Ângulo de Anderson

Reconhecimento de PreferÊncia EstÃĐtica como um Fator de AutenticaçÃĢo Potencial

mm
Adicione Unite.AI às suas fontes preferidas no Google

Um novo artigo de Israel propÃīs um esquema de autenticaçÃĢo baseado nas preferÊncias estÃĐticas do usuÃĄrio, no qual o usuÃĄrio calibra o sistema uma vez, classificando imagens, gerando assim um “domínio” privado das predileçÃĩes visuais e visuais/conceituais do indivíduo. Mais tarde, o usuÃĄrio seria desafiado no momento da autenticaçÃĢo para combinar suas preferÊncias registradas com conjuntos de imagens novos.

Dos testes de uma implementaçÃĢo 'gamificada' do AEbA – à esquerda, o usuÃĄrio classifica a qualidade estÃĐtica de uma imagem; à direita, uma pontuaçÃĢo ÃĐ sinalizada no final de uma etapa na fase ativa da aplicaçÃĢo dos testes. Fonte: https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/2204/2204.05623.pdf

Dos testes de uma implementaçÃĢo ‘gamificada’ do AEbA – à esquerda, o usuÃĄrio classifica a qualidade estÃĐtica de uma imagem; à direita, uma pontuaçÃĢo ÃĐ sinalizada no final de uma etapa na fase ativa da aplicaçÃĢo dos testes. Fonte: https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/2204/2204.05623.pdf

O sistema ÃĐ intitulado AutenticaçÃĢo Baseada em AvaliaçÃĢo EstÃĐtica (AEbA), e ÃĐ uma submissÃĢo para a ConferÊncia TÃĐcnica Anual da USENIX de 2022, na CalifÃģrnia, em julho.

O AEbA foi testado pelos pesquisadores do artigo na forma de uma sÃĐrie de jogos, onde os participantes foram obrigados a treinar o sistema e, em seguida, classificar novas imagens que correspondiam aos seus gostos registrados. Uma segunda rodada de testes examinou a capacidade de um usuÃĄrio de adivinhar as preferÊncias de outros.

Do artigo – imagens de amostra, do pexels.com, adequadas para uso no AEbA.

Do artigo – imagens de amostra, do pexels.com, adequadas para uso no AEbA.

Tal abordagem pode nÃĢo ser adequada para todas as pessoas, pois nem todos tÊm um senso estÃĐtico bem desenvolvido, mas pode servir bem como um esquema de autenticaçÃĢo primÃĄrio para requisitos de segurança baixa-mÃĐdia, ou como uma das opçÃĩes em uma variedade de mÃĐtodos auxiliares em autenticaçÃĢo de dois fatores (2FA).

No entanto, a ideia nascente do sistema pode formar um ponto de partida para sistemas de desafios baseados em estÃĐtica mais complexos, pois o nÚmero de imagens apresentadas aos usuÃĄrios durante a autenticaçÃĢo pode ser escalado por padrÃĢo, conforme necessÃĄrio, de forma semelhante à como os desafios CAPTCHA podem ser prolongados em caso de resultados iniciais incertos.

Quanto mais granular e estendido o desafio, maior a segurança que tal abordagem pode oferecer.

Uma escala de força de senha relativa quando vÃĄrios fatores de um desafio AEbA se multiplicam: 'D' representa o nÚmero de imagens exibidas durante o desafio; Dhr representa o nÚmero de imagens que o usuÃĄrio ÃĐ obrigado a selecionar; e 'S' ÃĐ o nÚmero de telas (ou seja, etapas) no processo linear de seleçÃĢo estÃĐtica.

Uma escala de força de senha relativa quando vÃĄrios fatores de um desafio AEbA se multiplicam: ‘D’ representa o nÚmero de imagens exibidas durante o desafio; Dhr representa o nÚmero de imagens que o usuÃĄrio ÃĐ obrigado a selecionar; e ‘S’ ÃĐ o nÚmero de telas (ou seja, etapas) no processo linear de seleçÃĢo estÃĐtica.

Em termos de convençÃĩes comuns para autenticaçÃĢo humana, o AEbA incorpora elementos de Algo que vocÊ sabe (SYK) e Algo que vocÊ ÃĐ (SYA), e ÃĐ baseado em trÊs premissas: que as coisas que gostamos (representadas no reino visual) sÃĢo facilmente distinguíveis para nÃģs (de acordo com a teoria geral da mnemÃīnica); nossos gostos estÃĐticos permanecem relativamente consistentes; e que hÃĄ uma diferença adequada nos gostos de usuÃĄrios variados para fornecer uma distinçÃĢo nÃĢo adivinhÃĄvel em preferÊncias.

Os autores sugerem que a tÃĐcnica pode ser adaptada em frameworks de aprendizado de mÃĄquina capazes de prever as avaliaçÃĩes individuais dos usuÃĄrios.

O artigo ÃĐ intitulado Segredos bonitos: usando imagens estÃĐticas para autenticar usuÃĄrios, e vem de dois pesquisadores da Faculdade de Engenharia de Software e Sistemas de InformaçÃĢo da Universidade Ben-Gurion do Negev, em Beersheba.

O Poder dos Domínios de Imagens

O AEbA nÃĢo depende da memorizaçÃĢo, mas sim trata o usuÃĄrio final como um sistema de reconhecimento de imagens treinado que desenvolveu uma gama robusta e muito específica de respostas de prazer, e se concentra nessas respostas de prazer muito fortes associaçÃĩes de prazer.

Em essÊncia, o AEbA depende do equivalente humano de priores abstratos em sistemas de visÃĢo computacional e síntese de imagens, que podem transmitir estilo e recursos específicos de domínio sem serem incorporados em uma imagem Única e imutÃĄvel. É por meio da aplicaçÃĢo de tais priores que uma Rede AdversÃĄria Generativa (GAN) pode ser treinada para incorporar um domínio (por exemplo, ‘Van Gogh’) na geraçÃĢo de imagens novas.

O novo estudo apresenta evidÊncias na literatura anterior de que as imagens sÃĢo mais fÃĄceis de memorizar do que as palavras, que as imagens agradÃĄveis sÃĢo mais fÃĄceis de memorizar do que as imagens em geral, e que a avaliaçÃĢo ativa de imagens (como durante o curto processo de treinamento do AEbA) melhora a memorabilidade das imagens ainda mais. Estudos que remontam à dÃĐcada de 1970 estabeleceram que os seres humanos possuem ‘capacidade de armazenamento maciça’ para imagens em geral, e para imagens visualizadas anteriormente, e nossa capacidade de incorporar imagens na memÃģria foi demonstrada para notavelmente superar nossa capacidade de memÃģria verbal.

Embora o senso comum sugira que especialistas em domínio, como radiologistas, seriam mais sensíveis a imagens de seus prÃģprios domínios, um estudo de 2010 afirmou que a capacidade de memÃģria para imagens do dia a dia ÃĐ muito mais capaz do que para imagens específicas de domínio, mesmo em pessoas com uma especialidade visual.

AutenticaçÃĢo Baseada em PreferÊncia

A noçÃĢo de aproveitar a preferÊncia como um mecanismo de autenticaçÃĢo ganhou destaque em dois artigos liderados por Markus Jakobsson do Palo Alto Research Center, a partir de 2008. Essa pesquisa sobre AutenticaçÃĢo Baseada em PreferÊncia (PBA) sugeriu que a mÚsica, a comida, as obras de arte e outras coisas que gostamos sÃĢo enraizadas em nossas mentes e impulsionadas por motivaçÃĩes internas poderosas.

A PBA foi originalmente sugerida apenas como um dispositivo para facilitar a redefiniçÃĢo de senhas, usando perguntas como ‘VocÊ gosta de mÚsica country?’, e se concentrando em preferÊncias baseadas em texto ao longo de princípios mnemÃīnicos tradicionais, em vez de entrada visual.

Uma colaboraçÃĢo subsequente de Jakobsson em 2012 substituiu o texto por imagens:

Uma captura de tela da fase de calibraçÃĢo/registro do projeto PBA de Markus Jakobsson de 2012. Fonte

Uma captura de tela da fase de calibraçÃĢo/registro do projeto PBA de Markus Jakobsson de 2012. Fonte

No entanto, os autores observam que esse esquema nÃĢo leva em conta a avaliaçÃĢo estÃĐtica das imagens, mas usa imagens como proxies para palavras ou conceitos. Em contraste, o AEbA busca discernir um ‘domínio de prazer’ específico do usuÃĄrio que nÃĢo estÃĄ diretamente relacionado a coisas ou atividades específicas.

Os autores do novo artigo tambÃĐm observam que hÃĄ limites prÃĄticos para o nÚmero de itens que podem ser apresentados ao visualizador sob a abordagem de 2012, enquanto o desenvolvimento de um modelo mais abstrato de preferÊncias do usuÃĄrio remove esses limites e torna ataques externos e simulaçÃĢo (ou seja, com base em phishing, conhecimento pessoal ou outros mÃĐtodos de subterfÚgio) muito mais difíceis.

A ideia de senhas grÃĄficas notadamente precede esse trabalho, com uma proliferaçÃĢo de esquemas surgindo no final dos anos 90. Um estudo contemporÃĒneo considera PassFaces, onde os usuÃĄrios tinham que memorizar faces (alÃĐm da prÃģpria) em vez de senhas. Com essa abordagem, um potencial infiltrador precisaria ter um conhecimento íntimo extraordinÃĄrio das preferÊncias faciais do usuÃĄrio. AlÃĐm disso, o usuÃĄrio poderia presumivelmente ser confiÃĄvel para selecionar as mesmas faces ao longo do tempo durante a fase de orientaçÃĢo.

Do final dos anos 90, o esquema PassFaces testado na Universidade Goldsmiths de Londres exigia que o usuÃĄrio escolhesse e memorizasse quatro faces de outras pessoas. A escolha inicial foi baseada na preferÊncia do usuÃĄrio, e nesse sentido o trabalho estÃĄ relacionado ao AEbA. Fonte

Do final dos anos 90, o esquema PassFaces testado na Universidade Goldsmiths de Londres exigia que o usuÃĄrio escolhesse e memorizasse quatro faces de outras pessoas. A escolha inicial foi baseada na preferÊncia do usuÃĄrio, e nesse sentido o trabalho estÃĄ relacionado ao AEbA. Fonte

Mais intimamente relacionado ao AEbA ÃĐ DÃĐjà vu, que apresentou aos visualizadores imagens de arte aleatÃģrias nÃĢo necessariamente projetadas para engajar a resposta de prazer, mas sim para usar imagens desagradÃĄveis e discordantes para ajudar os usuÃĄrios a memorizar imagens específicas que incorporariam em um ‘portfÃģlio’ durante o registro inicial e, mais tarde, seriam obrigados a reconhecer de vÃĄrias imagens possíveis no momento da autenticaçÃĢo.

Montando um portfÃģlio de 'imagens preferidas' para DÃĐjà vu. Fonte: https://netsec.ethz.ch/publications/papers/usenix.pdf

Montando um portfÃģlio de ‘imagens preferidas’ para DÃĐjà vu. Fonte: https://netsec.ethz.ch/publications/papers/usenix.pdf

Como os autores do novo artigo observam, essa abordagem ignora os benefícios delineados na literatura neuroestÃĐtica (ou seja, hÃĄ pouca motivaçÃĢo interna para se conectar a qualquer imagem possível que seja oferecida).

AlÃĐm disso, tal mÃĐtodo ÃĐ vulnerÃĄvel a ‘shoulder-surfing’, onde um atacante proximal (ou MiTM) pode ter a oportunidade de testemunhar quais imagens sÃĢo escolhidas. Em contraste, uma implementaçÃĢo completa do AEbA nÃĢo repetiria imagens previamente usadas, seja em treinamento ou sessÃĩes de autenticaçÃĢo.

AlÃĐm disso, o artigo observa*:

‘Um dos problemas identificados em senhas grÃĄficas ÃĐ que, como em senhas regulares, os usuÃĄrios tendem a selecionar desenhos simples, o que diminui a variabilidade dessas senhas e as torna mais suscetíveis a ataques adversÃĄrios. Outro problema (e talvez uma razÃĢo para o anterior) ÃĐ a interferÊncia potencial se tais esquemas forem usados em vÃĄrios sistemas, ou seja, a memÃģria do usuÃĄrio de uma senha para um sistema prejudica a memÃģria de uma senha para outro sistema. Esses problemas sÃĢo menos preocupantes ao implementar o AEbA, que depende de preferÊncias inatas que nÃĢo dependem de contas específicas ou de memorizar imagens.’

Os autores tambÃĐm enfatizam uma vantagem adicional do AEbA: percepçÃĢo contextual. Mesmo que um ‘shoulder-surfer’ ou atacante RAT conseguisse visualizar uma sessÃĢo de autenticaçÃĢo, nÃĢo saberia quÃĢo longe as imagens ‘nÃĢo gostadas’ (ou seja, imagens apresentadas que o usuÃĄrio classifica com baixa pontuaçÃĢo ou rejeita durante a autenticaçÃĢo) estÃĢo da imagem ‘gostada’ – um fator que serÃĄ diferente a cada vez.

‘Consequentemente, saber que alguÃĐm gosta de uma imagem nÃĢo ajuda necessariamente se nÃĢo soubermos quÃĢo muito a imagem ÃĐ gostada em relaçÃĢo a outras imagens no conjunto exibido.’

AlÃĐm disso, ÃĐ impossível para um usuÃĄrio armazenar sua senha de forma insegura para conveniÊncia, como em um pedaço de papel, porque seu domínio de conteÚdo de imagem preferida ÃĐ extraordinariamente abstrato e nÃĢo redutível.

Testando o AEbA

Os pesquisadores implementaram o sistema como um jogo, no contexto de uma prova de conceito do projeto, curando um banco de dados de 318 imagens do site de estoque gratuito pexels.com, e tambÃĐm incluindo imagens de um arquivo pessoal.

As fotos foram classificadas em oito categorias (Universo, Natureza, Montanhas, Floresta, Flores, Paisagens urbanas, Litoral e Outro), e os testes foram divididos em Registro (onde as imagens foram inicialmente classificadas pelos usuÃĄrios em uma sessÃĢo Única de dez minutos), um Jogo de AutenticaçÃĢo e, finalmente, um Jogo AdversÃĄrio (adivinhando as preferÊncias de imagem dos outros).

ApÃģs eliminar os participantes nÃĢo contribuintes, a amostra de conveniÊncia (ou seja, o grupo de participantes do teste) foi reduzida a 33 jogadores elegíveis, consistindo em 21 mulheres e 12 homens.

Registro

Na fase de Registro, 3722 classificaçÃĩes foram obtidas para 274 imagens, com uma classificaçÃĢo mÃĐdia de 6,07, uma mediana de 6, resultando nos valores mais frequentes 7 e 8. A imagem menos gostada recebeu apenas 2,32, e a mais gostada 8,63.

A distribuiçÃĢo de classificaçÃĩes de imagens entre os principais desempenhos nos testes.

A distribuiçÃĢo de classificaçÃĩes de imagens entre os principais desempenhos nos testes.

Os autores argumentam que os desvios notÃĄveis para valores altos e baixos nas classificaçÃĩes de imagens, combinados com a variedade desses gradientes na base de usuÃĄrios, comprova sua afirmaçÃĢo de que os usuÃĄrios sÃĢo capazes de aplicar classificaçÃĩes de gostos altamente diferenciÃĄveis às imagens apresentadas, sem a necessidade de incluir imagens obviamente repulsivas ou ‘fora do domínio’. Parece que as predileçÃĩes e caprichos geralmente variados em uma pequena base de usuÃĄrios sÃĢo suficientes para validar o conceito central.

Imagens de amostra com vÃĄrias classificaçÃĩes de usuÃĄrios.

Imagens de amostra com vÃĄrias classificaçÃĩes de usuÃĄrios.

AutenticaçÃĢo

Para o Jogo de AutenticaçÃĢo, 264 sessÃĩes de jogo foram realizadas, com cada participante completando o jogo duas vezes em uma mÃĐdia de oito sessÃĩes. A taxa de sucesso mÃĐdia foi de 76%.

GrÃĄfico de caixa da distribuiçÃĢo de pontuaçÃĩes do jogo entre os 33 membros do teste, com pontuaçÃĩes mÃĐdias denotadas em linha preta horizontal grossa, exibindo medianas, primeiros e terceiros quartis, com mínimo, mÃĄximo e outliers.

GrÃĄfico de caixa da distribuiçÃĢo de pontuaçÃĩes do jogo entre os 33 membros do teste, com pontuaçÃĩes mÃĐdias denotadas em linha preta horizontal grossa, exibindo medianas, primeiros e terceiros quartis, com mínimo, mÃĄximo e outliers.

Embora houvesse uma ‘lenta declínio’ no desempenho ao longo do tempo, isso foi grandemente reduzido entre os 50% principais de participantes, praticamente desaparecendo nos 11 principais participantes (um terço do grupo final de usuÃĄrios).

Jogo AdversÃĄrio

O componente Jogo AdversÃĄrio apresentou jogo irrestrito (ao contrÃĄrio do Registro), e ocorreu dez dias apÃģs o lançamento da Fase do Jogo. 190 jogos foram contados para os resultados (excluindo jogos onde ocorreram problemas tÃĐcnicos). O nÚmero mÃĐdio de escolhas adversÃĄrias corretas foi de 2,88, uma taxa de sucesso de 36% tecnicamente equivalente ao acaso (particularmente considerando o baixo nÚmero de imagens no conjunto de dados). No entanto, em sete jogos, os contribuintes conseguiram adivinhar 75% ou mais das imagens corretas.

ConclusÃĢo

A metodologia de teste casual (como o uso de uma amostra de conveniÊncia para testar candidatos) no estudo significa que a abordagem atual representa um amplo conceito; uma indicaçÃĢo nascente de que a ‘captura de domínio’ centrada no ser humano pode um dia fornecer um mÃĐtodo fÃĄcil e atÃĐ agradÃĄvel de autenticaçÃĢo que ÃĐ difícil de apropriar ou interferir. EstÃĄ claro que testes muito mais rigorosos, com nÚmeros mais altos de participantes e um cenÃĄrio de autenticaçÃĢo adequadamente encenado, seriam necessÃĄrios para estabelecer o valor do AEbA.

Os autores concluem:

‘TambÃĐm seria interessante estudar o potencial de usar tÃĐcnicas de aprendizado de mÃĄquina para prever as avaliaçÃĩes individuais dos usuÃĄrios e para gerar chaves e iscas que o usuÃĄrio nÃĢo tenha classificado anteriormente. Fazer isso poderia aumentar o espaço de senha, aumentando os pools de imagens individuais dos usuÃĄrios e sua variabilidade.’

 

*Minha conversÃĢo das citaçÃĩes inline dos autores em links

Publicado pela primeira vez em 13 de abril de 2022.

Escritor em aprendizado de mÃĄquina, especialista em síntese de imagem humana. Antigo chefe de conteÚdo de pesquisa da Metaphysic.ai, atÃĐ sua dissoluçÃĢo na Brahma.ai da DNEG.
Portfolio site: martinanderson.ai
Contato: [email protected]