نماذج ومنصات الذكاء الاصطناعي
الذكاء الاصطناعي مدرب ليكون سيد المغامرات وينشئ قصصا لمغامرات الدنغيونز والتنانين
استطاع الذكاء الاصطناعي تحقيق مستويات عالية من المهارة في ألعاب معقدة مثل الشطرنج والغو. ومع ذلك، تتميز هذه الألعاب بقواعد محددة مسبقا وطرق تفاعل محددة جدا لا تتيح الخيارات الإبداعية. بينما تتميز لعبة الدنغيونز والتنانين (DnD) بعدد لا حصر له من الطرق للعب، إلا أن هذا لم يمنع الباحثين من محاولة تطوير أنظمة ذكاء اصطناعي قادرة على تحسين السرد لقصص DnD أو ألعاب الطاولة المماثلة.
يعمل باحثو الذكاء الاصطناعي باستمرار على تطوير طرق جديدة لتحسين القدرات اللغوية للذكاء الاصطناعي. واحدة من أكبر التطورات في السنوات القليلة الماضية هي تطوير GPT-2، الذي كان قادرا على إنشاء قصص متسلسلة على الفور. ومع ذلك، كما ذكر موقع Wired، تصور لارا مارتن، طالبة دراسات عليا في جامعة جورجيا تيك، استخدام DnD كحالة اختبار للقدرة اللغوية للذكاء الاصطناعي. الهدف هو إنشاء سيد مغامرات اصطناعي قادر على إنشاء سيناريوهات جديدة للعبة وتكيفها.
وفقا لموقع Wired، بدأت مارتن العمل على سيد المغامرات الاصطناعي منذ عام 2018. غالبا ما تستخدم نماذج توليد اللغة إما نهج قائم على القواعد أو نهج الشبكات العصبية. في الآونة الأخيرة، ظهرت زيادة في الاهتمام بدمج التقنيتين لتوليد اللغة. تستخدم مارتن استراتيجيات توليد اللغة القائمة على القواعد إلى جانب الشبكات العصبية العميقة. تعتمد نهج مارتن لتوليد اللغة على مفهوم “الأحداث”. تتكون الأحداث من أجزاء مختلفة من الكلام مثل الأشياء والفاعل والفعل، والتي يجمعها النموذج في كائنات أحداث متسلسلة. تم تدريب النموذج على سلاسل قصصية من مسلسلات التلفزيون الشهيرة مثل Futurama و Doctor Who. يتم تهيئة النموذج ب سلسلة من النص، والتي سيقوم بتحليلها لاستخراج الأحداث. بعد استخراج الأحداث من النص المبدئي، سيحاول استكمال القصة من خلال توليد أحداث جديدة. تمكنت مارتن من توسيع هذه النهج الأساسي وتوجيه النموذج نحو توليد أحداث معينة، مثل زواج شخصين داخل القصة.
مارتن ليست الباحثة الوحيدة التي تحاول تصميم أنظمة ذكاء اصطناعي قادرة على سرد القصص. على سبيل المثال، طور باحث التعلم الآلي نيك والتون مؤخرا لعبة AI Dungeon، التي تستخدم نماذج GPT-2 لإنشاء لعبة مغامرات نصية محوسبة. بينما تنتج اللعبة عادة نصا على الأقل متسلسلا، إلا أنها تميل إلى فقدان السرد العام وبدء سلاسل قصة جديدة غريبة وتتصرف بشكل غريب تجاه مدخلات اللاعب. على الرغم من هذه القيود، أثبتت اللعبة شعبية كبيرة، حيث لعبها أكثر من مليون شخص.
تعترف مارتن بقيود النموذج، مشيرة إلى أن النموذج غالبا ما ي confuses، وينتج أحداث قصة لا تجعل الحس السليم، وأن “نحن لم نصل بعد إلى هذه الحقيقة”. ومع ذلك، لا تزال مارتن تأمل في أن يؤدي النموذج إلى شيء مفيد في المستقبل. مارتن أيضا آمل أن يمكن أن يمنح المشروع رؤى حول كيفية إنشاء القصص واستخدام جوانب مختلفة من الذكاء مثل الخيال والتمثيل.
“إذا كنا قد أنشأنا سيدا مغامرات اصطناعي مقنع، فسيخبرنا المزيد حول كيفية إنشاء هذه العوالم وتجربتها”، كما أوضحت مارتن لموقع Wired.
يمكن أن يقال أيضا أن تحدي تحقيق إنجاز صعب مثل إنشاء سيد مغامرات اصطناعي هو سبب كاف لاستمرار المشروع. أوضح نوح سميث، أستاذ الذكاء الاصطناعي واللغة في جامعة واشنطن، أن الأهداف الكبيرة أحيانا تساعد في خلق تطبيقات قابلة للاستخدام، حتى لو لم يتم إنجاز التحدي نفسه في وقت مناسب.
“أحيانا تكون الأهداف الكبيرة مفيدة في حث العديد من الباحثين على التحرك في اتجاه واحد. وبعض ما ينتج عنه هو أيضا مفيد في تطبيقات أكثر عملية”.












