تمويل
موتوريكا تجمع 5 ملايين يورو لتحقيق عصر جديد في الرسوم المتحركة بالذكاء الاصطناعي

في خطوة جريئة نحو الأمام لرسوم الحركة في الوقت الفعلي ووسائل الإعلام التوليدية ، أعلنت شركة موتوريكا ، وهي شركة ناشئة مقرها ستوكهولم ، عن جولة تمويل بقيمة 5 ملايين يورو لتعزيز توسيع منصة الرسوم المتحركة مدعومة بالذكاء الاصطناعي. بقيادة Angular Ventures مع مشاركة Luminar Ventures ، يشير التمويل إلى تحول متزايد في كيفية تفكير الاستوديوهات والمطورين في رسوم الشخصيات – ليس كحاجز حرفي ، ولكن كمنطقة مناسبة للتحول في الوقت الفعلي مدعومًا بالذكاء الاصطناعي.
200 ضعف أسرع ، بدون التضحية بالسيطرة
موتوريكا تعيد تعريف ما هو ممكن في تدفقات عمل الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد. محرك الذكاء الاصطناعي التوليدي للشركة ، الذي يتم استخدامه بالفعل من قبل استوديوهات AAA الرائدة ، يوفر 합成 الحركة الجاهزة للانتاج بسرعة تصل إلى 200 ضعف من خطوط الأنابيب التقليدية. في الاستخدام الفعلي ، ما كان يأخذ شهورًا – سنوات ، حتى – يمكن أن ينجز الآن في أيام. قدرت إحدى الاستوديوهات أن ثلاث سنوات من عمل الرسوم المتحركة قد خفضت إلى أربعة أيام فقط.
هذا ليس أتمتة من أجل الأتمتة. وفقًا لما قالته الرئيس التنفيذي ويليم ديمرز ، “لست هنا لقلب عملية الرسوم المتحركة – نحن هنا لتحريرها.” يصف موتوريكا كأداة تقلب النسبة الإبداعية ، مما يسمح للرسامين بالانتقال من قضاء 70٪ من وقتهم على المهام الفنية إلى 70٪ على التعبير الإبداعي.
داخل محرك موتوريكا: الأسلوب والمسار والتركيب
في قلب منصة موتوريكا يوجد تدفق عمل من ثلاث خطوات مبنية حول مكدس الذكاء الاصطناعي المملوك للشركة:
-
اختر أسلوبًا – اختر من بين أكثر من 100 أسلوب حركة محدد مسبقًا ، أو أنشئ أسلوبك الخاص من خلال “استنساخ الأسلوب” ، وهو ميزة تسمح للرسامين بتقديم 10 دقائق فقط من بيانات المOCAP لتدريب ممثل رقمي مخصص.
-
حدد حركتك – باستخدام واجهة موتوريكا البسيطة ، يحدد المبدعون مسارات الحركة – إما إجرائيًا أو يدويًا. تدعم المنصة أيضًا генерація الدفع باستخدام إعدادات مطابقة الحركة للمسارات المتقدمة.
-
توليد وتصدير – يتم توليد الرسوم المتحركة في الوقت الفعلي وتصديرها مباشرة إلى برامج و محركات ثلاثية الأبعاد الكبرى وبرامج الرسوم المتحركة ، بما في ذلك Unreal و Unity و Maya و Blender و Cinema 4D.
النتيجة هي محرك تركيب قوي ومتجاوب قادر على تقديم حركة الشخصيات الحيوية والتعبيرية من مجموعات بيانات مضغوطة – بدون حاجة إلى جلسات المOCAP الكاملة أو حلقات المفتاح.
بناءً على البحث العميق والبيانات
تكنولوجيا موتوريكا مرتكزة على عمل أكاديمي كاسح من قبل المؤسسين غوستاف هينتر و سيمون ألكسندرسون ، الذين طورا أول نموذج توليدي عميق للتركيب الحركي في عام 2019. منذ ذلك الحين ، تطورت الشركة من بروتوكول بحثي إلى منصة جاهزة للإنتاج ، مدعومة بأحد أكبر مجموعات بيانات الحركة في العالم ، التي تم تسجيلها داخل شركة ستوكهولم لموكيب.
في حين يعتمد معظم النماذج التوليدية على مجموعات بيانات كبيرة ولكن عامة ، فإن استخدام موتوريكا لجلسات المOCAP المحددة بدقة مع الممثلين المحترفين يعطيها حافة فريدة في الإيمان البيولوجي والتنوع الأسلوبي.
أداة للمبدعين ، من المبدعين
موتوريكا واضحة في مهمتها: تعزيز الإبداع ، وليس استبداله. تم تصميم النظام مع – ومن أجل – الرسامين ، مما يسمح بالسيطرة الكاملة على التوقيت والسرعة وخلط الانتقالات. مدح رسامون محترفون مثل ماكسيلر (The Last of Us: Part II، Call of Duty: WWII) دقة مطابقة الحركة الإبداعية في موتوريكا وحرية الإبداع.
من خلال أتمتة الجوانب المملة للرسوم المتحركة – فكر في دورات المشي وحركة الاتجاه وسلوك NPC – تحرر موتوريكا الفنانين لتركيزهم على السرد والنفاسة والابتكار. يمكن أن توليد أدوات المصنع حتى مجموعات بيانات لعب كاملة في دقائق ، مُحسنة لمطابقة الحركة في محركات مثل Unreal.
معيار جديد للعوالم التفاعلية
التأثيرات تمتد إلى ما هو أبعد من الألعاب. مع صعود محاكاة العالم المفتوح والأداة المزدوجة والخبرات XR ، يزداد الطلب على رسوم الشخصيات المتحركة القابلة للتطوير والاستجابة. كما قال ديفيد بيترسون ، الشريك في Angular Ventures: “لهذا المنصة إمكانية التأثير على كل شيء من كيفية تحرك الشخصيات في الألعاب والعوالم الافتراضية إلى كيفية فهم الآلات وتكرار حركة الإنسان في الروبوتات و XR وما بعدها.”
مع رأس المال الجديد في اليد ، تخطط موتوريكا ل:
-
توسيع SDK و API لدمجها بسهولة مع محركات الوقت الفعلي وأنابيب السينمائية
-
توسيع مكتبة أساليب الرسوم المتحركة عبر الأنواع مثل القتال والرياضة والحركة المتناسقة
-
تعزيز الشراكات مع استوديوهات الألعاب ومنصات المحاكاة ومنازل التأثيرات البصرية الكبيرة
-
توسيع الفريق عبر أبحاث الذكاء الاصطناعي والهندسة والرسوم المتحركة ونجاح العملاء
ما يعنيه هذا لل未来 للإعلام التفاعلي
يعد التوليد التوليدي للحركة علامة فارقة في كيفية إنتاجنا وتوجيهنا وتجربتنا للعوالم الرقمية. القدرة على توليد رسوم متحركة حيوية وحيوية من مجموعات بيانات مضغوطة – بدون جلسات المOCAP التي تستغرق يومًا كاملاً أو حلقات المفتاح الشاقة – يغير بشكل أساسي الاقتصاد والديناميات الإبداعية للرسوم المتحركة.
في الألعاب ، يعني هذا عوالمًا مفتوحة شاسعة مأهولة بالشخصيات التي تتحرك وتتفاعل بسلاسة وتنوع – لم تعد مقيدة بعد ذلك بالحلقة المحضورة أو عرقلة الرسوم المتحركة. يفتح الباب أمام سلوك NPC الديناميكي الحقيقي ، ودوائر الشخصيات المولدة إجرائيًا والأداءات الشخصية المخصصة التي يتم تشكيلها في الوقت الفعلي.
في السينما والإنتاج الافتراضي ، يقلل من المسافة بين الفكرة والتنفيذ. يمكن للمخرجين تصور الأداءات في الوقت الفعلي ، واختبار المشاهد على الفور ، وبناء تسلسلات متحركة كاملة التي كانت تتطلب في السابق أيامًا من مرحلة ما بعد الإنتاج. يحصل المبدعون المستقلون على جودة رسوم متحركة كانت في السابق حكرًا على الاستوديوهات الكبرى ، في حين يمكن للإنتاج الكبير أن يتوسع بسرعة أكبر عبر المحتوى التسلسلي والمنصات الافتراضية.
على نطاق أوسع ، يشير التوليد التوليدي للحركة إلى تحول في كيفية تعاون البشر والآلات. مع تحول الرسوم المتحركة من التحكم اليدوي إلى تشكيل النية من خلال البيانات والتوجيه ، ي出现 نمط إبداعي جديد – محدد ليس بالقيود الفيزيائية ، ولكن بتصميم السلوك. مع رواد مثل موتوريكا الذين يدفعون حدود ما يمكن أن تفعله الرسوم المتحركة في الوقت الفعلي ، ندخل عصرًا جديدًا حيث يتحد السرد واللعب والأداء – مدعومًا بنظم تتعلم وتتكيف وتجلب الخيال إلى الحياة بمقياس.












