Kecerdasan buatan

Kecerdasan Buatan Menghidupkan Kembali Kreativitas: Bagaimana Olahraga dan Hiburan Meredefinisi Keterlibatan Penggemar

mm

Generasi baru kecerdasan buatan tidak hadir untuk menggantikan kreativitas, melainkan untuk memperkuatnya. Di seluruh olahraga dan hiburan, teknologi cerdas sedang mengubah cara penggemar terhubung, terlibat, dan mengalami momen favorit mereka seperti tidak pernah sebelumnya.

NBA, misalnya, mengumumkan kerja sama multi tahun dengan Alibaba Cloud pada 9 Oktober, untuk mengubah cara penggemar berinteraksi dengan basket melalui pemutaran langsung yang ditingkatkan dan aplikasi digital baru.

“Ini adalah waktu yang menyenangkan di persimpangan olahraga dan teknologi,” kata Gubernur Brooklyn Nets Joe Tsai. “Kecerdasan buatan dan teknologi cloud adalah penghubung antara pemain dan penggemar, merek dan konsumen, visi global dan budaya lokal.”

Namun, sementara dunia olahraga telah menerima potensi kecerdasan buatan untuk meningkatkan keterlibatan dan koneksi, industri hiburan masih terbagi, terjebak antara janji inovasi dan ketakutan kehilangan autentisitasnya. Perusahaan produksi telah menyambut revolusi hiburan ini, tetapi penonton film tetap skeptis, berpendapat bahwa konten yang dihasilkan kecerdasan buatan terasa tidak personal dan tidak profesional.

Ketika industri kreatif menavigasi periode keraguan ini, banyak yang melihat potensi yang belum terjamah. Olahraga mungkin memimpin serangan, tetapi adopsi hiburan yang lebih lambat membuka ruang untuk integrasi teknologi baru yang bertanggung jawab dan kritis.

Ketika Hollywood Bertemu Kecerdasan Buatan

Perusahaan sepertiNetflix sudah menggunakan kecerdasan buatan untuk meningkatkan produksi gambar, mengoptimalkan efek visual, dan bahkan membuat aktor tampak lebih muda di layar, dan pada September 2024, raksasa hiburan Lionsgatemengumumkan kemitraan dengan perusahaan penelitian kecerdasan buatan Runway untuk mengembangkan model yang dilatih pada perpustakaan film Lionsgate sendiri.

“Kami yakin bahwa kecerdasan buatan akan membantu kami dan mitra kreatif kami menceritakan kisah dengan lebih baik, lebih cepat, dan dengan cara baru. Kami semua setuju dengan itu, tetapi kami tidak mengejar kebaruan untuk kebaruan semata,” kata CEO Netflix Ted Sarandos kepadaTechCrunch.

Pada 2025, namun, Disney dan Marvelmenghadapi kritik atas poster yang diduga dihasilkan kecerdasan buatan untukThe Fantastic Four: First Steps. Meskipun juru bicara Marvelmengatakan kepadaThe Wrap bahwa tidak ada kecerdasan buatan yang digunakan, penggemar tetap kritis, menunjukkan inkonsistensi dalam gambar, termasuk jari yang hilang dari karakter.

“Ada banyak orang yang menggunakan kecerdasan buatan, tetapi mereka tidak bisa mengakui itu secara terbuka karena Anda masih membutuhkan seniman untuk banyak pekerjaan,” kata veteran industri VFX David Stripinis, yang telah bekerja pada film-film blockbuster sepertiAvatar, dalam percakapan denganThe Hollywood Reporter.

Sebelumnya, editor Hungaria Dávid Jancsó mengakui menggunakan kecerdasan buatan untuk memodifikasi dialog aktor dalam filmThe Brutalist sehingga mereka terdengar lebih autentik sebagai orang Hungaria, serta dalam adegan terakhir film tersebut. Kritikusmengatakan bahwa itu adalah “aib” untuk menggunakan teknologi tersebut untuk “menghindari membayar seniman visual untuk pekerjaan mereka.”

Debat tersebut, kemudian, meluas beyond garis etika dalam produksi hiburan. Ini juga mencakup percakapan tentang apropiasi budaya, kepemilikan kreatif, dan autentisitas.

Terlepas dari itu, penggunaan kecerdasan buatan dalam pembuatan film tidak sepenuhnya baru, menurut Laboratorium Manajemen & Teknologi Seni. Proyek telah menggunakan teknologi tersebut dalam produksi sejak awal 2000-an, terutama untuk efek khusus.

Menurut Louis Heaton, dosen senior produksi film dan TV digital di Universitas Metropolitan London, apa yang berubah adalah jangkauannya.

“Aku menduga penggunaan kecerdasan buatan dalam produksi akan menjadi lebih umum dan diakui secara terbuka, terutama untuk pekerjaan yang mungkin dianggap sebagai pekerjaan intensif minor, seperti latar belakang generatif, adegan kerumunan, dan sejenisnya,” katanya kepadaCNN.

Namun, banyak kreatif tetap khawatir kecerdasan buatan dapat menggantikan bakat, bukan mendukungnya. Produksi yang ditingkatkan kecerdasan buatan sepertiEl Eternauta danWhat Jennifer Did telah memperdalam kontroversi dengan mengklaim efek visual yang lebih cepat dan lebih murah, tetapimenimbulkan kritik tentang potensi kehilangan pekerjaan.

Terlepas dari itu, teknologi tersebut dapat menjadi alat yang berguna untuk meningkatkan kreativitas dalam industri hiburan. Dalam produksi, kecerdasan buatan dapat mendukung proses penulisan, menyederhanakan anggaran dan penjadwalan, dan memberikan pandangan yang tajam tentang wawasan pemeran.

Produser film independen Taylor Nixon-Smith, misalnya, mengklaim menggunakan kecerdasan buatan sebagai kreatif yang disleksia mendukung proses penulisannya, dan bahwa teknologi tersebut memungkinkan “lebih banyak tekstur untuk dilapiskan” pada film.

Di sisi lain, kecerdasan buatan memungkinkan audiens untuk mengakses pengalaman yang dipersonalisasi dalam adegan hiburan yang terus berkembang. Dengan sistem rekomendasi yang dipersonalisasi, antarmuka dinamis, dan cerita yang adaptif, audiens dapat lebih baik memilih apa yang mereka konsumsi dengan keyakinan bahwa mereka akan menikmatinya.

Pemain Baru Memasuki Arena

Demam kecerdasan buatan pada 2020-an dimulai dengan peluncuran ChatGPT OpenAI pada 2022, tetapi yang lain telah mengidentifikasi peluang untuk bantuan teknologi tersebut di seluruh sektor. Pemain baru, sepertiOncemore.io, membuktikan bahwa generasi baru platform kecerdasan buatan sedang mengalihkan fokusnya dari produktivitas ke partisipasi.

Diluncurkan pada Oktober 2025, Oncemore.io mendapatkan 1,9 juta pengunjung dan satu juta pengguna terdaftar di enam puluh negara dalam waktu kurang dari 48 jam, melampaui kemunculan viral ChatGPT. Namun, tidak seperti platform konten tradisional di mana penggemar secara pasif mengonsumsi posting tentang film, atlet, atau permainan favorit mereka, Oncemore.io mengubah penggemaran menjadi pengalaman yang hidup dan bernapas.

Dalam kemitraan pertamanya denganfilm blockbuster Telugu They Call Him OG, penggemar diundang untuk bermain game bertema untuk membuka konten eksklusif secara bersama. Dalam waktu dua hari, keterlibatan mereka mengungkapkan buku komik digital, dengan pemain tertentu menerima salinan fisik yang ditandatangani oleh sutradara.

Platform seperti Oncemore.io tidak menggunakan kecerdasan buatan untuk menggantikan kreativitas manusia, melainkan untuk meningkatkan bagaimana audiens terhubung dengannya, mengubah antusiasme penggemar menjadi cerita yang bermakna dan partisipatif.

Teknologi Menjadi Pengisah

Ketika kecerdasan buatan terus mengubah cara cerita diceritakan dan dikonsumsi, inovator baru mendorong batasannya lebih jauh. Perusahaan di seluruh dunia telah menyambut kesempatan baru ini dan sedang meredefinisi masa depan film dan hiburan digital dalam pergeseran yang berakar pada interaktivitas dan personalisasi.

Bukannya menggunakan kecerdasan buatan untuk menulis skenario atau membuat adegan, Oncemore.io, misalnya, menggunakan algoritma untuk memperdalam keterlibatan audiens dengan konten yang ada, membantu penggemar berinteraksi dengan narasi dan kreator dengan cara yang lebih bermakna.

Dalam olahraga, perusahaan sepertiWSC Sports danSportradar menggunakan kecerdasan buatan untuk menganalisis pertandingan, mengidentifikasi momen kunci, dan secara otomatis menghasilkan reel highlight yang dipersonalisasi untuk penggemar.

Platform lain sepertiVisaic’s VIP danElevate’s EPIC memperluas pendekatan ini, membantu liga dan merek hiburan untuk menghadirkan pengalaman interaktif yang didorong oleh komunitas sambil memperoleh wawasan yang lebih dalam tentang perilaku audiens.

Dalam era digital, di mana penggunamenghabiskan rata-rata 110 jam per tahun untuk mencari sesuatu untuk ditonton, dan54% penggemar olahraga menderita kelelahan perhatian, visi ini tentang koneksi emosional mungkin menjadi potongan puzzle yang hilang.

Transformasi ini tidak terjadi dalam isolasi. Sebaliknya, audiens meminta agar kecerdasan buatan diintegrasikan secara organik ke dalam pengalaman hiburan yang ada. Studi 2025 Capgeminimenemukan bahwa 64% penggemar ingin kecerdasan buatan untuk menghadirkan pembaruan yang dipersonalisasi, sementara 27% bersedia membayar untuk layanan interaktif tersebut.

Sementara itu, Lore, platform pencarian yang ditenagai kecerdasan buatan untuk fandom, sedang mengubah cara komunitas dibangun di sekitar budaya pop. Startup ini, yangdijuluki “Perpustakaan Alexandria untuk era fandom”,mengumpulkan lebih dari $1,1 juta USD dalam pendanaan pra-peluncuran sebelum diluncurkan pada 6 Oktober 2025.

“Wabah fandom” karenanya berkembang, bergeser dari platform seperti Tumblr, X, Facebook, dan TikTok ke teknologi yang ditenagai kecerdasan buatan yang memahami dan melengkapi pengalaman hiburan dan kebutuhan pengguna.

Melampaui Layar

Perpindahan ke teknologi yang ditenagai kecerdasan buatan menandai perubahan mendasar dalam cara kreativitas, teknologi, dan audiens bersinergi. Dengan menggunakan kecerdasan buatan untuk meningkatkan koneksi, bukan efisiensi, perusahaan sedang meredefinisi apa yang dimaksud dengan inovasi dalam hiburan.

Filosofi universal karenanya muncul: teknologi harus memperkuat koneksi, bukan mengautomasi. Organisasi besar telah menerima pendekatan berorientasi keterlibatan ini, menggunakan kecerdasan buatan untuk membantu liga olahraga menghadirkan pengalaman langsung yang didorong oleh komunitas, yang pada gilirannya menganalisis perilaku audiens dan memungkinkan interaksi yang dipersonalisasi.

Bahkan kreator kontenmenggunakan alat kecerdasan buatan untuk meningkatkan keterlibatan mereka. Platform sepertiSoopra danFanAI memungkinkan mereka untuk berinteraksi dengan audiens menggunakan suara mereka sendiri sambil secara jelas melabeli respons yang dihasilkan kecerdasan buatan.

BagiAkash Mamidi, CEO dan Pendiri Oncemore.io, prinsip teknologi perusahaan tersebut adalah tentang tetap relevan dalam ekonomi digital dan meletakkan kemanusiaan di jantung kemajuan.

“Kami tidak menggantikan kreator – kami memperkuat pekerjaan mereka. Kecerdasan buatan membantu kami membangun pengalaman di sekitar konten mereka, bukan menggantinya,” katanya dalam percakapan denganUnite.Ai.

“Bayangkan seperti Disney membangun wahana di sekitar film mereka – film itu masih suci, tetapi sekarang penggemar dapat memasuki dunia itu. Kami adalah alat bagi pemilik IP untuk memperdalam hubungan penggemar, dengan mereka memiliki kontrol penuh,” tambahnya.

Di luar layar, dampaknya sama-sama mendalam. Pengalaman interaktif dan keterlibatan yang dipersonalisasi membantu komunitas penggemar menemukan kembali rasa memiliki dalam dunia yang terutama online, menghasilkan kolaborasi, loyalitas yang diperdalam, dan umpan balik di mana audiens menjadi lebih dari sekadar penonton.

Mengembangkan platform kecerdasan buatan dengan filosofi konsumen-pertama menjadi penting untuk keberlanjutan jangka panjang dan kepercayaan. Audiens dapat merasakan ketika konten terasa didorong mesin, bukan manusia, dan keterlibatan mereka mencerminkan kesadaran tersebut.

Perusahaan seperti Oncemore.io membuktikan bahwa keseimbangan seperti itu tidak hanya aspiratif, tetapi juga praktis. Sementara garis antara inovasi mungkin menjadi kabur dalam proses inovasi, transparansi dan partisipasi bertindak sebagai pengaman.

“Sebagai mitra kreatif, kami membantu kreator menghadirkan pengalaman digital yang tak terlupakan kepada penggemar mereka dan membuat mereka merasa ajaib [milik],” kata Mamidi.

Pertanyaan kunci tetap ada, namun. Apakah teknologi yang dirancang untuk membawa kita lebih dekat juga dapat menjauhkan kita dari kreativitas manusia yang nyata?

Menggunakan Kecerdasan Buatan untuk Kebaikan

Kecerdasan buatan tidak mengancam kreativitas. Dalam ekosistem yang terlalu padat, di mana pilihan konsumen tampak tak terbatas, kecerdasan buatan adalah jembatan antara hiburan – termasuk atlet, liga, federasi, produser, dan penulis – dan penonton.

“Kami menggunakan kecerdasan buatan sebagai infrastruktur, bukan sebagai seniman. Misalnya, kecerdasan buatan memungkinkan pengalaman yang dipersonalisasi – memasukkan nama penggemar ke dalam buku komik -, menghasilkan kuis interaktif yang terikat pada cerita film, atau menciptakan karakter kecerdasan buatan yang dapat berbicara dengan penggemar,” jelas Mamidi.

“Konten inti – film, musik, cerita – berasal dari kreator. Kecerdasan buatan hanya memungkinkan kami untuk memperbesar pengalaman interaktif yang dipersonalisasi yang sebelumnya akan memakan biaya jutaan. Kreator mempertahankan kontrol kreatif; kami menangani teknologinya.”

Sekarang, hiburan digital berdiri di persimpangan jalan. Jika digunakan secara tidak bertanggung jawab, kecerdasan buatan berisiko mengikis autentisitas dan kepercayaan. Namun, ketika digunakan dengan bijak, kecerdasan buatan menjadi sekutu abad ke-21 untuk menghidupkan kembali kreativitas, keterlibatan, dan koneksi.

Isabel Ramelli Acosta adalah seorang jurnalis kelahiran Medellín dan reporter freelance di Espacio Media Incubator. Dengan latar belakang menulis kreatif dan sastra, karya Isabel menekankan dampak pengalaman pribadi sebagai dasar untuk revolusi teknologi.