs de Y-as zijn gepositioneerd, symmetrisch uitgelijnd rond de oorsprong en naar elkaar gericht. De eerste camera is belast met het reconstrueren van de oorspronkelijke afbeelding, terwijl de tweede de spiegelreflectie modelleert.

‘De foto wordt dus geconceptualiseerd als een doorschijnend vel papier, ingebed in de 3D-ruimtelijke context. De reflectie kan effectief worden weergegeven door de [afbeelding] horizontaal om te keren.

Het artikel merkt op dat zodra deze extractie is bereikt, perspectiefaanpassingen die normaal gesproken moeilijk zouden zijn, toegankelijk worden via directe bewerking in 3D. In het onderstaande voorbeeld zien we een selectie van een afbeelding van een vrouw die alleen haar arm omvat. In dit geval heeft de gebruiker de hand omlaag gekanteld op een geloofwaardige manier, wat een moeilijke taak zou zijn door alleen pixels te verplaatsen.

Een voorbeeld van de MiraGe-bewerkingsmethode

Een voorbeeld van de MiraGe-bewerkingsmethode.

Het proberen van deze bewerking met de Firefly-generatieve tools in Photoshop zou meestal betekenen dat de hand wordt vervangen door een gesynthetiseerde, diffusie-geïmagineerde hand, waardoor de authenticiteit van de bewerking wordt verbroken. Zelfs de meer capabele systemen, zoals het ControlNet-hulpsysteem voor Stable Diffusion en andere Latent Diffusion Models, zoals Flux, worstelen om dit type bewerking in een afbeelding-naar-afbeelding-pijplijn te bereiken.

Deze specifieke vervolging is gedomineerd door methoden die impliciete neurale representaties (INR’s) gebruiken, zoals SIREN en WIRE. Het verschil tussen een impliciete en expliciete representatiemethode is dat de coördinaten van het model niet direct toegankelijk zijn in INR’s, die een continue functie gebruiken.

Door contrast, biedt Gaussian Splatting expliciete en toegankelijke X/Y/Z Cartesiaanse coördinaten, zelfs als het Gaussian-ellipsen gebruikt in plaats van voxels of andere methoden om inhoud weer te geven in een 3D-ruimte.

Het idee om GSplat in een 2D-ruimte te gebruiken, is het meest prominent gepresenteerd, merken de auteurs op, in de Chinese academische samenwerking van 2024 GaussianImage, die een 2D-versie van Gaussian Splatting bood, waardoor inferentie-kadersnelheden van 1000fps mogelijk werden. Echter, dit model heeft geen implementatie met betrekking tot afbeeldingsbewerking.

Nadat GaMeS-parametrisatie het geselecteerde gebied in een Gaussian/mesh-representatie heeft geëxtraheerd, wordt de afbeelding gereconstrueerd met behulp van de Material Points Method (MPM)-techniek, die voor het eerst is uiteengezet in een 2018 CSAIL-artikel.

In MiraGe, tijdens het proces van wijzigen, bestaat de Gaussian Splat als een leidende proxy voor een equivalente mesh-versie, net zoals 3DMM-CGI-modellen vaak worden gebruikt als orkestratiemethoden voor impliciete neurale rendering-technieken zoals Neurale Radiance Fields (NeRF).

In het proces worden tweedimensionale objecten gemodelleerd in 3D-ruimte en zijn de delen van de afbeelding die niet worden beïnvloed niet zichtbaar voor de eindgebruiker, zodat de contextuele werking van de manipulaties niet duidelijk wordt totdat het proces is voltooid.

MiraGe kan worden geïntegreerd in het populaire open-source 3D-programma Blender, dat nu vaak wordt gebruikt in AI-inclusieve workflows, voornamelijk voor afbeelding-naar-afbeelding-doelen.

Een workflow voor MiraGe in Blender, waarbij de arm van een figuur in een 2D-afbeelding wordt verplaatst.

Een workflow voor MiraGe in Blender, waarbij de arm van een figuur in een 2D-afbeelding wordt verplaatst.

De auteurs bieden twee versies van een vervormingsbenadering op basis van Gaussian Splatting – Amorf en Grafiet.

De Amorf-benadering gebruikt de GaMeS-methode rechtstreeks en laat het geëxtraheerde 2D-selectie vrij bewegen in 3D-ruimte, terwijl de Grafiet-benadering de Gaussians beperkt tot 2D-ruimte tijdens initialisatie en training.

De onderzoekers ontdekten dat hoewel de Amorf-benadering complexe vormen beter kan behandelen dan Grafiet, ‘scheuren’ of breuk-arteFACTen meer zichtbaar waren, waar de rand van de vervorming samenvalt met het onbeïnvloede deel van de afbeelding*.

Daarom ontwikkelden ze het eerdergenoemde ‘spiegelbeeld’-systeem:

‘[We] gebruiken een nieuwe benadering met behulp van twee tegenovergestelde camera’s die langs de Y-as zijn gepositioneerd, symmetrisch uitgelijnd rond de oorsprong en naar elkaar gericht.

‘De eerste camera is belast met het reconstrueren van de oorspronkelijke afbeelding, terwijl de tweede de spiegelreflectie modelleert. De foto wordt dus geconceptualiseerd als een doorschijnend vel papier, ingebed in de 3D-ruimtelijke context. De reflectie kan effectief worden weergegeven door de [afbeelding] horizontaal om te keren.

‘Deze spiegel-camera-opstelling verhoogt de geloofwaardigheid van de gegenereerde reflecties, waardoor een robuuste oplossing wordt geboden voor het nauwkeurig vastleggen van visuele elementen.’

Het artikel merkt op dat MiraGe externe fysica-engines kan gebruiken, zoals die beschikbaar zijn in Blender, of in Taichi_Elements.

Gegevens en tests

Voor beeldkwaliteitsbeoordelingen in tests die zijn uitgevoerd voor MiraGe, werden de Signaal-ruisverhouding (SNR) en MS-SIM-metrieken gebruikt.

De datasets die werden gebruikt, waren de Kodak Lossless True Color Image Suite en de DIV2K validatieset. De resoluties van deze datasets waren geschikt voor een vergelijking met de meest recente voorgaande werk, Gaussian Image. De andere rivaliserende kaders die zijn getest, waren SIREN, WIRE, NVIDIA’s Instant Neural Graphics Primitives (I-NGP) en NeuRBF.

De experimenten vonden plaats op een NVIDIA GEFORCE RTX 4070-laptop en op een NVIDIA RTX 2080.

MiraGe biedt state-of-the-art-resultaten tegen de geselecteerde voorgaande kaders, volgens de resultaten die in het nieuwe artikel worden gepresenteerd.

MiraGe biedt state-of-the-art-resultaten tegen de geselecteerde voorgaande kaders, volgens de resultaten die in het nieuwe artikel worden gepresenteerd.

Van deze resultaten zeggen de auteurs:

‘We zien dat onze voorstel de vorige oplossingen overtreft op beide datasets. De kwaliteit, gemeten door beide metrieken, toont een aanzienlijke verbetering ten opzichte van alle voorgaande benaderingen.’

Conclusie

MiraGe’s aanpassing van 2D Gaussian Splatting is duidelijk een pril en voorlopig voorstel voor wat mogelijk een zeer interessant alternatief kan blijken te zijn voor de grillen en willekeur van het gebruik van diffusiemodellen om wijzigingen aan te brengen in een afbeelding (d.w.z. via Firefly en andere API-gebaseerde diffusiemethoden en via open-source-architecturen zoals Stable Diffusion en Flux).

Hoewel er veel diffusiemodellen zijn die kleine wijzigingen in afbeeldingen kunnen aanbrengen, zijn LDM’s beperkt door hun semantische en vaak ‘over-imaginatieve’ benadering van een tekstgebaseerde gebruikersaanvraag voor een wijziging.

Derhalve lijkt de mogelijkheid om een deel van een afbeelding tijdelijk naar 3D-ruimte te trekken, te manipuleren en terug te plaatsen in de afbeelding, terwijl alleen de bronafbeelding als referentie wordt gebruikt, een taak die Gaussian Splatting mogelijk goed geschikt voor is in de toekomst.

 

* Er is enige verwarring in het artikel, aangezien het ‘Amorf-Mirage’ noemt als de meest effectieve en capabele methode, ondanks de neiging om ongewenste Gaussians (artefacten) te produceren, terwijl het argumenteert dat ‘Grafiet-Mirage’ flexibeler is. Het lijkt erop dat Amorf-Mirage de beste details bereikt, en Grafiet-Mirage de beste flexibiliteit. Aangezien beide methoden in het artikel worden gepresenteerd, met hun diverse sterke en zwakke punten, lijkt de voorkeur van de auteurs, indien aanwezig, niet duidelijk te zijn op dit moment.

 

Publicatie op donderdag 3 oktober 2024

Schrijver over machine learning, domeinspecialist in humane beeldsynthese. Voormalig hoofd van onderzoeksinhoud bij Metaphysic.ai, tot de opheffing ervan in DNEG's Brahma.ai.
Portfolio site: martinanderson.ai
Contact: martin@martinanderson.ai