Τεχνητή νοημοσύνη
Ερευνητές Δημιουργούν Εργαλείο AI που Μπορεί να Δημιουργήσει Νέα Επίπεδα Βιντεοπαιχνιδιών

Καθώς η μηχανική μάθηση και η τεχνητή νοημοσύνη έγιναν πιο εξελιγμένες, τα βιντεοπαιχνίδια αποδείχθηκαν να είναι ένα φυσικό και χρήσιμο πεδίο δοκιμών για αλγορίθμους και μοντέλα AI. Επειδή τα βιντεοπαιχνίδια έχουν παρατηρήσιμες και μετρήσιμες μηχανικές, αντικείμενα και μετρικές, αποτελούν βολικά μέσα για τους dévelopers AI να δοκιμάσουν την ευελιξία και την αξιοπιστία των μοντέλων τους. Ενώ τα βιντεοπαιχνίδια βοήθησαν τους μηχανικούς AI να αναπτύξουν τα μοντέλα τους, η AI μπορεί потенτικά να βοηθήσει τους σχεδιαστές βιντεοπαιχνιδιών να δημιουργήσουν τα δικά τους παιχνίδια. Πρόσφατα, μια ομάδα ερευνητών στο Πανεπιστήμιο του Αλμπέρτα σχεδίασε ένα σύνολο αλγορίθμων που θα μπορούσε να αυτοματοποιήσει τη δημιουργία απλών platforming βιντεοπαιχνιδιών.
Ο Matthew Guzdial είναι αναπληρωτής καθηγητής και ερευνητής AI στο Πανεπιστήμιο του Αλμπέρτα, και σύμφωνα με το Time magazine, ο Guzdial και η ομάδα του έχουν εργαστεί σε έναν αλγόριθμο AI που μπορεί να δημιουργήσει αυτόματα επίπεδα σε side-scrolling platforming βιντεοπαιχνίδια. Αυτή η αυτοματοποιημένη σχεδίαση επιπέδων θα μπορούσε να σώσει χρόνο και ενέργεια από τους σχεδιαστές παιχνιδιών, επιτρέποντάς τους να επικεντρωθούν σε πιο απαιτητικές εργασίες.
Ο Guzdial και η ομάδα του εκπαίδευσαν ένα AI να δημιουργήσει επίπεδα platforming παιχνιδιών, έχοντας το AI να εκπαιδεύεται σε πολλές ώρες gameplay platforming παιχνιδιών. Ο Guzdial, συμπεριλαμβανομένων παιχνιδιών όπως το αρχικό Super Mario Bros., το Kirby’s Adventure και το Mega Man. Μετά την αρχική εκπαίδευση, το AI καλείται να κάνει προβλέψεις σχετικά με τους κανόνες/μηχανικές του παιχνιδιού, συγκρίνοντας τις υποθέσεις του με δοκιμαστικό υλικό του παιχνιδιού. Μετά το AI έχει καταφέρει να ερμηνεύσει τους κανόνες που λειτουργεί το παιχνίδι, οι ερευνητές χρησιμοποιούν μια παρόμοια μέθοδο εκπαίδευσης για να κατασκευάσουν εντελώς νέα επίπεδα που θα δοκιμαστούν οι κανόνες του μοντέλου.
Ο Guzdial και η ομάδα του δημιούργησαν ένα “game graph”, το οποίο είναι μια συγχώνευση τόσο των πεποιθήσεων του μοντέλου σχετικά με τους κανόνες όσο και των υποθέσεων σχετικά με τον τρόπο που σχεδιάζονται τα επίπεδα που χρησιμοποιούν αυτούς τους κανόνες. Το game graph συνδύασε όλα τα κρίσιμα χαρακτηριστικά ενός παιχνιδιού σε μια αναπαράσταση, και αυτή η αναπαράσταση, επομένως, περιείχε όλες τις απαραίτητες πληροφορίες για το παιχνίδι να αναπαραχθεί από την αρχή. Όλες οι πληροφορίες που περιέχονται στο game graph χρησιμοποιήθηκαν για να σχεδιάσουν νέα επίπεδα και παιχνίδια. Το περιεχόμενο των παρατηρήσεων του μοντέλου συνδυάστηκε με νέους, μοναδικούς τρόπους. Για παράδειγμα, το AI συνδύασε στοιχεία και του Super Mario Bros. και του Mega Man για να δημιουργήσει ένα νέο επίπεδο που αντλεί από τις μηχανικές platforming και των δύο παιχνιδιών. Όταν αυτή η διαδικασία επαναλαμβάνεται πολλές φορές, το τελικό αποτέλεσμα θα μπορούσε να είναι ένα εντελώς νέο παιχνίδι που feels πολύ παρόμοιο με τα κλασικά platformers αλλά είναι ωστόσο μοναδικό.
Σύμφωνα με τον Guzdial, όπως αναφέρεται στο Time, η ιδέα πίσω από το πρότζεκτ είναι να δημιουργηθεί ένα εργαλείο που οι dévelopers παιχνιδιών θα μπορούν να χρησιμοποιήσουν για να αρχίσουν να σχεδιάζουν τα δικά τους επίπεδα και παιχνίδια χωρίς να χρειάζεται να μάθουν πώς να κωδικοποιούν. Ο Guzdial επεσήμανε το γεγονός ότι το Super Mario Maker έχει ήδη πάρει αυτή την έννοια και τη διατρέχει.
Ο Guzdial και τα άλλα μέλη της ερευνητικής ομάδας ελπίζουν να πάρουν την έννοια ακόμη πιο遠, potenciálně δημιουργώντας ένα εργαλείο που θα μπορούσε να επιτρέψει στους ανθρώπους να δημιουργήσουν νέα επίπεδα ή παιχνίδια απλώς καθορίζοντας ένα bestimmμένο “αίσθημα” ή “εμφάνιση” που θέλουν. Μόλις το μοντέλο λαμβάνει αυτές τις προδιαγραφές, μπορεί να αρχίσει να δημιουργεί ένα νέο παιχνίδι με μοναδικά επίπεδα και κανόνες. Το μοντέλο θα χρειαζόταν μόνο δύο καρέ ενός παιχνιδιού για να το κάνει, καθώς θα εξαγόραζε από τις διαφορές μεταξύ των δύο καρέ. Ο χρήστης θα μπορούσε να δώσει στο μοντέλο ανατροφοδότηση καθώς δημιουργούσε επίπεδα, και το μοντέλο θα δημιουργούσε νέα επίπεδα με βάση την παρεχόμενη ανατροφοδότηση.
“Βάζουμε κάποιες τελικές πινελιές στην διεπαφή και στη συνέχεια θα τρέξουμε μια μελέτη ανθρώπινων υποκειμένων για να δούμε αν είμαστε στη σωστή πορεία,” είπε ο Guzdial στο Time.
Αν και οποιαδήποτε έτοιμη για κατανάλωση έκδοση της εφαρμογής είναι ακόμη μακριά στο μέλλον, ο Guzdial εξέφρασε ανησυχίες ότι η βιομηχανία παιχνιδιών μπορεί να είναι αργή να υιοθετήσει την τεχνολογία λόγω ανησυχιών ότι μπορεί να μειώσει την ανάγκη για ανθρώπινους σχεδιαστές παιχνιδιών. Παρά τούτο, ο Guzdial πίστευε ότι αν κάποιος ήταν πιθανό να χρησιμοποιήσει το εργαλείο, οι πρώτοι άνθρωποι που θα το κάνουν θα ήταν πιθανότατα ανεξάρτητοι dévelopers, οι οποίοι θα μπορούσαν να το χρησιμοποιήσουν για να δημιουργήσουν ενδιαφέροντα, πειραματικά, μικρά experiences.
“Μπορώ να φανταστώ ότι αυτό που θα πάρουμε είναι κάποιοι passioned indie [developers] που πειράζουν με αυτές τις τεχνολογίες και κάνουν περίεργα, ωραία, ενδιαφέροντα μικρά experiences,” είπε ο Guzdial. “Αλλά δεν πιστεύω ότι θα επηρεάσουν την ανάπτυξη triple-A παιχνιδιών σε κανένα σημείο στο άμεσο μέλλον.”












