Μοντέλα και πλατφόρμες AI

Ερευνητές Δημιουργούν Εργαλείο AI που Μπορεί να Δημιουργήσει Νέα Επίπεδα Βιντεοπαιχνιδιών

mm
Προσθέστε το Unite.AI στις προτιμώμενες πηγές σας στο Google

Καθώς η μηχανική μάθηση και η τεχνητή νοημοσύνη έγιναν πιο εξελιγμένες, τα βιντεοπαιχνίδια αποδείχθηκαν να είναι ένα φυσικό και χρήσιμο έδαφος για τους αλγορίθμους και τα μοντέλα της τεχνητής νοημοσύνης. Επειδή τα βιντεοπαιχνίδια έχουν παρατηρήσιμες και μετρήσιμες μηχανικές, αντικείμενα και μετρικές, αποτελούν βολικά μέσα για τους dévelopτερς της τεχνητής νοημοσύνης να δοκιμάσουν την ευελιξία και την αξιοπιστία των μοντέλων τους. Ενώ τα βιντεοπαιχνίδια βοήθησαν τους μηχανικούς της τεχνητής νοημοσύνης να αναπτύξουν τα μοντέλα τους, η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να βοηθήσει τους σχεδιαστές βιντεοπαιχνιδιών να δημιουργήσουν τα δικά τους παιχνίδια. Πρόσφατα, μια ομάδα ερευνητών στο Πανεπιστήμιο του Αλμπέρτα σχεδίασε ένα σύνολο αλγορίθμων που θα μπορούσε να αυτοματοποιήσει τη δημιουργία απλών platforming βιντεοπαιχνιδιών.

Ο Matthew Guzdial είναι αναπληρωτής καθηγητής και ερευνητής της τεχνητής νοημοσύνης στο Πανεπιστήμιο του Αλμπέρτα, και σύμφωνα με το περιοδικό Time, ο Guzdial και η ομάδα του έχουν εργαστεί σε έναν αλγόριθμο της τεχνητής νοημοσύνης που μπορεί να δημιουργήσει αυτόματα επίπεδα σε side-scrolling platforming βιντεοπαιχνίδια. Αυτή η αυτοματοποιημένη σχεδίαση επιπέδων θα μπορούσε να σώσει χρόνο και ενέργεια για τους σχεδιαστές παιχνιδιών, επιτρέποντάς τους να επικεντρωθούν σε πιο απαιτητικές εργασίες.

Ο Guzdial και η ομάδα του εκπαίδευσαν μια τεχνητή νοημοσύνη να δημιουργήσει επίπεδα platforming παιχνιδιών με την εκπαίδευση της τεχνητής νοημοσύνης σε πολλές ώρες gameplay των platforming παιχνιδιών. Ο Guzdial, συμπεριλαμβανομένων παιχνιδιών όπως το αρχικό Super Mario Bros., το Kirby’s Adventure και το Mega Man. Μετά την αρχική εκπαίδευση, η τεχνητή νοημοσύνη καλείται να κάνει προβλέψεις σχετικά με τους κανόνες/μηχανικές του παιχνιδιού, συγκρίνοντας τις υποθέσεις της με δοκιμαστική φωτογραφία του παιχνιδιού. Μετά την τεχνητή νοημοσύνη να έχει ερμηνεύσει τους κανόνες που λειτουργεί το παιχνίδι, οι ερευνητές χρησιμοποιούν μια παρόμοια μεθοδολογία εκπαίδευσης για να κατασκευάσουν εντελώς νέα επίπεδα στα οποία δοκιμάζονται οι κανόνες του μοντέλου.

Ο Guzdial και η ομάδα του δημιούργησαν ένα “game graph”, το οποίο είναι μια σύντηξη των πιστεύω του μοντέλου σχετικά με τους κανόνες και των υποθέσεων του σχετικά με τον τρόπο που σχεδιάζονται τα επίπεδα που χρησιμοποιούν αυτούς τους κανόνες. Το game graph συνδύασε όλα τα κρίσιμα χαρακτηριστικά ενός παιχνιδιού σε μια αναπαράσταση, και αυτή η αναπαράσταση περιείχε όλες τις απαραίτητες πληροφορίες για το παιχνίδι να αναπαραχθεί από την αρχή. Όλες οι πληροφορίες που περιέχονται στο game graph χρησιμοποιήθηκαν για να σχεδιάσουν νέα επίπεδα και παιχνίδια. Το περιεχόμενο των παρατηρήσεων του μοντέλου συνδυάστηκε με νέους, μοναδικούς τρόπους. Για παράδειγμα, η τεχνητή νοημοσύνη συνδύασε στοιχεία από το Super Mario Bros. και το Mega Man για να δημιουργήσει ένα νέο επίπεδο που αντλεί από τις μηχανικές του platforming και των δύο παιχνιδιών. Όταν αυτή η διαδικασία επαναλαμβάνεται πολλές φορές, το τελικό αποτέλεσμα θα μπορούσε να είναι ένα εντελώς νέο παιχνίδι που μοιάζει πολύ με τα κλασικά platformers αλλά είναι ωστόσο μοναδικό.

Σύμφωνα με τον Guzdial, όπως αναφέρεται στο περιοδικό Time, η ιδέα πίσω από το πρότζεκτ είναι να δημιουργηθεί ένα εργαλείο που οι dévelopτερς παιχνιδιών μπορούν να χρησιμοποιήσουν για να αρχίσουν να σχεδιάζουν τα δικά τους επίπεδα και παιχνίδια χωρίς να χρειάζεται να μάθουν να προγραμματίζουν. Ο Guzdial επεσήμανε το γεγονός ότι το Super Mario Maker έχει ήδη υιοθετήσει αυτή την концепция και τη διατρέχει.

Ο Guzdial και τα άλλα μέλη της ερευνητικής ομάδας ελπίζουν να πάνε την концепция ακόμη πιο μακριά, πιθανώς δημιουργώντας ένα εργαλείο που θα επιτρέψει στους ανθρώπους να δημιουργήσουν νέα επίπεδα ή παιχνίδια απλώς καθορίζοντας ένα bestimmμένο “αίσθημα” ή “εμφάνιση” που θέλουν. Μόλις το μοντέλο λάβει αυτές τις προδιαγραφές, μπορεί να προχωρήσει στη δημιουργία ενός νέου παιχνιδιού με μοναδικά επίπεδα και κανόνες. Το μοντέλο θα χρειαζόταν μόνο δύο καρέ ενός παιχνιδιού για να το κάνει, καθώς θα εξαγάγει από τις διαφορές μεταξύ των δύο καρέ. Ο χρήστης θα μπορούσε να δώσει στο μοντέλο ανατροφοδότηση καθώς θα δημιουργούσε επίπεδα, και το μοντέλο θα δημιουργούσε νέα επίπεδα με βάση την ανατροφοδότηση που παρέχεται.

“Βάζουμε κάποιες τελικές πινελιές στην διεπαφή και στη συνέχεια θα実行ουμε μια μελέτη ανθρώπινου υποκειμένου για να δούμε αν είμαστε στο σωστό δρόμο”, είπε ο Guzdial στο περιοδικό Time.

Αν και μια έκδοση που είναι έτοιμη για κατανάλωση του εφαρμογής είναι ακόμη μακριά στο μέλλον, ο Guzdial εξέφρασε ανησυχίες ότι η βιομηχανία των παιχνιδιών μπορεί να είναι αργή να υιοθετήσει την τεχνολογία λόγω ανησυχιών ότι μπορεί να μειώσει την ανάγκη για ανθρώπινους σχεδιαστές παιχνιδιών. Παρά τούτο, ο Guzdial σκέφτηκε ότι αν κάποιος ήταν πιθανό να χρησιμοποιήσει το εργαλείο, οι πρώτοι άνθρωποι που θα το κάνουν θα ήταν πιθανότατα ανεξάρτητοι dévelopτερς παιχνιδιών, οι οποίοι θα μπορούσαν να το χρησιμοποιήσουν για να δημιουργήσουν ενδιαφέροντα, πειραματικά παιχνίδια.

“Μπορώ να φανταστώ ότι αυτό που θα πάρουμε είναι κάποιοι ενθουσιώδεις ανεξάρτητοι dévelopτερς που πειράζουν με αυτές τις τεχνολογίες και δημιουργούν περίεργα, ωραία, ενδιαφέροντα μικρά εμπειρίες”, είπε ο Guzdial. “Αλλά δεν νομίζω ότι θα επηρεάσουν την ανάπτυξη triple-A παιχνιδιών οποιαδήποτε στιγμή σύντομα”.

Blogger και προγραμματιστής με ειδικότητες στα Machine Learning και Deep Learning θέματα. Ο Daniel ελπίζει να βοηθήσει τους άλλους να χρησιμοποιήσουν τη δύναμη του AI για κοινωνικό καλό.