Liderzy opinii

Jak prawdziwe czasu rzeczywistego objętości zmieniają narrację filmową

mm
Dodaj Unite.AI do preferowanych źródeł w Google

Istniał czas, kiedy efekty objętościowe były ukryte przed wszystkimi na planie filmowym, z wyjątkiem nadzorców efektów wizualnych, którzy gromadzili się wokół monitorów z niską rozdzielczością. Mogliśmy nakręcić złożoną scenę z otaczającym mgłą, przewiewającymi płomieniami w korytarzach i eteryczną magią wokół czarodziejskiego kija. Nikt na planie nie widział jednak ani jednego wiru, dopóki nie nastąpiła postprodukcja.

Członkowie ekipy produkcyjnej obserwowali nieaktywne otoczenie, a aktorzy wykonywali role na tle szarych ścian, starając się wyobrazić unoszące się cząsteczki pyłu lub kipiący dym. Wszystko to zmieniło się, gdy pojawiły się efekty objętościowe w czasie rzeczywistym, unosząc zasłonę tajemnicy z atmosfery, która oddycha i reaguje na spojrzenie kamery, gdy rozgrywa się scena. Dzisiejsi twórcy filmowi mogą kształtować i doskonalić głębię atmosfery podczas samej realizacji, zmieniając sposób, w jaki budowane są światy filmowe i kształtują się narracje przed i wewnątrz obiektywu.

W tradycyjnych workflow, reżyserzy polegali na swoich instynkcie i pamięci, wyobrażając sobie mglisty opar lub trzaskający ogień w swoich umysłach, gdy kamery były w ruchu. Niskiej rozdzielczości proxy (lo-fi testy cząstek i uproszczone objętości geometryczne) zastępowały ostateczne efekty, a dopiero po długich nocach w farmach renderujących pojawiały się pełne tekstury objętościowe.

Aktorzy grali na tle ciemnych ścian LED lub ekranów zielonych, mrugając na blade światła lub abstrakcyjne sylwetki, ich iluzje były powiązane z diagramami technicznymi, a nie z namacalnymi atmosferami, które miałyby mieszkać w filmie. Po zakończeniu produkcji, farmy renderujące pracowały przez godziny lub dni, aby wyprodukować wysokiej rozdzielczości skany objętościowe dymu wirującego wokół poruszających się obiektów, iskier ognia reagujących na wiatr lub magicznych błysków śledzących gest bohatera. Te nocne procesy wprowadzały niebezpieczne opóźnienia w pętlach sprzężenia zwrotnego, zamykając decyzje twórcze i pozostawiając niewiele miejsca na spontaniczność.

Studia, takie jak Disney, które zapoczątkowały LED Stagecraft dla The Mandalorian, łącząc na żywo ściany LED z wstępnie nagranymi symulacjami objętościowymi, aby zasugerować immersyjne środowiska. Nawet laboratoria ILMxLAB, wyposażone w komory objętościowe LED, polegały na przybliżeniach, powodując, że reżyserzy poddawali wątpliwości decyzjom twórczym, aż do momentu, gdy otrzymali ostateczne kompozycje.

Gdy demonstracje marchingu promieni objętościowych w czasie rzeczywistym NVIDIA (NVDA ) ukradły show na GDC, nie było to tylko techniczne show, ale objawienie, że oświetlenie objętościowe, dym i cząsteczki mogą żyć wewnątrz silnika gry, a nie za ścianami farm renderujących. Zbudowany system chmury i mgły objętościowej w Unreal Engine dowiodło, że te efekty mogą być przesyłane w jakości kinowej bez nocnych renderowań. Nagle, gdy aktor wydycha i obserwuje wir mgły, który kręci się wokół jego twarzy, występ przekształca się. Reżyserzy ściskają powietrze, prosząc o gęstszy dym lub jaśniejsze iskry, z natychmiastową informacją zwrotną. Operatorzy kamery i artyści efektów wizualnych, którzy wcześniej byli oddzieleni przez ściany departamentów, teraz pracują ramię w ramię na jednym, żywym kanwie, kształtując światło i zachowanie cząstek jak dramaturdzy improwizujący w premierze.

Jednak większość studiów nadal trzyma się infrastruktury offline, zaprojektowanej dla świata cierpliwych, klatka po klatce renderowań. Biliony punktów danych z nieściskanych ujęć objętościowych spadają na tablice magazynowe, powodując inflację budżetów i spalanie cykli. Wąskie gardła sprzętu hamują iterację twórczą, gdy zespoły czekają godziny (lub nawet dni) na zbieżność symulacji. Tymczasem rachunki za chmurę pęcznieją, gdy terabajty są przesyłane tam i z powrotem, a koszty są często badane zbyt późno w cyklu życia produkcji.

W wielu aspektach oznacza to denouement dla hierarchii izolowanych. Silniki w czasie rzeczywistym udowodniły, że linia między wykonaniem a postprodukcją nie jest już ścianą, ale gradientem. Można zobaczyć, jak ta innowacja w renderowaniu i symulacji w czasie rzeczywistym działa podczas prezentacji Real-Time Live at SIGGRAPH 2024. To pokazuje, jak silniki w czasie rzeczywistym umożliwiają bardziej interaktywne i natychmiastowe procesy postprodukcji. Zespoły, które są przyzwyczajone do przekazywania zablokowanego ciągu do następnego departamentu, teraz współpracują na tym samym współdzielonym kanwie, jak w sztuce, gdzie mgła wkracza w synchronizacji z westchnieniem postaci, a efekt wizualny pulsuje w rytmie z oddechem aktora, wszystko choreografowane na miejscu.

Efekty objętościowe są czymś więcej niż dekoracjami atmosferycznymi; stanowią nowy język filmowy. Delikatna mgła może odbijać wątpliwości postaci, gęstniejąc w momentach kryzysu, podczas gdy świecące cząsteczki mogą rozpraszać się jak zanikające wspomnienia, pulsując w rytmie z przerażającym soundtrackiem. Eksperymenty Microsoftu w zakresie na żywo ujęć objętościowych dla narracji VR demonstrują, jak środowiska mogą rozgałęziać się i reagować na działania użytkownika, sugerując, że kino również może stracić swój charakter stały i stać się doświadczeniem responsywnym, w którym sam świat uczestniczy w narracji.

(MSFT )

Za każdym zablokowanym ujęciem objętościowym leży niezwykle potężna niechęć do zmiany, równie silna jak jakakolwiek ograniczenie techniczne. Zespoły, które są wyszkolone w pipeline renderowania partiami, często boją się zmian, trzymając się znanych harmonogramów i zatwierdzeń opartych na kamieniach milowych. Jednak każdy dzień spędzony w zablokowanych workflow to stracony dzień możliwości twórczych. Następne pokolenie twórców oczekuje pętli sprzężenia zwrotnego w czasie rzeczywistym, nieskazitelnej wierności widoku i placów do eksperymentów, narzędzi, których już używają w grach i mediach interaktywnych.

Studia, które nie chcą się zmodernizować, ryzykują więcej niż tylko nieefektywność; ryzykują utratę talentów. Już widzimy wpływ, gdy młodzi artyści, wykształceni w Unity, Unreal Engine i workflow z użyciem AI, postrzegają farmy renderujące i oprogramowanie jako relikt. Gdy blockbustery Disney+ nadal prezentują sceny LED, ci, którzy odmawiają adaptacji, znajdą swoje listy zaproszeniowe pozostawione bez odpowiedzi. Rozmowa przechodzi od „Czy możemy to zrobić?” do „Dlaczego nie robimy tego?”, a studia, które najlepiej odpowiedzą, ukształtują następną dekadę narracji wizualnych.

Wśród tego krajobrazu tęsknoty twórczej i wąskich gardeł technicznych, fala nowych platform objętościowych w czasie rzeczywistym zaczęła zmieniać oczekiwania. Oferowały one przyspieszone odtwarzanie buforów objętościowych, algorytmy kompresji w locie, które zmniejszały ślady danych o rzędy wielkości, oraz wtyczki, które integrowały się płynnie z istniejącymi narzędziami tworzenia treści cyfrowej. Przyjęły one przewodniki symulacji napędzane przez AI, które przewidywały zachowanie płynów i cząstek, oszczędzając artystom ręcznej pracy z kluczowaniem. Co najważniejsze, zapewniały one intuicyjne interfejsy, które traktowały objętościowość jako organiczny składnik procesu kierunkowego, a nie specjalistyczne zadanie postprodukcji.

Studia mogą teraz kształtować efekty atmosferyczne w zgodzie z ich narracyjnymi bitwami, dostosowując parametry w czasie rzeczywistym bez opuszczania suite edycyjnej. Równolegle, pojawiły się przestrzenie współpracy sieciowej, umożliwiające rozproszonym zespołom współtworzenie scen objętościowych, jak gdyby były stronami w udziale skryptu. Te innowacje są znakiem odejścia od ograniczeń dziedzictwa, zacierając granicę między preprodukcją, główną fotografią i sprintami postprodukcji.

Chociaż te platformy odpowiedziały na bieżące bóle, wskazywały również na szerszą wizję tworzenia treści, w której objętościowość żyje rodzinnie w silnikach w czasie rzeczywistym o jakości kinowej. Najbardziej przedsiębiorcze studia uznały, że wdrożenie objętościowości w czasie rzeczywistym wymaga więcej niż tylko uaktualnień oprogramowania; wymaga zmian kulturowych. Widzą, że objętościowość w czasie rzeczywistym reprezentuje coś więcej niż przełom techniczny, to przedefiniowanie narracji filmowej.

Gdy atmosfery na planie stają się dynamicznymi partnerami w wykonaniu, narracje zyskują głębię i nuans, które wcześniej były nieosiągalne. Zespoły twórcze odblokowują nowe możliwości improwizacji, współpracy i rezonansu emocjonalnego, prowadzone przez żywy język elementów objętościowych, które reagują na intencję i odkrycie. Jednakże, aby zrealizować ten potencjał, studia muszą skonfrontować się z ukrytymi kosztami swojej przeszłości offline: ciężarami danych, sylami workflow i ryzykiem utraty następnego pokolenia artystów.

Droga do przodu leży w splataniu objętościowości w czasie rzeczywistym w tkankę praktyki produkcyjnej, wyrównując narzędzia, talenty i kulturę w zjednoczonej wizji. To jest zaproszenie do przemyślenia naszej branży, do rozpuszczenia barier między pomysłem a obrazem i do przyjęcia ery, w której każda klatka pulsuje możliwościami, które pojawiają się w tym momencie, autoryzowane przez ludzką kreatywność i technologię w czasie rzeczywistym.

Alex Petrenko jest CEO i współzałożycielem Zibra AI. Przed tym pełnił kluczowe role w operacjach w Ciklum, prowadził rozwój biznesu w Coworking Platforma — współpracując z dużymi firmami technologicznymi i instytucjami — oraz kierował sprzedażą w Talkable. W 2020 roku został CEO w Zibra AI, kształtując jej wizję i strategię, zarządzając pozyskiwaniem funduszy i partnerstwami.